Анализ Undertale
Christophe Steam
Undertale мне рекомендовали много раз. Каждый раз я смотрел скриншоты и всё откладывал потом. Распродажа в стиме показалось мне отличным поводом для знакомства. Что могу сказать: у Тоби Фокса вышел идеальный авторский проект - когда и самовыразиться получилось и людям понравилось. Тут я не стал исключением. Далее я попробую разобраться в аспектах дизайна игры, которые делают её достойной внимания.
Текст раскрывает ключевые моменты игры. Поэтому, если вы все еще планируете поиграть в Undertale и получить максимальное впечатление - не читайте дальше.
Геймплей
Несмотря на то, что игра делает большой акцент на истории (вам придется прочесть действительно много текста), геймплей получился насыщенным.
Он состоит из исследования, паззлов, боёв и выбора реплик в диалогах.
Все паззлы в игре достаточно простые, хоть и занятные. В одном из эпизодов автор демонстрирует отличную самоиронию по этому поводу.

Но это и к лучшему. Я считаю, что сложные паззлы только мешают повествованию.
Что касается исследования: локаций довольно много, внимательному игроку есть на что посмотреть.
Я же сконцентрируюсь на разборе боевой системы.
С точки зрения дизайна, бои сделаны отлично. С самого начала дается простое объяснение механики, которая в дальнейшем плавно усложняется.

Далее мы бродим по миру в режиме исследования и переходим в режим боя только, когда встречаем монстров.

Процесс атаки показался мне несколько однообразным.

С действиями все гораздо интереснее.

Однако чтобы мы не выбрали, избежать буллетхелла получается редко.

По ходу игры постепенно добавляются новые механики. Где-то нужно не двигаться, чтобы не получить урон, где-то наоборот.

Ближе к концу игры - бой с боссом может выглядеть как-то так:

Ещё одна замечательная вещь - то, как Undertale играет с ожиданиями.

Только мы успеем привыкнуть к определенной парадигме, она рушится самым неожиданным образом. И это работает на всех уровнях: в геймплее, арте, истории и даже на системном уровне - в определенный момент босс просто выкидывает нас из игры, закрывая окно. Чтобы сразится с ним снова - приходится заново открывать игру.
Наверняка я упустил еще множество переосмыслений классических механик, т.к. я не большой фанат жанра, но все то, что я уловил - было круто.
Повествование
Начальная заставка рассказывает абстрактную историю про противостояние людей и монстров. Остальной сюжет будет строиться на том, что ты - человек попадаешь в недружелюбный к тебе мир. И по мере того, как игрок знакомится с миром игры, его персонаж знакомится с миром монстров.

Пролог исполнен изобретательно. Сначала показывают насколько враждебен этот мир к герою, а затем вводят персонажа, который обещает оберегать его. Только эта чрезмерная опека вызывает отторжение - при попытке выйти за пределы безопасной области, героя затаскивают обратно.
Таким образом формируется запретный плод, который герой не должен трогать, чтобы оставаться в безопасности.
Когда покидаешь это место - начинается настоящее приключение, в котором ты за себя.
С самого начала тебе дают понять, что здесь можно обойтись и без убийства монстров. Я по возможности старался щадить тех, кого можно было, но в целом не воспринял все это всерьез.
В игре существует 3 пути, которыми можно следовать:
1. Убивать всех
2. Убивать не всех
3. Никого не убивать
Первый и третий путь не очевидны при первом прохождении. Таким образом создается реиграбельность. Пересказывать весь сюжет не вижу особого смысла - поэтому перейду к остальным аспектам истории.

Так уж вышло, что мы, люди, в историях больше всего ценим персонажей. Будь-то монстр, призрак или робот - он должен напоминать нам реального человека, с мыслями и побуждениями. Только в таком случае мы начинаем сопереживать и история нас увлекает.
В игре 9 персонажей, с которыми мы можем поговорить. При этом каждый герой обладает индивидуальностью.
Кто-то склонен к гиперопеке, кто-то стремится обратить всё в шутку, кто-то страдает от навязчивых мыслей - всё это придает персонажам правдоподобности.
То, что под каждого героя есть статья в местной вики - много говорит об уровне проработки.
Отдельно хочется отметить юмор, как значительную часть всего повествования. Возможно именно он делает все настолько человечным. Именно благодаря ему не скучно читать длинные диалоги и следить за отношениями между героями.

Благодаря такой любви к деталям и проработке героев, у игры образовалась массивная фан база. Они рисуют кучу арта, спорят, строят теории, пишут фанфики.

Но несмотря на весь юмор и забавных персонажей, игра оказывается глубже, чем предполагаешь изначально.

Вот, например, чувак с реддита написал подробный анализ, в котором предполагает, что игра является метафорой депрессии и борьбы с ней.
Возможно это и не тот посыл, который вкладывал Тоби Фокс в игру изначально, но то, что там есть простор для такой интерпретации - стоит многого.
Undertale может многому научить разработчика игр, но главный урок пожалуй в том, что иногда нужно взять и сделать по-своему.
Пост написан специально для канала: t.me/progamedev