Анализ Undertale

Анализ Undertale

Christophe Steam


Undertale мне рекомендовали много раз. Каждый раз я смотрел скриншоты и всё откладывал потом. Распродажа в стиме показалось мне отличным поводом для знакомства. Что могу сказать: у Тоби Фокса вышел идеальный авторский проект - когда и самовыразиться получилось и людям понравилось. Тут я не стал исключением. Далее я попробую разобраться в аспектах дизайна игры, которые делают её достойной внимания.

Текст раскрывает ключевые моменты игры. Поэтому, если вы все еще планируете поиграть в Undertale и получить максимальное впечатление - не читайте дальше.

Геймплей

Несмотря на то, что игра делает большой акцент на истории (вам придется прочесть действительно много текста), геймплей получился насыщенным.

Он состоит из исследования, паззлов, боёв и выбора реплик в диалогах.

Все паззлы в игре достаточно простые, хоть и занятные. В одном из эпизодов автор демонстрирует отличную самоиронию по этому поводу.

Этот паззл имеет очень сложную механику, но нам так и не дают честно пройти его. Причем дважды за игру.

Но это и к лучшему. Я считаю, что сложные паззлы только мешают повествованию.

Что касается исследования: локаций довольно много, внимательному игроку есть на что посмотреть.

Я же сконцентрируюсь на разборе боевой системы.

С точки зрения дизайна, бои сделаны отлично. С самого начала дается простое объяснение механики, которая в дальнейшем плавно усложняется.

Здесь нам дают понять, что сердечко на поле - это мы. Второе, что мы понимаем: белые штуки - это плохо, их нужно избегать. Ну и главное - больше мы никогда не сможем доверять цветочку.

Далее мы бродим по миру в режиме исследования и переходим в режим боя только, когда встречаем монстров.

Возможность выбрать атаку или действие - ключевая особенность ведения боя.

Процесс атаки показался мне несколько однообразным.

Для того, чтобы ударить противника, необходимо вовремя остановить бегунок. Чем ближе к центру - тем сильнее атака.

С действиями все гораздо интереснее.

К каждому персонажу нужен свой подход. Таким образом можно справится с противником без насилия.

Однако чтобы мы не выбрали, избежать буллетхелла получается редко.

Во второй битве мы уже сознательно уворачиваемся от враждебных пикселей.

По ходу игры постепенно добавляются новые механики. Где-то нужно не двигаться, чтобы не получить урон, где-то наоборот.

При этом у каждого противника в игре уникальная анимация боя.

Ближе к концу игры - бой с боссом может выглядеть как-то так:

Цветовая дифференциация играет большую роль в геймплее. Например фиолетовый цвет сердца здесь означает то, что оно может двигаться по определенной траектории. Когда сердце становится зеленым - оно не может двигаться.

Ещё одна замечательная вещь - то, как Undertale играет с ожиданиями.

Финальный босс, исполненный в такой манере, отражает нечто, что находится вне привычного мира. Переход в 3D в этом моменте мог бы сработать ещё лучше, но нужно понимать насколько это усложнило бы техническую часть.

Только мы успеем привыкнуть к определенной парадигме, она рушится самым неожиданным образом. И это работает на всех уровнях: в геймплее, арте, истории и даже на системном уровне - в определенный момент босс просто выкидывает нас из игры, закрывая окно. Чтобы сразится с ним снова - приходится заново открывать игру.

Наверняка я упустил еще множество переосмыслений классических механик, т.к. я не большой фанат жанра, но все то, что я уловил - было круто.


Повествование

Начальная заставка рассказывает абстрактную историю про противостояние людей и монстров. Остальной сюжет будет строиться на том, что ты - человек попадаешь в недружелюбный к тебе мир. И по мере того, как игрок знакомится с миром игры, его персонаж знакомится с миром монстров.

Герой упал в подземелье из мира людей

Пролог исполнен изобретательно. Сначала показывают насколько враждебен этот мир к герою, а затем вводят персонажа, который обещает оберегать его. Только эта чрезмерная опека вызывает отторжение - при попытке выйти за пределы безопасной области, героя затаскивают обратно.

Таким образом формируется запретный плод, который герой не должен трогать, чтобы оставаться в безопасности.

Когда покидаешь это место - начинается настоящее приключение, в котором ты за себя.

С самого начала тебе дают понять, что здесь можно обойтись и без убийства монстров. Я по возможности старался щадить тех, кого можно было, но в целом не воспринял все это всерьез.

В игре существует 3 пути, которыми можно следовать:

1. Убивать всех

2. Убивать не всех

3. Никого не убивать

Первый и третий путь не очевидны при первом прохождении. Таким образом создается реиграбельность. Пересказывать весь сюжет не вижу особого смысла - поэтому перейду к остальным аспектам истории.

Так уж вышло, что мы, люди, в историях больше всего ценим персонажей. Будь-то монстр, призрак или робот - он должен напоминать нам реального человека, с мыслями и побуждениями. Только в таком случае мы начинаем сопереживать и история нас увлекает.

В игре 9 персонажей, с которыми мы можем поговорить. При этом каждый герой обладает индивидуальностью.

Кто-то склонен к гиперопеке, кто-то стремится обратить всё в шутку, кто-то страдает от навязчивых мыслей - всё это придает персонажам правдоподобности.

То, что под каждого героя есть статья в местной вики - много говорит об уровне проработки.

Отдельно хочется отметить юмор, как значительную часть всего повествования. Возможно именно он делает все настолько человечным. Именно благодаря ему не скучно читать длинные диалоги и следить за отношениями между героями.

Ещё один пример игры с ожиданиями. Ты в магазине по привычке кликаешь кнопку "продать", а тебя отвечают...

Благодаря такой любви к деталям и проработке героев, у игры образовалась массивная фан база. Они рисуют кучу арта, спорят, строят теории, пишут фанфики.

Сцена, о которой нам однажды рассказывает Санс

Но несмотря на весь юмор и забавных персонажей, игра оказывается глубже, чем предполагаешь изначально.

Момент, когда Санс объясняет значение EXP и LV производит сильное впечатление.

Вот, например, чувак с реддита написал подробный анализ, в котором предполагает, что игра является метафорой депрессии и борьбы с ней.

Возможно это и не тот посыл, который вкладывал Тоби Фокс в игру изначально, но то, что там есть простор для такой интерпретации - стоит многого.


Undertale может многому научить разработчика игр, но главный урок пожалуй в том, что иногда нужно взять и сделать по-своему.


Пост написан специально для канала: t.me/progamedev





Report Page