Анализ удовлетворенности подростков в возрасте от 16 до 22 лет образовательными курсами с элементами геймификации - Педагогика дипломная работа

Главная
Педагогика
Анализ удовлетворенности подростков в возрасте от 16 до 22 лет образовательными курсами с элементами геймификации
Понятие и сущность удовлетворенности потребителей. Причины неудовлетворенности образовательными услугами. Анализ использования элементов геймификации в образовании. Изучение инновационных учебных проектов России. Факторы развития игровых подходов.
посмотреть текст работы
скачать работу можно здесь
полная информация о работе
весь список подобных работ
Нужна помощь с учёбой? Наши эксперты готовы помочь!
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с
политикой обработки персональных данных
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http :// www . allbest . ru /
На сегодняшний день качественное образование является одним из основных драйверов роста общества и экономики страны. Использование современных методик в построении образовательных программ является фундаментом для создания качественной образовательной услуги. Именно благодаря такие инновациям в образовательном дизайне, как внедрение элементов игр в обучающий процесс, создаются качественные курсы для современных студентов. Такие курсы помогают не только повысить процент успешно усвоивших материал студентов, но и поднять интерес слушателей к получению новых знаний, поднять общественный интерес к получению дополнительного образования.
Внимание к качеству образования в целом приобретает большие масштабы. Ежегодно усложняются критерии Единого государственного экзамена (ЕГЭ) для школьников, государством разрабатываются новые образовательные стандарты для школ и университетов. Очень часто обсуждение этих вопросов приобретает большой общественный резонанс.
В целом, отсутствие единого подхода к пониманию понятия качественное образование выявляет потребность к комплексному изучению этого вопроса с учетом разных его аспектов. В этой связи более остро встает вопрос о качестве образовательных курсов, которые спроектированы с применением популярных на сегодняшний день методик, таких как геймификация.
Отсутствие научного знания о восприятии студентами уровня качества образовательных курсов, в которых присутствуют элементы игр, что в свою очередь не позволяет использовать весь потенциал этого инструментария в разработке новых программ.
Объект ом исследования является качество современных образовательных курсов.
Предметом исследования являются факторы восприятия качества образования геймифицированных курсов современными студентами.
Исследовать общую удовлетворенность подростков в возрасте от 16 до 22 лет образовательными курсами с элементами геймификации.
· проанализировать теоретические основы понимания удовлетворенности потребителя и качеству образования;
· проанализировать теоретические основы понимания геймификации и выявить элементы, используемые при создании современного образовательного курса;
· проанализировать эмпирические исследования факторов, влияющих на удовлетворенность потребителей образовательными услугами;
· разработать дизайн и провести количественное исследование влияния элементов геймификации на удовлетворенность подростков образовательными курсами;
· разработать рекомендации по геймификации в построении образовательных курсов.
Учебные пособия и публикации российских и зарубежных авторов, научные статьи, российские и зарубежные научные журналы являются основными источниками информации для теоретической главы данной выпускной квалификационной работы.
В качестве источников информации для практической части будут использованы данные из открытых источников информации а также полученные в ходе исследования данные.
Методологической основой для теоретической части исследования послужили аналитический и системный подходы к изучению объекта исследования. Для достижения поставленной цели работы а также для выполнения её задач были использованы различные методы научного познания: метод индукции и дедукции, абстрагирование, сравнительный анализ и другие.
Для эмпирической части исследования был выбран метод количественного исследования с помощью анкетирования. В качестве способа распространения анкеты был выбран наиболее оперативный и доступный способ - онлайн анкетирование.
В первой главе «Теоретические аспекты удовлетворенности и геймификации» рассматривается научное знание о ключевых для данной работы понятиях.
Во второй главе «Обзор рынка образовательных услуг России» представлен анализ российского рынка образовательных услуг, представлен анализ различных образовательных проектов, которые используют элементы геймификации в своих программах, а также были выделены факторы развития геймификации.
В третьей главе «Исследование влияния геймификации на удовлетворенность образовательными курсами» представлено количественное исследование, а также проведен анализ его результатов. По итогам анализа теоретических и практических аспектов были даны рекомендации по использованию элементов геймификации в построении образовательных курсов.
В заключении данной работы подведены итоги исследования геймификации и ее влияния на восприятие качества образовательных услуг и сформулированы основные выводы работы.
Геймификация - это применение элементов игрового дизайна и игровых принципов в неигровом контексте.
Геймифицированный курс - это образовательная программа, построенная с применением элементов игр.
«Потребитель - это гражданин, который имеет желание и намерение приобрести товар или воспользоваться услугой, для того чтобы удовлетворить свои потребности.»[Ойнер О.К., 2013]
«Качество - набор свойств товаров или услуг, которые способны удовлетворить ряд потребностей потребителей.»[Фасхиев Х.А., 2015]
Удовлетворенность потребителей является одним из ключевых драйверов развития компании, которая предоставляет услуги. На сегодняшний день, в российской экономике в сфере услуг присутствует высокая конкуренция, а появление новых технологий позволяет входить на рынок инновационным компаниям, которые практически сразу готовы конкурировать со зрелыми игроками рынка.
Рассмотрим понятие удовлетворенность потребителя. «Удовлетворенность потребителей - это способность товара или услуги максимально удовлетворить потребности потребителя согласно своим качествам, ради которых услуга (товар) приобретаются, а так же способность компании, предоставляющей услугу или производящей товар, максимально удовлетворить потребности потребителя в услуге или товаре».[Абчук В.А., 2010; Липсиц И.В.,2012; Ойнер О.К., 2013]
Удовлетворение потребителей и атрибуты обслуживания могут помочь в прогнозировании качества обслуживания и поведенческих намерений потребителей. Если организация будет оценивать удовлетворенность потребителей и будет понимать, какие факторы на нее влияют, это поможет в достижении основных стратегических задач, поставленных перед ней. Ожидания потребителей имеют решающее влияние на оценку качества потребителями.
Соответственно для организаторов образовательного курса очень важно знать ожидания своих будущих слушателей. Точный прогноз этих ожиданий позволит разработать релевантную стратегию продвижение, поможет всесторонне улучшить предлагаемый образовательный курс. Таким образом, становится понятно, что менеджерам компании необходимо регулярно устраивать исследования по выявлению уровня удовлетворенности своих клиентов. Данные и выводы из этих исследований необходимо использовать при создании нового продукта, формировании операционной стратегии, постановки долгосрочных целей.
Существует несколько подходов к измерению уровня удовлетворенности[Деннинг С., 2012]:
· «изменение на уровне взаимодействия с потребителями;
· с помощью инструмента «пользовательские истории»;
· с помощью показателя «длительность цикла работ»;
· измерение в режиме реального времени через социальные сети»
Некоторые исследователи полагают, что для того, чтобы оценить удовлетворенность потребителей необходимо учитывать такие факторы как: дополнительные услуги, лояльность потребителей и их доходы.
Другие же Keith и Simmers[Keith N.K., Simmers C.S., 2013] считают, что необходимо знать также сколько по времени потребители пользуются оказываемыми услугами. Если организации будут отслеживать данные показатели, то количество удовлетворенных потребителей увеличится, а также в будущем возрастут и их ожидания. Восприятие потребителей определяет уровень их удовлетворенности, а также вероятность повторного возвращения в организацию, которая предоставляет свои услуги.
Для того чтобы оставаться конкурентоспособными и прибыльными, компании должны устанавливать прочные отношения с потребителями посредством пропаганды и повышения лояльности. Довольные потребители чаще всего становятся лояльными, совершают повторные покупки и привлекают новых потенциальных потребителей.
Липсиц И.В. в своем учебнике «Маркетинг учебник для бакалавров» [Липсиц И.В., 2012] говорит о существовании трех уровней удовлетворенности потребностей потребителей. Наглядно они изображены на схеме 1
Схема 1 Три уровня удовлетворения потребностей
Далее в своей работе Липсиц дает определение понятие ценность для потребителя. «Ценность - это комплексное понятие, которое отражает все то, за что клиент готов отдать свои деньги, т.е. желанную для клиента пользу, выгоду, удовольствие, эмоции от владения товаром или получения услуги. Ценность - это разность между тем, что потребитель получает, и тем, что потребитель отдает. Приобретает потребитель набор выгод, а отдает определенные издержки (не только денежные). Чем больше разница между выгодами и издержками, тем выше ценность для потребителя»[Липсиц И.В., 2012].
Рассмотрим основные выгоды и издержки потребителя. К выгодам можно отнести две основные группы ценностей: материальные и эмоциональные. К основным издержкам потребителя маркетологи склонны относить денежные затраты, временные издержки, моральные, энергетические и материальные издержки затраты.
В этом контексте очевидно, что основная задача маркетолога, которые создает новый продукт для рынка, состоит в удовлетворении основных потребностей потребителя и в поиске баланса между его выигрышами и издержками.
Существует ряд способов найти баланс между выигрышами и издержками потребителя. [Липсиц И.В., 2012]
· увеличение выгод + снижение издержек;
· увеличение выгод большее, чем увеличение издержек;
· снижение выгод меньшее, чем увеличение издержек.
Эффективным способом измерения потребительной удовлетворенности является мультиатрибутивная модель. Несколько факторов оказывают комплексное воздействие на потребителя, формируя его удовлетворенность. В рамках этой известной модели разработанной М. Фишбейном осуществляется средневзвешенная оценка свойств товара или услуги и их важности для потребителя. В рамках модели исследования потребительской удовлетворенности респондентам обычно предлагают степень удовлетворенности продуктом а также оценить значимость свойства товара или услуги.
Регулярное измерения уровня удовлетворенности позволяет не только отслеживать основные тренды рынка, но и своевременно изменять в собственный товар или услугу.
Перейдем к рассмотрению понятия качество образования. Существует большое количество интерпретаций этого понятия. Например, в практикоориентированной монографии об управлении качество образования[Поташкин М.М., 2000, 23 стр.] представлено определение, которое наиболее распространённо среди практиков: качество образования - это процент хорошистов и отличников, количество слушателей поступивших в ВУЗы, качество обучения и воспитания, готовность к жизни в обществе.
По-другому трактуется данное понятие в словаре терминов по законодательству Российской Федерации об образовании. «Качество образование выпускников это определенный уровень знаний и умений, нравственного, умственного и физического развития, которого достигли выпускники образовательного учреждения в соответствии с планируемыми целями обучения и воспитания.» [Полонский В.М., 1995, 20 стр.]
О. Е. Лебедев в своем учебно-методическом пособии дает такое определение: «Под качеством образования следует понимать совокупность образовательных результатов, обеспечивающих возможность самостоятельного решения обучаемыми важных для них проблем, для достижения которых требуется такое время, которое позволяет им заниматься и другими видами деятельности. Для оценки качества школьного образования важно ответить на вопрос о том, к решению каких проблем готовит учащихся общеобразовательная школа»[Лебедев О.Е., 2004, 67 стр.]
Авторы Шишова и Кальней в своём труде пишут о том, что качество образования необходимо понимать как «степень удовлетворенности ожиданий различными участниками процесса образования от предоставляемых образовательным учреждением образовательных услуг». [Шишов Е., Кальней В.А., 2000, 189 стр.]
Таким образом, очевидно, что понятия качество образования является многогранным. Очевидно, что подходы к рассмотрению данного понятия, устанавливаемые показатели качества и критерии сильно зависят от требованиям к образованию в конкретном моменте времени.
В целом, причины недовольства образовательными услугами совпадают с основными причинами недовольства от получения услуг в целом. Рассмотрим модель А. Парасураман, В. Зейтамль и Л. Берри, которые предложили модель качества услуг.[Челенков А.П., 2016] Модель объективно отражает пять основных «разрывов», которые приводят к недовольству потребителей оказанной им услугой:
«Разрыв» между ожиданиями потребителей и их восприятием руководства компании, которая оказывает услугу. Лица принимающие решения в компаниях, которые предоставляют услуги, не всегда достаточно понимают оценку потребителя и недостаточно точно предугадывают их ожидания;
«Разрыв» между тем как руководство воспринимает потребительские ожидания в целом и как они трансформируются с учетом специфики качества услуги. Более подробно этот разрыв можно описать на примере: в компании существует стандарт качества, он отличается от того, как фактически оказывает свою услугу, а также от потребительских ожиданий;
Разрыв между спецификациями качества услуг и качеством предоставляемых услуг. Это такие факторы как: плохо обученный персонал, низкое моральное состояние и другие;
Разрыв между предоставляемыми услугами и внешней информацией. Например, услуги, которые прописаны в документах организации или на веб - сайтах, отличаются от настоящих, что не оправдывает ожидания потребителей;
Разрыв между ожиданиями потребителей и их восприятием. Эта ситуация возникает тогда, когда появляется один или несколько предыдущих разрывов.
Стоит отметить, что если компания не получает от клиентов жалоб, то это совсем не означает, что все клиенты имеют высокий уровень удовлетворенности услугами, которые они получают. Это касается и образовательных услуг. Важно на регулярной основе проводить исследования, которые объективно могут показать уровень удовлетворенности, «успешные и проблемные зоны» предоставляемой услуги.
Говоря непосредственно об образовательных услугах стоит отметить, что основными драйверами потребительской удовлетворенности являются:
· Взаимоотношения между учащимися и педагогами;
· объем и качество знаний и умений, полученных учеником;
· взаимоотношения между обучающимися;
· материально-техническое оснащение (особенно актуально для офлайн курсов);
· нагрузка во время прохождения курса.
В последние годы термин геймификация стал весьма популярен в России. Существуют разные научные и научно-популярные труды, в которых говорится о важности этого явления и о его применимости в абсолютно разных контекстах.
Геймификация - это применение элементов игрового дизайна и игровых принципов в неигровом контексте.[Huotari, K., & Hamari, J., 2012] Такое определение действительно позволяет не ограничивать сферу применения данных принципов. Более того, такое определение геймификации делает его еще более востребованным в образовании, так как качественный образовательный курс должен учитывать интерес и мотивированное участие студентов в процессе, а это именно те характеристики, которыми обладает игра.
С самого детства человек познает мир играя. Игры: монополия, скраббл, и другие, все они позволяют научиться чему-то новому, приобрести те или иные навыки. Игры обладают определенными свойствами, которые позволяют людям так легко увлекаться и порой даже не замечать того как проходит обучение. Три основных свойства игр:
Правила. В играх правила отличаются от тех, с которыми человек сталкивается в повседневной жизни. Игровые правила как правило описывают круг действий, доступный пользователю в игре;
Система обратной связи. Яркой иллюстрацией такой системы может послужить практически любая мобильная игра. Как только игрок проходит уровень, он видит на экране некий результат (например сумму баллов) , его относительную оценку и, в некоторых случаях, он имеет возможность сравнить свой результат с другими игроками.
Цель. Игры всегда имеют простую и доступную цель. И даже, если игра не имеет аркадной механики, то все-равно игрок может разделить одну итоговую цель игры на несколько небольших, а главное понятных и достижимых целей.
Очевидно, что эти элементы игр сильно влияют на наше желание в них играть и на нашу мотивацию и поведение во время этой игры.
Геймификация образовательного процесса позволяет обойти основные проблемы современного института образования. Образовательный курс, который качественно построен с применениями элементов геймификации позволяет:
Нивелировать страх совершения ошибки. Школьники и студенты сталкиваются с тем, что при неудовлетворительном для преподавателя прохождении курса, он (студент) несет сильное «наказание». Останется он на второй год, или вынужден будет защищать свои знания перед преподавательской комиссией, он так или иначе попадает в очень стрессовую ситуацию. Геймификация позволяет всегда попробовать начать сначала, а сама по себе неудача не никаких приносит никаких неудобств играющему;
Открыть просторы для экспериментов. Современные технологии позволяют создавать экспериментальную среду для студентов. Примером таких образовательных курсов могут служить программы, которые построены на базе дистанционного обучения и предоставляют студентам доступ к уникальному программному обеспечению. Например, проект компании Microsoft позволяет студентам в очках виртуальной реальности соединять молекулы разных веществ с целью получения новых химических элементов и соединений;
Способность расширить кругозор студента. Игра и геймифицированный курс позволяет обучающемуся взглянуть на проблему с разных сторон и мнений;
Создает свободу пробовать. Геймифицированный курс позволяет более гибко определять нагрузку на том или ином этапе обучения, что является большим преимуществом по сравнению с классическим образовательным курсом.
Ученых давно интересует вопрос о том, релевантно ли использовать элементы игр в образовательном процессе. Исследователи и признанные профессионалы отрасли часто высказывались о пользе такой практики
Во-первых, игры по своей сути включают в себя принципы рационального обучения, установленные когнитивными науками. Например, цифровые игры позволяют студентам проектировать себя в ситуацию, которая повышает их способность понимать ее [Gee, J. P. , 2003]. Обучение посредством повторения и практики хорошо тем, что риски неудач остаются на низком уровне и сводятся к минимуму последствия неудачи, что рассматривается как неотъемлемая часть процесса обучения [Ke, F., 2009, [Klopfer, E., Osterweil, S., & Salen, K., 2009]. Игры дают студенту четкие цели и обеспечивают оперативную обратную связь [Dickey, M. D., 2005], которая делают учащихся более отзывчивыми и приводят к более высокой эффективности обучения.
Во-вторых, игры способны донести до учеников специфичный, индивидуальный учебный контент и опыт. Индивидуальный подход к обучению играет важную роль в обеспечении полного раскрытия потенциала учащихся. Игры адаптируются к потребностям учащегося, предоставляя соответствующую информацию, когда это необходимо, наряду с непосредственной возможностью применить ее на практике [Gee, J. P. , 2008]. Важнейшей механикой многих игр является логический прогресс обучения, в соответствии с которым для продвижения по игре требуется последовательное овладение всеми необходимыми навыками и компетенциями. Инструкция, представленная на начальных этапах обучения [Ash, K., 2011], а также устойчивая, адаптируемая кривая обучения [Gee, J. P. , 2008] способствуют персонализации полученного опыта. Сложность увеличивается по мере продвижения игрока, но разрыв между навыком студента и тем, что необходимо для выполнения учебного задания, никогда не должен быть настолько большим, чтобы становиться трудновыполнимым. Регулярный мониторинг эффективности каждого обучающегося позволяет получать более конструктивную обратную связь и выставлять объективные оценки. Студент приспосабливается к образовательному, и курс адаптируется к нуждам студента (путем предоставления подсказок или регулировки уровня сложности). Эта постоянная петля обратной связи, которая существует между студентом и курсом, легко поддается сбору и анализу данных для целей оценки [Schwartz, D. L., & Arena, D., 2013, Shute, V., & Ventura, M.,2013].
Наконец, игры имеют огромный потенциал для того, чтобы сделать процесс обучения более привлекательным для студентов. Ожидания студентов от учебной курсов сильно зависят от игр: студенты предпочитают предпочитают визуально богатые, динамические интерфейсы, предназначенные для работы в условиях многозадачности [Prensky, M., 2001]. Использование сценария для последовательного объединения отдельных задач и фрагментов информации [Dickey, M. D., 2005] еще больше увеличивает вовлеченность. Кроме того, игры превосходят по побуждению мотивацию через различные виды веселья [Gee, J. P. , 2008, Olson, C. K., 2010]
Образовательные игры прошли долгий путь с 1980 года, и появилось много инициатив, вызванных технологическими достижениями и легкостью доступа, вызванного Интернетом. Например, Memrise.com - это веб-сайт, запущенный в 2010 году, который разработан как инструмент, помогающий пользователям изучать иностранные. Система основана на когнитивном исследовании и использует мнемонические устройства (называемые mem), чтобы помочь пользователям изучать новые слова. Каждое новое слово представлено семенем, посаженным в виртуальном саду, который требует полива (практики запоминания слов) для того, чтобы вырасти в полноценное растение, и которое будет слабеть, если пользователь не будет регулярно его поливать. Такая конструкция способствует повторению и формированию привычек, поскольку учащимся рекомендуется регулярно практиковать каждое слово в своей коллекции. Пользователи практикуют регулярные тесты и получают баллы за каждый правильный ответ; Эти точки отображаются в таблице лидеров, что позволяет пользователям конкурировать со своими друзьями. Кроме того, пользователи могут создавать свои собственные mems для слов, которые они уже знают, например, на их родном языке. Результатом внедрения всех элементов игрофикации в образовательный комплексная игровая среда: пользователям изначально представлены игровые элементами, которые помогают развеяться и забавляться, после чего устанавливается режим (регулярное поливание растений) , после этого, интенсивность изучения поднимается, тогда пользователи открывают для себя более широкий спектр слов для запоминания, игра становится сложнее. Затем появляется конкуренция и сотрудничество, помогающая учиться.
Duolingo.com, еще один учебный веб-сайт, запущенный в 2011 году, использует совершенно другой подход. Сервис позволяет разделять окно просмотра браузера и создается интерфейс для перевода веб-страниц и документов в Интернете. Пользователи выбирают язык, который они хотят изучить, и отслеживают прогресс своего обучения по дереву навыков. Навыки варьируются от основных лексических групп (таких как животные или еда) до более продвинутых лингвистических понятий (притяжательные формы, спряжение, синтаксис и т. Д.). Пользователи совершенствуют свои навыки, успешно сдавая тесты (испытания на время, в которых они имеют ограниченное количество попыток), что, в свою очередь, открывает новые навыки, которые необходимо изучить. На веб-сайте предлагаются уроки для каждого языка, а учащиеся также имеют возможность создавать собственные уроки для других людей. Самая интересная часть - это то, как пользователи применяют свои новые знания на практике. Действительно, пользователям предлагается перевести предложения, взятые из документов и страниц в Интернете, и сопоставить их с уровнем квалификации (чтобы новичкам давались короткие и простые предложения, а более сложные - более продвинутым пользователям). Кроме того, пользователи получают дополнительные баллы за оценку работы друг друга: они оценивают каждый перевод по качеству, чтобы выбрать лучший для каждого предложения в документе. В результате пользователи не только наслаждаются бесплатной и веселой языковой платформой, но и руководствуются ощущением, что они предоставляют ценный сервис для других. Действительно, перевод документов и предоставление информации для большего числа людей дает им ощущение большей цели и укрепляет их связь с сообществом онлайн-сообщества.
В то время как первые два примера предназначены для использования отдельно от школьной среды, существуют и другие проекты, которые направлены на то, чтобы внести геймификацию в образовательный класс. Одной из таких инициатив является ClassDojo, описываемая ее создателями как «программное обеспечение для управления поведением». ClassDojo создает практический инструментарий, предоставляя учителям способ закрепить хорошее поведение у студентов с помощью геймификации. Используя компьютер или смартфон, преподаватели могут давать своим ученикам обратную связь в реальном времени и вознаграждать за хорошее поведение. Учащиеся получают положительные или отрицательные баллы в разных категориях, таких как активность в классе, выполнение домашних заданий, работа в команде, творческий подход к выполнению задания, любопытство и другие. Все эти баллы отображаются в профиле ученика вместе с его аватаром, который может быть настроен с использованием некоторых из наград. Программное обеспечение также облегчает преподавателям сбор данных о поведении и аналитику для отдельных учащихся, а также для групп, которые могут совместно использоваться школьными администраторами и родителями.
Некоторые инициативы принимают принципы геймификации еще дальше, а точнее как неотъемлемый компонент школьной жизни. Например, Quest for Learn - это школа, открытая в Нью-Йорке в 2009 году, в которой весь учебный план геймифицирован[Salen, K., Torres, R., 2011]. Школа первоначально открылась с одним набором учеников шестого класса и планирует до 2012 года каждый год добавлять новый класс, чтобы предложить ученикам полное среднее и среднее образование. Учебная программа школы разрабатывается совместно преподавателями, специалистами по учебной программе и игровыми дизайнерами. Каждая часть учебной программы формируется как квест или миссия, которая требует от студентов применения игрового мышления и стратегии в дополнение к тем предметам, которые они изучают. Студенты также учатся самостоятельно разрабатывать игры, что учит их ценным навыкам 21 века, таким как цифровая грамотность и системное мышление.
Перечисленные выше проекты и многие другие являются хорошими примерами практического применения геймификации. Однако их нельзя рассматривать как эксперименты в научном понимании этого слова. Скорее, эти инициативы являются примерами интерактивного и интересного обучения на практике. Даже если они могут дать полезные данные знания своим слушателям, продвижение теории не является их основной целью. Остается неясным, какие аспекты геймификации являются наиболее эффективными в мотивации и улучшении успеваемости учащихся в образовательной среде. Перед проектированием стандартизированных геймифицированных решений в школах, университетах и других образовательных учреждениях, необходимо провести ряд экспериментов, которые наглядно окажут влияния всех элементов игр на качество получаемого образования.
В открытых источниках информации присутствует информация о тех или иных характеристиках рынка образования в России. По моей оценке, наиболее объективная оценка рынка удалась специалистам из Фонда развития современных инициатив. Объемы рынка представлены на рис. 2
Рисунок 2 Объем российского рынка образовательных услуг
Хочу отметить, что по-моему мнению прогноз роста рынка является весьма консервативным. Если Европейский союз и США отменят санкции раньше 2021 года, то существует высокая вероятность создание более благоприятной среды для инвесторов. В таком случае следует ожидать более резкого роста инвестиций в образовательные проекты.
Остановимся подробнее на самых привлекательных для геймификации сегментах рынка: дошкольное образование, дополнительное школьное образование и языковое обучение.
На сегодняшний день, государственный сектор занимает порядка 93% рынка услуг общего дошкольного образования, однако, учитывая общий объем рынка, оставшиеся 7% в денежном выражении составляют привлекательную для инвесторов сумму. Почти все услуги, оказываемые в сегменте общего дошкольного образования, приходятся на решение образовательных задач, <1% -- на услуги по присмотру и уходу за детьми. Спектр услуг в частных дошкольных учреждениях, как правило, заметно шире, чем в бюджетных. Таким образом, на первый план выходят очевидные преимущества частного дошкольного образования, которому доступны и гибкость образовательных программ, и внедрение технических инноваций и многое другое.
Рисунок 3 Структура российского рынка образовательных услуг на 2016 г.
Однако, учеба в частных образовательных учреждениях, в том числе и дошкольных, относительно дорогая услуга для среднестатистического россиянина. Поэтому, необходимо учитывать, что спрос на эти услуги будет происходить преимущественно в крупных городах и лишь граждане имеющие определенный уровень дохода будут способны создать этот спрос.
Далее, перейдем к рассмотрению рынка дополнительного школьного образования. В общем, курсы дополнительного школьного образования делятся на два типа: групповые и индивидуальные. Основные цели подготовки на этих образовательных программах: подготовка к ОГЭ или ЕГЭ, повышение текущей успеваемости, получение более углубленных знаний. Самые популярные дисциплины: иностранные языки, математика, русский язык. На мой взгляд, этот сегмент является наиболее привлекательным для внедрения элементов игр в образовательный процесс. Во-первых, слушатели этих образовательных курсов имеют необходимые навыки обращения с различными техническими средствами, что важно в контексте использования элементов геймификации, а также имеют повышенный интерес к использованию нестандартных методик в образовании. Во-вторых,
Анализ удовлетворенности подростков в возрасте от 16 до 22 лет образовательными курсами с элементами геймификации дипломная работа. Педагогика.
Курсовая работа: Расчет и анализ идеального цикла ДВС со смешанным подводом теплоты
Контрольная работа по теме Анимационные программы в тематических парках Франции
Реферат по теме Классическая мужская стрижка
Контрольная Работа Слова 2 Класс
Курсовая работа по теме Исследование о природе и причинах богатства народов
Дипломная работа по теме Деятельность социального педагога по решению проблемы злоупотребления алкоголем среди школьников
Возрастные Особенности Суицидального Поведения Реферат
Реферат по теме Гардения
Реферат: Охорона рослинного й тваринного світу
Курсовая работа по теме Лексические средства выражения авторского "Я" на примере творчества Екатерины Марсовой
Моя Социальная Роль По Плану Сочинение
Статья: Особенности товарных знаков на рынке СМИ
Реферат по теме Службы Интернета
Реферат На Тему Генетические Заболевания
Реферат: Значение олимпийских игр
Курсовая Аттестация Рабочих Мест На Предприятии
Гост На Реферат Для Студентов
Реферат по теме VIII – IX века в истории славянства. Культура, религия и быт
Дипломная работа по теме Средства и методы воспитания быстроты на короткие дистанции
Реферат по теме Виразкова хвороба дванадцятипалої кишки
Развитие белорусской национальной историографии в годы Первой мировой и советско-польской войн 1914-1921 гг. - История и исторические личности курсовая работа
Управление персоналом на предприятии отрасли строительства - Менеджмент и трудовые отношения отчет по практике
Анализ выставки "Luxury Leisure" - Маркетинг, реклама и торговля контрольная работа