Амбер ОНил и Эйприл Хантер

Амбер ОНил и Эйприл Хантер




⚡ ПОДРОБНЕЕ ЖМИТЕ ЗДЕСЬ 👈🏻👈🏻👈🏻

































Амбер ОНил и Эйприл Хантер
Photograph your local culture, help Wikipedia and win!
Материал из Википедии — свободной энциклопедии
— Р. Желязны, фраза Мерлина из романа « Принц Хаоса »
— Р. Желязны, диалог Мерлина и Призрака Оберона в романе « Рыцарь Теней »
Информация должна быть проверяема , иначе она может быть удалена. Вы можете отредактировать статью, добавив ссылки на авторитетные источники в виде сносок . ( 21 августа 2014 )

↑ http://www.ozon.ru/?context=search&text=желязны+девять+принцев Различные переводы в магазине OZON

↑ Рука Оберона , гл.5.

↑ Следует помнить, что автор в своих интервью выделял первое (Корвиновское) и второе (Мерлиновское) пятикнижия и упомянутые дополнительные главы (представленные в виде рассказов), являются началом третьего цикла романов об Амбере, который автор не смог закончить в связи со своей смертью, неожиданной для многих его друзей.

↑ Издательство iBooks and Byron Preiss Publications, с которым у Бетанкура был контракт на написание серии приквелов к Хроникам Амбера, обанкротилось, поэтому дальнейшая судьба его серии под вопросом.

↑ http://lib.ru/ANEKDOTY/ember.txt Кевин Найт, Хитров Андрей . Смерть Ембера

↑ http://books.nopop.net/OBEC/WOLFSON/WOLFS01/amber (недоступная ссылка)

↑ Один из примеров неудачности и спорности большинства переводов «Хроник» на русский язык

↑ Редизайн Короны Эмбера  (неопр.) .

↑ boardgamer.ru  (неопр.) .


«Хроники Амбера» ( англ. The Chronicles of Amber ) — фэнтезийная серия из десяти романов американского писателя-фантаста Роджера Желязны . Серия делится на два тома по пять частей в каждом, в первом томе главным действующим лицом является Корвин , во втором — его сын Мерлин . В различных переводах Амбер ( англ. amber — янтарь) называется также «Эмбер», «Янтарь», «Янтарное королевство» [1] .

Вселенная книги состоит из непрерывного множества параллельных миров , которые являются производными от Амбера (мира порядка) и Дворов Хаоса (мира хаоса). Эти вторичные миры называются Тенями — или, в другом переводе, Отражениями — и, чем ближе они к одному из полюсов, тем больше они похожи на него.

Во вселенной есть особая категория людей, которая способна перемещаться между параллельными мирами, а также доставать из них различные предметы, используя своё воображение и силу одного из центральных артефактов. Это все законные и даже некоторые непризнанные дети короля Оберона — правителя Амбера.

Описываемый Амбер состоит непосредственно из самого замка, города у подножия Колвира и его предместий, Арденнского леса на подступах к городу, маяка на острове Кабра и моря, соединяющего Амбер с близлежащими Тенями. Центром Амбера является Огненный Путь (Лабиринт) — светящийся магическим светом лабиринт, который начертан под дворцом города в особом зале. Доступ туда имеют только члены королевского семейства. Контакт с Лабиринтом для человека не королевской крови будет смертельным.

Считается, что в рисунке Лабиринта заложены некие первопринципы мироздания, которые и определяют реальность самого Амбера и его Отражений.

Путь может создать призрака любого человека, который его когда-либо проходил, и управлять им, используя в своих целях. В числе прочего Путь позволяет прошедшему его колдовать, используя в качестве магического инструмента свой уменьшенный образ.

Амбер, описанный в первой части «Хроник», на самом деле является лишь первой и самой стабильной из теней изначального Амбера. Первозданный же Амбер — это никем не населённый мир — бескрайний океан с единственным островом, на скалистом плато которого начертан изначальный Огненный Путь (Лабиринт).

Символом Хаоса является постоянно трансформирующийся Логрус . Логрус — постоянно меняющийся узор, пройти который может попытаться любой. Он, как и Лабиринт, даёт прошедшему его власть над Тенями, и, как и Лабиринт, является одушевлённым. Существует создание высшего порядка, которого называют Великий Змей. У него всего один глаз, второй, так называемое Око змея, иначе называется Судным камнем .

Основой для религии Амбера и близлежащих земель является культ Единорога . В данном случае Единорог — это создание высшего порядка, аватара божества и прародитель короля Оберона. Отцом короля считается учёный, алхимик, художник, архитектор и колдун Дворкин , который вместе с Единорогом задумал Амбер. Как оказывается в дальнейшем, изначальный Огненный Путь (Лабиринт) был создан Дворкином. По словам самого Дворкина, он создал подлинный Огненный Путь «при помощи Судного камня, собственной крови и звуков лиры на уединённом острове посреди океана, куда прилетел из Хаоса» [2] . Таким образом, Дворкин оказывается творцом всей мультивселенной Амбера со всеми его Тенями.

Как показывает дальнейшее развитие сюжета, Огненный Путь (Лабиринт), несмотря на магическую защиту от простых смертных и от каких-либо воздействий, можно повредить и даже уничтожить, если пролить на него кровь потомков Дворкина. Одна из сюжетных линий первой пенталогии «Хроник» связана как раз с обнаружением изначального Огненного Пути (Лабиринта), который, как оказалось, был частично повреждён. Повреждение объясняло причину возмущений и нестабильности в тенях Амбера и нарушения векового баланса сил между Порядком (Амбером и Огненным Путём) и Хаосом ( Логрусом ). Логрус и Огненный Путь (Лабиринт) постоянно ведут борьбу за сферы влияния и являются антиподами (порядок — хаос, разум — безумие, и так далее). Хаос, благодаря повреждению Пути (и проклятию Корвина), получил доступ к Амберу посредством «Чёрной дороги».

В ближайших к Амберу Отражениях тоже существуют Тени Огненного Пути (Лабиринта), но они обладают несколько меньшей силой. В частности, упоминаются Пути в Ребме — подводной тени Амбера (Амбер — ребмА); в летающем над Амбером городе Тир на Ног’т ( англ. Tir-na Nog'th , см. также Тир на Ног — название легендарного города из ирландской мифологии ).

Тир-на-Ног’т — иллюзорный город, видимый только ночью при лунном свете. Он появляется в небе, и добраться до него можно только с Колвира, пройдя длинную лунную лестницу. Иллюзия небесного города исчезает в первых лучах солнца или же в тени облаков.

Ребма (Ребмэ) — подводное отражение города. По улицам там плавают рыбы, а на клумбах растут водоросли. Попасть туда можно по лестнице, уходящей с берега в море. Она похожа на лестницу в Тир-на ног’т — они одинаковы по длине, и прохождение лестницы в Ребму тоже сопряжено с опасностями. Главное в данном путешествии — не сходить со ступеней, поскольку на них, как и в самой Ребме, можно спокойно дышать, а вот рядом — уже нет.

Достаточно близко к Амберу находится ещё одно любопытное Отражение — Страж Четырёх Миров. Эта крепость — сосредоточение силы, так как там пересекаются четыре стихии. На стыке происходит высвобождение огромного количества энергии, к которой может получить доступ владелец замка. Неудивительно, что это место всё время подвергается нападениям, там постоянно случаются магические поединки, и его хозяева меняются с завидной периодичностью.

Также важными тенями являются Земля — наш мир, Бегма ( англ. Begma ), Кашфа ( англ. Kashfa ) и Лоррейн ( англ. Lorraine ) — есть ли в них тени Огненного Пути (Лабиринта), неизвестно, но в «Хрониках» неоднократно указывается, что в каждом из миров-теней есть хотя бы отдалённое сходство с Амбером, и чем дальше тень, тем больше данный мир не похож на Амбер, тем сильнее в нём искажено Отражение Огненного Пути, и тем менее отражённый Путь пригоден для его прохождения.

Члены королевской семьи Амбера, а также Лорды Хаоса, некоторые магические существа и специально для этого созданные технические устройства ( Призрачное колесо ) могут свободно перемещаться между Тенями или получать из них информацию. Физические законы в Тенях могут различаться. Герои нередко задаются вопросами, на которые сложно найти однозначный ответ, например: Насколько Тени реальны? Являются ли Тени плодом их воображения, или же они просто находят Тень, соответствующее их желанию? Создаёт ли перемещающийся Отражение или просто идёт к тому, что уже существует в действительности? Поскольку количество Теней несчётно, то существуют Тени, соответствующие любым фантазиям, например, мир Алисы из произведений Льюиса Кэрролла , показанный в романе « Знак Хаоса ».

И в Амбере, и во Дворах Хаоса действуют иные физические и химические законы, чем на привычной нам Земле. Например, амбериты не используют огнестрельного оружия, электричества, электроники, компьютерной техники, хотя знают о них. Открытая Корвином способность некоего розового порошка взрываться в Амбере привнесла революцию в военное дело амберитов (« Ружья Авалона »). Сын Корвина Мерлин на Тени Земля получил специальность, связанную с созданием ЭВМ . Созданная им машина, Призрачное Колесо, использовала фундаментальные законы обработки информации, и одновременно могла сканировать Тени. Амбериты могут дышать (и жить) под водой, населяя ближайшую тень Ребму (только на лестнице, ведущей в Ребму, и в самой Ребме, сходить с лестницы в сторону нельзя, всадника, которого спихнул с лестницы Рэндом, раздавило давлением воды), либо ходить по лунному лучу (ходить по лестнице, которую, как и сам Тир-на-Ног’т, видно только в лунную ночь на ясном небе), навещая Тир-на-Ног’т. В некоторых мирах живые существа, погибая, улетают на небо, в буквальном смысле преодолевая гравитацию.

Но если Амбер является полюсом порядка, то Хаос потрясает воображение своей переменчивостью. Здесь течёт и меняется всё — от облика хаоситов до стен, неба, камней. Даже время в Хаосе течёт иначе.

Дворы Хаоса не имеют никакой реальной территории, единственное, что является настоящим в этом безумном месте — это Бездна на краю мироздания. Рядом с Бездной находится огромная стеклянная игла-башня. Это столица Хаоса Тхельбан, единственная постройка во Дворах, которая существует не в Отражениях.

Бездна — это та самая первозданная Пустота, из которой все и вышло. За один час Хаоса в Амбере может пройти несколько лет. Мерлин утверждает, что в принципе человек с воображением может создать любой мир, с любыми свойствами. Отчасти так и есть: брат Мерлина Мэндор для собственного развлечения создал несколько личных преисподних — то ли на будущее, для своих врагов, то ли для настоящего, чтобы союзники были осмотрительнее. Наркотики, растормаживая воображение амберитов и хаоситов, вызывают настолько ужасающие последствия, что ни один из них не решается повторить опыт.

Каждый член королевской семьи Амбера, прошедший Огненный Путь , способен перемещаться по Теням (которые являются отражением истинного мира — Амбера). Некоторые волшебные существа (как Единорог или Змей ), а также прошедшие Логрус (лабиринт Хаоса, находящийся в постоянном движении и изменении) также имеют эту способность. Возможностью перемещаться по Теням могут обладать и обычные люди, прошедшие Сломанные Лабиринты (физически повреждённые тени Огненного Пути из нескольких ближайших к Амберу теней, пройти которые можно ступая не по линиям Лабиринта, а войдя в него через разрывы в линиях и следуя между ними). При желании перемещающийся по Теням может взять с собой любого человека, либо целую армию. Вблизи Амбера наиболее сложно осуществлять перемещения по Теням. И наоборот, во Владениях Хаоса, где даже нет дверей, это не представляет ни малейшего труда.

Перемещающийся должен сфокусировать внимание на каком-нибудь объекте, который он собирается найти в том Отражении, в которое направляется. Это может быть любой предмет: ветка, книга, человек. Найдя нужный объект, перемещающийся должен сфокусироваться на следующем объекте. Движение сквозь Тени требует физического движения самого перемещающегося (однако наиболее искусные могут обойтись и без этого), а также возможности сконцентрироваться. В полной темноте перемещение невозможно. Члены королевской семьи чаще всего перемещаются по Теням на лошадях, реже — на автомобилях, мотоциклах, летательных аппаратах, кораблях, движущихся скалах, пешком. Суть перемещения сквозь тени заключается в осознанной визуализации желаемых изменений и постепенном приближении к визуализации того Отражения, которого перемещающийся желает достичь; могут существовать любые Тени, на которые только хватит фантазии носителей амберитской крови. Существуют ли в реальности все возможные Тени, или они материализуются вместе со всей их историей только во время присутствия в них членов королевской семьи — это одна из метафизических загадок мира Амбера и Хаоса. Перемещение через Тени на скачущей галопом лошади называется «Адская Скачка» и известно тем, что может быть опасным для сознания лошади и наездника.

Прошедший Огненный Путь может мгновенно переместиться в любое место Вселенной из его центра. Дополнительный способ — использование магических карт (см. ниже). Дворы Хаоса являются областью влияния Логруса, и переместиться в них из центра Огненного Пути невозможно.

Отцом и главой королевского семейства Амбера является Оберон . Сам Оберон, по словам Дворкина, является сыном его самого и Единорога . Все члены семейства обладают весьма высокой способностью к регенерации и огромной физической силой. Проклятье принца Амбера всегда сбывается. Кровь потомков детей Оберона может повредить Огненный Путь. Отличительной чертой всех членов Королевской семьи является возможность пройти Огненный Путь и получить власть над Картами (Козырями) и тенями (передвижение и управление до некоторой степени).


— Правда? — сказал я. — Интересно, знает ли Бенедикт? Однажды Дара сказала моему отцу, что происходит от Бенедикта. Позже он выяснил, что все это — первостатейная ложь… Как ты думаешь, эти люди могли иметь зуб на моего отца?
Предположения о родстве не являются необоснованными: в произведении не раз упоминается о связи Бенедикта с адской девой Линтрой, которая в свою очередь являлась бабушкой Даре. К тому же, становится непонятным, как Дара, не будучи амберитом, смогла пройти Огненный Путь в Амбере, будучи заведомо уверенной в успехе.

В Хрониках Мерлина есть указание на то, что Делвин и Сэнд были детьми Харлы, в то время, как жена Оберона по имени Лора ни в одной из книг «Хроник» не фигурирует (Лора упоминается только в справочнике-приложении к серии «Путеводитель по замку Амбер» (см. ниже раздел Другие произведения )).


Похоже, что всего у Оберона было 23 (или 26 (17+9) официальных ребёнка (при этом не все законные), 15 (17) сыновей (выше упоминается только 13, из них мертвы 2) и 8 (9) дочерей (выше упоминаются только 7, из них про двух ничего не известно (в том числе о смерти). При этом, о некоторых из них Корвин ничего не мог знать на момент описания в романе, то есть нет никаких отсылок минимум на 4 мертвых братьев и 2 мертвых сестер. Таким образом, вопрос о количестве детей Оберона остаётся открытым.
«Я был принцем Амбера. Это было правдой. Нас было пятнадцать братьев и шестеро из нас были мертвы. У нас было восемь сестер, и две из них тоже были мертвы, а может быть, и четыре!»
— Р. Желязны, мысли Корвина при прохождении Пути в Рембе, «Девять принцев Амбера»
В книгах также высказывается предположение о существовании других внебрачных детей Оберона, вроде Корел и Далта. По производимым Призраком Лабиринта Обероном оценкам, число таких детей может составлять не менее сорока семи.


— Могу рассказать наизусть всю генеалогию королевского дома Амбера.
— Как и любой приличный писец у меня дома.
— Я включу и незаконнорождённых.
— Кстати, а сколько их было?
— Тех, о которых мне известно, сорок семь.

Для каждого члена королевской семьи Амбера Дворкином была создана колода карт. На первый взгляд — это обычные карты, но все козыри (Старшие Арканы Таро) колоды изображают членов семьи и отличаются от остальных прохладностью на ощупь. Используются они для общения между членами семьи и для перемещения. Для связи нужно некоторое время концентрироваться на карте, при этом человек, с которым пытаются связаться, чувствует вызов по Карте и, при умении, может заблокировать попытку связи (всё зависит от множества факторов, к которым можно причислить опыт, магические способности, состояния индивидуума и др.). После того, как контакт произошёл, один из общающихся может перенести другого к себе через карту или просто поговорить с ним. Многие свойства карт неизвестны большинству их владельцев, например Фиона и Блейз могли подслушивать проводимые через карты разговоры (это умел, по-видимому, и Кейн, о чём он сам рассказывает в окончании « Дворов Хаоса »).

Художники-маги посвящённые Огненного Пути и/или Логруса (как Мерлин , Бренд и Дворкин ) могут нарисовать магические карты самостоятельно. Картой может стать любой рисунок, главное, чтобы Огненный Путь или Логрус каким-то образом в нём участвовали. Карты могут изображать не только людей, но и местность. Магия карт является разновидностью магии соответствующих источников (Огненного Пути или Логруса). Потому карты Пути весьма ограниченно действуют во Дворах Хаоса.

В Хрониках и рассказах прямо не указывается, но великим мастером карт наравне с Дворкином является его антипод во Дворах Хаоса Сухай .

Кроме того, карты могут быть использованы для ментального контакта. Сам Корвин, идя на Амбер в первый раз, думает: «Я мог бы противопоставить волю Эрика воле Кейна при помощи карт». Вскоре после этого Эрик, пользуясь картой Корвина, подчиняет себе его тело, полностью обездвиживая. Также в первой пенталогии Корвин, по меньшей мере, три раза гадает при помощи карт.

Следует учесть, что «Карты» в оригинале у Желязны названы «The Trumps». Прямым переводом этого слова является слово «козыри», причём козыри не карточной игры , а колоды Таро , то есть старшие арканы Таро. В большинстве переводов на русский язык эта аллюзия потеряна из-за некорректного перевода.

Приквел написал Джон Грегори Бетанкур с согласия правообладателей предыдущих произведений [ источник не указан 1201 день ] .

Первая пенталогия ( The Corwin Cycle )

Вторая пенталогия ( The Merlin Cycle )

Романы серии имеют множество отсылок как к классическим, так и к современным для Желязны авторам и произведениям. Даже в именах и названиях местностей и предметов большое количество прямых отсылок к героям и артефактам кельтской , скандинавской мифологии , французского эпоса , легенд о короле Артуре и поисках Святого Грааля , к произведениям Льюиса Кэрролла . Пожалуй, наибольшее количество сюжетных аллюзий в «Хрониках» можно найти к Шекспиру , что соответствует традициям англоязычной литературы.

В самих «Хрониках» Корвином неоднократно замечается неразрешимая в рамках амберской мультивселенной дилемма: с одной стороны видны многочисленные совпадения событий в реальной жизни и в художественных произведениях Земли с событиями, происходившими в Амбере, с другой — раз Земля является лишь одной из теней, то естественно, что события в Амбере находят свои тени как и в истории Земли, так и в её мифологии и художественных произведениях.

Один из самых популярных вариантов компьютерной игры Angband . Действие игры происходит во вселенной «Хроник Амбера». Поэтому, в отличие от Angband, где нужно было победить Моргота, здесь целью игрока будет уничтожение Змия Хаоса (Serpent of Chaos).

Настольная игра «Корона Эмбера», по мотивам «Хроники Амбера». Выпуск в России: Издательство «Сибирская речь», 1994 год. К 2008 году выпуск прекращён. В 2010 году поклонник игры Лябчук Андрей [8] сделал её редизайн [9] .

Данная игра была создана в 1985 году компанией Tellarium. Игра основана на первых двух романах цикла — « Девять принцев Амбера » и « Ружья Авалона ». Игра является текстовой, со статическими графическими изображениями.

В 1998 году российской компанией « Сатурн » была выпущена игра-квест «Хроники Амбера: Девять принцев Амбера», основанная на сюжете первой части серии. В игре вы действуете от имени Корвина , и вам приходится в процессе игры решать головоломки, порой очень сложные. Графика в игре 3D (фон) и 2D (персонажи). Заглавную песню исполнил известный воронежский актёр Александр Фильченк
Перепих в рабочем кабинете
Шатенка показывает киску на столе
Блондинка случайно отсосала черный пенис в туалете

Report Page