Animated stickers

Animated stickers

Ria Sokratova

Затухающие колебания

Чтобы анимация смотрелась живее, необходимо избегать полной остановки. Обычно персонаж шевелится всегда (дышит, ручки, ушки колышутся, какие-то элементы продолжают своё движение по инерции).

После того, как я сделала основное движение, например, когда возвращаю руки в исходное положение, то делаю пару-тройку затухающих колебаний.

Стараюсь еще сделать их так, чтобы окончательное движение не спорило с первым, то есть если в конце рука качнется влево, то начну я анимацию с движения руки вправо. Все же у нас анимация должна быть зациклена и мы должны стараться сделать так, чтобы она смотрелась как перетекающая, а не стопорящаяся в каком-то моменте. 

Дополнение: даже, если у вас происходит какое-то основное движение, то необходимо стараться, чтобы все части персонажа так или иначе шевелились, пусть даже чуть-чуть, еле заметно, но точно, если одна основная часть шевелится, другая не должна прекращать движение.

Говоря дальше о затухающих колебаниях, вы также можете применять простой bounce, который можно сделать с помощью скрипта Motion Tools. Вы можете настроить bounce в окне Effects Control. Да, изначально это будет экспрешеном, но, после того, как вы все настроили, экспрешен можно перевести в ключи. А также, чтобы файл в итоге весил меньше, вам лучше обрезать слой, оставить только тот кусок, где мы видим наш объект и после уже перевести в ключи, а также ключи перевести в вид Toggle Hold Keyframes, они весят меньше. 

Типс про то, как сделать bounce с помощью Motion Tools

Ссылка на видео с лучшим качеством.

Всегда стараюсь помнить о том, что есть основное движение (1-2: тела и головы), а все остальное у нас движется по инерции от движения этих основных частей. (Иногда руки, ноги отдельно, если есть характерное движение, но они все равно будут подчиняться основному движению).

Захлесты

Также очень люблю делать захлесты в движении, если у меня рука поднимается вверх, то в процессе движения я ее растягиваю в противоположную сторону. 

Тело начало движение влево, руки идут вправо. Голова поворачивается вправо, а уши влево.

Будто воздух дает сопротивление конечности или какой-то детали. Конечно же, не советую это делать повсеместно, потому что данный прием может показать физику объекта (например, не у всех персонажей руки могут быть как резиновые и легкие. Если вы хотите показать силу, то данным приемом можно пользоваться, чтобы разнообразить и немного добавить живости анимации, но надо не переусердствовать, иногда можно делать микро-движения, еле заметные, но, поверьте, этого достаточно).

Для того, чтобы делать захлесты, я часто совмещаю анимацию rotation с анимацией path и оффсечу их между собой.

Сдвинула ключи path вправо относительно ключей rotation
Вот тут лапки сделаны с помощью анимации path+rotation и offset

Гипертрофированность

Я стараюсь не бояться и делать анимацию более гипертрофированной. Выше забросить голову, сильнее растянуть руку и тд. Это придает эффект резиновости, мультяшности, эмоция становится четче, гиперболизированнее.

Повыше закинула голову и растянула ее. Растягиваю уши,так как голова сейчас пойдет вниз, а уши как бы догоняют голову
Тут так же подняла лицо выше, лапы выше. На спуске растягиваю уши и лапы

P.S. Если вы думаете, что уже сделали анимацию максимально гипертрофированной, то попробуйте все же еще больше ее усилить. Экспрементируйте и не бойтесь.

Offset and Scale

Я использую анимацию scale, чтобы сделать персонажа более живым. Обычно делаю 2 основных слоя в проекте: это голова и тело. Cлой с головой будет отвечать за все, что на ней находится. Также я привязываю слой с головой к телу. Анимирую вначале, например, скейл головы (Anchor Point ставлю внизу головы) и потом просто копирую эти же ключи и вставляю в слой с телом (Anchor Point ставлю, чаще всего, внизу тела), можно немного подредактировать значения, чтобы не было прям сильного сквоша и стрейча (сжатия/растяжения), чтобы его тело и голова выглядели живыми, но не чересчур. Далее я использую offset, я сдвигаю ключи скейла на голове вправо, так как сначала я делаю движение тела, а далее по инерции движется голова. Иногда к этому всему еще можно присоединить анимацию path головы или тела, можно также ее соффсетить со скейлом.

Подготовительные движения

Перед тем, как сменить позу персонажа, я часто использую подготовительное движение. Перед тем как прыгнет, нужно присесть. Перед тем, как поднимет руку, отвожу ее немного назад, делаю захлест.

Перед движением вниз делает движение вверх

Я очень люблю книгу Ричарда Уильямса "Аниматор: набор для выживания". Мне кажется, она должна быть настольной книгой у каждого творца нашей сферы.

Оттуда я подчерпнула различные моменты, которые улучшили мою анимацию в разы. Например, вот этот. Когда поворачиваю голову персонажа, то стараюсь применять вот этот прием. При повороте опустить голову и пусть моргнет.

И еще немного вырезок из этой замечательной и полезной книги:

Немного про сам рабочий процесс

 • В начале разбивка на слои в иллюстраторе и перетягиваю их в афтер с помощью плагина Overlord, без него тяжко (особенно, если есть градиенты) и он в разы ускоряет процесс (для меня этот этап слишком рутинный и всегда хочется с ним побыстрее закончить, поэтому Overlord в помощь).

 • Далее в проекте уже занимаюсь в первую очередь тем, что правильно привязываю друг к другу слои, отмечаю главные слои каким-то цветом (у меня это красный) и у меня уже для каких-то зон персонажа есть определенные цвета (например, слой с бровями я крашу в коричневый, уши в cyan, глаза зеленый и тд.). В общем стараюсь более или менее организовать проект так, чтобы быстрее найти хотя бы основные части. 

 • Часто смотрю очень много референсов. Скажу честно, некоторые эмоции удается понять и реализовать в анимации быстро, а с чем-то сталкиваешься, будто впервые. Cчитаю, что анимация стикеров — это непросто, тебе необходимо сделать очень много разных эмоций, разные позы, движения — часто что-то новое для меня, что я, например, может никогда и не анимировала раньше. Бывают стикеры, прям которые сложно сразу понять и я долго могу их делать. Обычно стараюсь переключаться на какие-то другие стикеры, а для того, что пока не выходит сделать, долго ищу референсы и думаю о нем, занимаясь чем-то повседневным. Часто мне после такого приходили идеи, как можно сделать то или другое и я садилась это делать с энтузиазмом. Обычно стараюсь рассматривать референсы по несколько раз и очень долго, обращая внимание на детали, как аниматор передал ту или иную эмоцию, что применил. Считаю, что полезно формировать насмотренность. И стоит этому уделять время. (Мне кажется, что я научилась анимировать лучше как раз из-за того, что формировала насмотренность).

 • Считаю, что лучше всего начинать анимировать с основного движения телом и головой, далее добавлять конечности, позже анимацию лица и детали. (Но часто так не делаю). Я люблю начинать анимировать с каких-то деталей или с лицевой анимации, потому что, например, в данный момент мне это делать интереснее или я точно знаю, как это сделать и приступаю. А позже уже ищу подходящее основное движение.

Книги

• Уолт Стенчфилд "Оживи рисунок. Двадцать золотых лет Диснея в лекциях и мастер-классах Уолта Стенчфилда" .

• Eadweard Muybridge "The Human Figure in Motion".

• Eadweard Muybridge "Horses and other animals in motion".

• Ричард Уильямс "Аниматор: набор для выживания".

Курсы

Motion Design School (Science of Character Animation by Markus Magnusson, Motion Beast).







Report Page