Alpha 3.10 Post mortem

Alpha 3.10 Post mortem

Traducido por Raziel Fireeye

El 5 de agosto, lanzamos la Alpha 3.10 Vuela y Lucha, que introdujo una serie de nuevas características y cambios, como actualizaciones de ubicación para Grim HEX y New Babbage, arrastre de cuerpos, nuevas armas FPS, intercambio entre jugadores y más. En particular, Alpha 3.10 introdujo cambios importantes tanto en el HUD de la nave como en el modelo de vuelo.

El texto a continuación es una autopsia que ofrece nuestros pensamientos de alto nivel sobre lo que salió bien, lo que no salió bien y lo que aprendimos para la próxima vez. Creemos que dar una idea de nuestro proceso de pensamiento es muy valioso y, como se mencionó la última vez, continuaremos proporcionando estas autopsias trimestralmente.

Equipo de vehículos

John Crewe - Director de vehículos

El pilar de vehículos consta de cinco equipos, todos los cuales tuvieron un día duro con la Alpha 3.10, lanzando nada menos que siete características, lo que la convierte en una de nuestras entregas más impactantes hasta ahora.

En resumen, las características clave en las que trabajó este pilar fueron:

  • Curvas de eficiencia y aerodinámica del propulsor
  • Mejoras en torretas y artillería
  • Nueva metodología de selección de objetivos
  • Retrabajo del HUD de naves
  • Retrabajo del área restringida
  • Combate de alta velocidad
  • Greycat ROC y rayo de recolección

Entrare en detalles para cada una de estas funciones (algunas de las cuales contienen varios elementos más pequeños que no se muestran en la hoja de ruta) y desglosaré lo que hicimos, lo que salió bien, lo que no y cómo podemos mejorar en el futuro.


Curvas de eficiencia y aerodinámica del propulsor

Los jugadores que han estado con nosotros durante un tiempo recordarán el "Modo Hover", un concepto que probamos en Alpha 3.6 para intentar hacer que las naves se vean y se sientan más creíbles en vuelos atmosféricos empujándolos hacia un manejo "estilo helicóptero". Al final, no perseguimos la idea más allá del lanzamiento inicial debido a que causaba peculiaridades de manejo y confundía a los jugadores cuando sus naves cambiaban automáticamente los modos de control.

Las curvas de eficiencia del propulsor se diseñaron como una alternativa al reducir la cantidad máxima de propulsor disponible en función de la densidad atmosférica, lo que a su vez reduce la agilidad de las naves cuanto más cerca del suelo están. Paralelamente, también introdujimos superficies aerodinámicas en las naves para que se comporten de manera más parecida a los aviones tradicionales con superficies de elevación.

En comparación con algunas de las otras características de la Alpha 3.10, el lanzamiento de estas características fue relativamente sencillo, con tiempo programado para reaccionar a cualquier comentario de las pruebas de Evocati y PTU. El equipo lanzó múltiples actualizaciones y ajustes para el manejo de naves durante esos períodos, ya que se encontraron errores con configuraciones de naves específicas.

El lanzamiento de esta función requirió una inversión de tiempo significativa tanto del Equipo de características del vehículo (VFT) como del Equipo de experiencia del vehículo (VET) debido a la naturaleza de simplemente tener que rehacer el equilibrio y la puesta a punto de los más de 120 vehículos que actualmente se pueden volar en el PU junto con los del Squadron 42. Por lo tanto, era natural que algunas naves se deslizaran en las primeras etapas de Evocati con algunos problemas (como la Hornet con las alas al revés…).

Como característica, estamos contentos con la forma en que salió el lanzamiento inicial y hay planes mínimos para el futuro desde el lado del VFT, con la excepción del balance de vuelo en curso y los ajustes en el manejo de la nave según sea necesario. El único elemento restante que queda es agregar superficies de control impulsadas por entradas, como elevadores y alerones, para agregar cambios de manejo tanto visuales como físicos. El equipo de efectos visuales también está buscando formas de mejorar las imágenes de los propulsores para dejar en claro que están en uso cuando se ven desde la distancia. Esto evitará que las naves aparezcan en posiciones extrañas, incluso con todos los cambios recientes.


Mejoras en torretas y artillería

Una de las preguntas persistentes que tuvimos durante el desarrollo fue:

"¿Por qué debería tener un jugador en mi torreta cuando sería más efectivo para traer una segunda nave?"

Con Alpha 3.10, nuestro objetivo era responder a eso de una vez por todas. Con una gran cantidad de mejoras y una base de código muy reescrita, las torretas ahora son una opción extremadamente letal cuando están tripuladas y proporcionan un multiplicador de fuerza para la nave.

Con una combinación de trabajo de VET y VFT que añadió un nuevo HUD para torretas, la experiencia general se ha mejorado desde todos los ángulos medibles. El segundo lado de esto fue aprovechar algunas de las mejoras aplicadas a las torretas y aplicarlas a las armas fijas, que se habían retrasado significativamente en el uso frente a los gimbals y gimbals automáticos.

Las primeras pruebas mostraron la promesa del método de movimiento basado en vJoy combinado con asistencia fija. Sin embargo, esto resultó en que las torretas se volvieran realmente dominantes y tuvimos que marcar algunos de los ajustes para el lanzamiento inicial. Nos enfrentamos a algunos desafíos con la variedad de configuraciones de torretas en el juego, en particular las torretas invertidas, que requirieron un trabajo adicional para que se comportaran como se esperaba.

Las torretas remotas, como el segundo asiento del Super Hornet, también se beneficiaron de los cambios, pero encontramos algunos otros problemas relacionados con la sincronización de proyectiles que mejoraremos en parches futuros.

Las armas fijas han vuelto una vez más a la cima del orden jerárquico con estos cambios, mostrando un aumento significativo en la letalidad desde la Alpha 3.9.


Nueva metodología de selección de objetivos

El objetivo de la nueva metodología era simplificar el proceso de selección de objetivos junto con la limpieza del "desorden" en pantalla que había aumentado en varios lanzamientos. De todas las características en las que trabajó el pilar de vehículos para Alpha 3.10, esta fue la que causó más problemas por una variedad de razones.

En última instancia, creemos que el sistema lanzado en Alpha 3.10.0 (con algunas actualizaciones menores en 3.10.1) proporciona una mejor solución para apuntar a objetos. Sin embargo, el camino hacia eso fue particularmente difícil e intenso, con muchos comentarios provenientes de la fase Evocati que hicieron que nos desviamos significativamente del plan inicial.

El objetivo principal era hacer que el sistema volviera a ser como en los primeros juegos de Wing Commander, donde los jugadores podían simplemente apuntar y bloquear amenazas con dos entradas. Esto también nos permitiría eliminar el mar de triángulos que se estaban convirtiendo en algo común en Star Citizen. Los prototipos iniciales destacaron problemas con una falta de conocimiento de la situación pero, con el beneficio de la previsión interna junto con la exposición repetida al sistema, pudimos ver que esto mejoraría con los próximos cambios en las pantallas de radar de vehículos en 3D.

Otras opciones que probamos durante el desarrollo incluyeron esencialmente dividir la orientación en cuatro estados separados:

  • Seleccionar: el objetivo está resaltado pero no tiene información de artillería. La selección se pierde cuando está fuera de la pantalla
  • Marcado: el objetivo se almacena en una lista para su posterior selección, independientemente de la posición
  • Bloqueado: el objetivo tiene información de artillería y no se pierde cuando está fuera de la pantalla
  • Anclado: el objetivo se almacena en una lista con información y se comparte con la tripulación

En última instancia, encontramos que el estado marcado es un paso innecesario en la implementación inicial; Si bien podría ser útil en el futuro con roles de tripulación múltiple, obstaculizó la usabilidad a corto plazo. El impulso inicial en Evocati fue con los otros tres estados, pero la respuesta abrumadora fue el requisito previo. El estado seleccionado fue un paso innecesario. Entonces, en parches posteriores, optimizamos el proceso a una selección esencialmente automática con la capacidad de bloquear y anclar.

Otro tema polémico que salió a la luz durante las pruebas de Evocati fue la eliminación de las combinaciones de teclas de ciclo. Como se dijo, queríamos intentar simplificar el proceso de selección a través de la entrada de la dirección de la vista, pero, junto con la eliminación de los marcadores en pantalla, los jugadores habían estado usando objetivos de ciclo como una forma rápida de obtener conocimiento de la situación. A largo plazo, mejoraremos esto con una mejor información en la pantalla del radar 3D, además de que los objetivos seleccionados se muestren en el MFD de estado del objetivo. Aquellos jugadores que quieran usar únicamente la selección automática aún pueden hacerlo y aquellos que quieran el ciclismo manual para todo pueden encontrar una gran cantidad de opciones enlazables en la sección de control, por lo que debería haber algo para todos.

La pieza final de la función fueron todos los cambios visuales que se implementaron para resolver el mar de triángulos antes mencionado y ayudar a brindar claridad y enfoque a los objetivos bloqueados. Los primeros bloqueos de la función tenían un elemento 2D para objetivos distantes que pasaban a un soporte 3D a media distancia antes de finalmente pasar a un sombreador de silueta. Durante el desarrollo, probamos combinaciones y variaciones de esto, incluido un contorno puramente basado en la silueta que estaba en los primeros parches de Evocati. Los comentarios fueron claros de que esto no era visible, por lo que volvimos a la geometría 3D y volvimos a implementar el cono de dirección de avance junto con las pantallas contextuales, incluida la distancia y la velocidad de cierre. Una adición muy tardía fueron los marcadores de "contacto conocido" que originalmente estábamos tratando de evitar para reducir el desorden visual. Al final, decidimos que eran útiles en una lucha por el conocimiento de la situación. Zane Bien ideó una implementación 3D más elegante que los triángulos 2D anteriores que también ayudó a llamar la atención sobre los nuevos contactos que entraban en el rango, por lo que estábamos contentos con el resultado.

En el futuro, mejoraremos la visibilidad de estos elementos 3D en el HUD permitiéndoles usar la misma función de brillo dinámico que tenemos en los elementos 2D del HUD para ayudarlos a ser más apropiados para el escenario.


Retrabajo del HUD de naves

El objetivo principal de esta función era reemplazar el elemento HUD central basado en flash en los vehículos con nuestra UI de Building Blocks, mejorando algunas de las funciones en el proceso. La conversión de las naves fue una tarea relativamente rápida, aunque algunas fueron complicadas a pesar de las pruebas repetidas y se limpiaron en parches de PTU posteriores.

Entre esto y la Nueva Metodología de Objetivos, hubo muchos ajustes y cambios que podrían considerarse en una o cualquiera de estas dos características, como:

  • Pantalla Autogimbal mejorada: ahora muestra la progresión de las armas con cardán hacia el objetivo para dar retroalimentación sobre cuánto de "bloqueados" están los jugadores.
  • Nuevas retículas y pips 3D: proporciona imágenes más integradas a otros elementos del visor. Las animaciones proporcionan información sobre el estado de las armas, como "sobre el objetivo" o "fuera de alcance".
  • Ajustes del indicador de velocidad y medidor de empuje: la "cinta" de velocidad ahora se muestra de forma logarítmica en lugar de lineal. Medidor de empuje agregado para reflejar la capacidad de empuje de la nave del jugador.

Durante las fases de Evocati y PTU, probamos una variedad de elementos del HUD y tomamos comentarios a bordo específicamente en torno a la escala y la cantidad de ruido visual, ajustándolos hasta que estuvimos satisfechos con la claridad y la identidad visual.

Al igual que los elementos para los nuevos objetivos, un área en la que queremos mejorar en el futuro es la legibilidad en entornos brillantes. Habilitar el brillo dinámico en los elementos del visor/lente logrará esto.


Retrabajo del área restringida

En retrospectiva, esta fue probablemente la característica más polémica del parche y una que estuvo a punto de llegar a Alpha 3.9. Sin embargo, se retrasó debido a problemas técnicos con la configuración que requirieron más pruebas. El objetivo era proporcionar un método de entrada más realista a las ubicaciones de aterrizaje (como un sistema ATC del mundo real), eliminar el elemento visual imponente que resalta el área y proporcionar un marcado más simple para Arte y Diseño para controlarlo sobre la configuración anterior.

En comparación con la versión anterior, el marcado es mucho más simple y flexible. Ahora, junto con las mallas únicas que a menudo resultan en pinceles enormes y complejos, puede utilizar formas primitivas y aplicarles prioridades para dictar qué áreas están restringidas (o zonas de eliminación) y enlazar a curvas si lo desea.

La adición de curvas de navegación tuvo problemas como otros elementos del HUD con legibilidad en varios estados de iluminación. A diferencia de otros aspectos, utiliza un sombreador diferente para controlarlo, que actualmente no puede reaccionar en función del brillo general de la pantalla. Nuestro objetivo solucionara esto en un parche futuro, así como ajustar la geometría a los fabricantes de naves ya que, en el lore, la proyección es desde el interior de la nave y no desde el lugar de aterrizaje. Durante el lanzamiento inicial de Evocati, estaba claro que los jugadores estaban usando el sistema de una manera mucho más agresiva que los probadores internos, a menudo volando directamente hasta la zona antes de llamar al ATC. Esto resultó en que los túneles se dibujaran detrás de ellos y el ícono de aterrizaje los atrajera a las zonas de muerte. Con el cambio de brillo, sugerencias mejoradas y sugerencias de pantalla, y la adición del marcador que se muestra en la entrada del túnel, creemos que este sistema está en un estado mucho mejor, aunque no estamos contentos con su situación actual en términos de jugabilidad.

Estamos considerando hacer otro pase al sistema para tratar de eliminar algunas de las restricciones y dejar que los jugadores vayan a donde quieran, y castigar la mala conducta con el sistema legal (incautación, multas, delitos, etc.) en lugar de con un Piloto automático o la destrucción de propiedad.


Combate de alta velocidad

Es un nombre inapropiado llamar a esta función Combate de alta velocidad, ya que en realidad se trata de desalentar el combate a altas velocidades. Completamos mucho trabajo preliminar sobre esto durante el ciclo del parche Alpha 3.9.0 pero, debido a varios factores, lo mantuvimos junto con otros cambios en Alpha 3.10.

El objetivo era reducir la capacidad de los jugadores para participar en combates aéreos fáciles a velocidades máximas a través de una combinación de restricciones que poco a poco se vuelven más fuertes por encima de las velocidades de maniobras de combate espacial (SCM):

  • Mayor tiempo de bloqueo de misiles
  • Disminución de la velocidad de respuesta de gimbal automático
  • Restricciones para disparar misiles por encima de ciertas velocidades
  • Disminución de la precisión del arma
  • Disminuir la fuerza del escudo

Mediante pruebas tanto internas como en la fase Evocati, decidimos que solo los dos primeros de la lista eran adecuados para su lanzamiento. Las opciones restantes no se siguieron debido a una combinación de la interfaz de usuario que no podía comunicar claramente lo que estaba sucediendo y se sentía como una limitación arbitraria del juego.

En el futuro, planeamos imponer más restricciones como estas mediante el uso de capacitores en armas, propulsores y escudos para que los jugadores consideren cuál de estos tres "recursos" quieren usar para obtener el máximo efecto. El "triángulo de poder" se encargará de esto.


Greycat ROC y rayo de recolección

El vehículo principal de la 3.10 fue el Greycat Industrial ROC, nuestro primer vehículo de minería terrestre. También planeamos dos características para acompañarlo, una de las cuales hizo el lanzamiento.

La primera característica fue el Rayo de recolección, que en la superficie se parecía al modo de extracción de todos nuestros vehículos de minería existentes. Sin embargo, era diferente porque movía físicamente los trozos de roca divididos en lugar de reproducir un efecto de partículas para simularlo. Esta característica es algo que queremos expandir en última instancia a los otros vehículos de minería, ya que sienta las bases para otras tecnologías de vehículos, como rayos tractores y salvamento.

Tener el rayo de recolección en primer lugar fue el resultado de algo identificado en la planificación inicial por el Vehicle Tech Team (VTT): los depósitos mineros reales eran físicos y no podían simplemente desaparecer en la recolección. Por lo tanto, ROC necesitaba nuevas rocas entre los materiales extraíbles a mano existentes y los que extraen las naves más grandes. El equipo de arte hizo con diligencia nuevos activos que se dividieron en activos cosechables que generalmente se extraían de los más pequeños extraíbles a mano en lugar de simplemente trozos de roca más grandes que utilizan la Prospector y la MOLE.

El mayor problema al que se enfrentó la función fue un error que apareció al final con el lanzamiento de la Alpha 3.10.0 a Live. La velocidad a la que se podían procesar los artículos fue limitada debido a una solución para otro problema, lo que resultó en que el ROC solo pudiera recolectar alrededor del 20% de los activos de una roca. Esto se corrigió posteriormente para la 3.10.1 debido al tiempo adicional necesario para que el cambio pasar por un control de calidad.

La segunda característica con la que debía lanzarse el ROC era un Inventario externo, ya que siempre se planeó que la caja en la parte posterior aceptara rocas del propio inventario del jugador, lo que permitiría que el ROC se comportara como una mochila extendida. Esta función no estaba lista para Alpha 3.10 y, en su lugar, estará disponible con la 3.11.

Espero que lo anterior le haya dado una idea del desarrollo de las características que el Pilar de vehículos entregó para la Alpha 3.10. Estamos entusiasmados de que gran parte de nuestro próximo trabajo se experimente en parches futuros.


Jugabilidad del Universo Persistente LIVE

Todd Papy - Director del Entorno Live de Star Citizen


Uso de coberturas - Version 1

Cuando comenzamos a desarrollar la cobertura y la forma en que configuramos los entornos, quedó muy claro que necesitábamos más flexibilidad en el sistema. Antes, la cobertura para la IA se limitaba a 1,25 metros o más, por lo que la forma en que se construyó el entorno tuvo un gran impacto en cómo actuaba y navegaba la IA. En la mayoría de los casos, esto provocó que se desarrollara un escenario no realista. No queríamos tener siempre objetos de 1,25 metros repartidos por toda la habitación, por lo que el equipo de IA hizo ajustes clave que permitieron que el marcado de cobertura fuera más fácil de configurar, y ajustó los NPC para usar un rango de cobertura de 0,5 a 1,25 y superior. Sin embargo, todavía hay algunos problemas menores que surgen en situaciones específicas que estamos resolviendo.


Inteligencia Artifical - Uso de Escopetas

Esta fue nuestra tercera adición de tipo de arma a la IA de combate, después de los rifles de asalto y las pistolas. Con esta adición, queríamos crear algunos cambios de comportamiento en la forma en que la IA actuaba hacia el jugador según el arma que tuviera. También revisamos la mecánica de interrupción de la IA y la hicimos más reactiva en comparación con la versión anterior. La IA también tiene una mejor comprensión del entorno y la situación de combate a través de ajustes de comportamiento. Una de las adiciones más notables que hicimos para la escopeta fue que la IA será más agresiva al acortar distancia con el jugador, lo que llamamos "pushing".

También se hicieron ajustes a la IA donde a veces serian un poco más cautelosos dependiendo del arma y la distancia a su objetivo. Hicimos una buena cantidad de pulido y actualizamos las animaciones y comportamientos para hacerlos más letales. Y con la próxima adición de reaccion a fuerzas en el jugador, si estás cerca de la IA con escopeta, serás derribado y podrías estar en una situación comprometida. Como siempre con la adición de nuevas funciones, será necesario que haya otro pase de pulido en la IA que nos permitirá ajustar el tiempo para matar y los comportamientos aún más.


Arte de Entornos

Ian Leyland - Director de arte de Star Citizen


GrimHEX V2

Pudimos volver a una de las ubicaciones más antiguas del juego e introducir algunos de los elementos clave necesarios para convertirla en una zona de aterrizaje en toda regla, siendo la más importante la introducción de hangares, que le dan al jugador la posibilidad de solicitar naves de todos los tamaños. Además, como parte de este proceso, refactorizamos una sección del interior para incorporar futuros eventos de carreras y apuestas, que incluye una generosa galería de observación hacia el exterior, una barra improvisada y un área de asientos, y más notablemente el espacio futuro para el donante de misiones Luca Brunt.

El equipo trabajó en estas actualizaciones con bastante rapidez y nos complace brindar más usabilidad y sabor a esta ubicación. En el futuro, nos gustaría ver lanzamientos de contenido en paralelo con un juego de misión específico para una experiencia completa, pero por ahora, estamos sentando las bases para el contenido de las misiónes futura.


Hangares Aeroview

Cuando lanzamos New Babbage, no pudimos completar los hangares con el nuevo estilo artístico de alta tecnología a tiempo. Entonces, en lugar de sacrificar la calidad, decidimos lanzar con los hangares de estilo de arte utilitario existentes con marca microTech. Para esta versión, estábamos emocionados de poder mostrar los nuevos hangares de estilo artístico, que se adaptan mucho mejor a la ubicación. Además, con la marca Aeroview, esta es la primera vez que vemos este aspecto fuera del módulo de hangar y en la PU. Espere más marcas de hangares en el futuro.


Nuevas tiendas en Babbage

Después de que se completaron los lanzamientos principales de New Babbage, todavía había algunos elementos que queríamos incluir antes de mudarnos a la siguiente ubicación, la más grande es la tienda insignia de microTech: The Factory Line. La visión de la tienda fue algo muy elegante y exclusivo; algo que reflejaba la vibra del campus que se ve en otras áreas de New Babbage. Se probaron y resolvieron varios elementos, como las grandes pantallas animadas con Building Block, cómo la IA y el jugador interactuaban con las escaleras curvas, y cómo el mobiGlas podría cambiarse como un elemento de inventario.

En este momento, el jugador no puede interactuar con todo en la tienda. Sin embargo, queríamos construir el espacio con todos los elementos en mente para dar una idea de lo que vendrá en el futuro, así que espere ver la experiencia de compra actualizada a medida que los productos estén en línea. Además, esté atento a los encargados de misión de microTech en esta ubicación en el futuro.

Además, presentamos la nueva tienda de artículos novedosos en el interior del puerto espacial de New Babbage. La idea es tener tiendas que vendan artículos únicos en ubicaciones específicas con las que los jugadores puedan recolectar y personalizar sus propios espacios. Para New Babbage, presentamos a Pico, el pingüino. Esto es algo que queremos ampliar, así que espere más elementos como este en el futuro.


Nuevos mapas de altura planetarios

Como parte de las mejoras tecnológicas del planeta, pudimos aumentar la resolución de los mapas de altura utilizados en los planetas y las lunas. Anteriormente, esto simplemente aumentaba la resolución de los mapas originales. Al re-crear los mapas de altura en la nueva resolución, pudimos utilizar cada píxel de manera más efectiva, creando más detalles y datos para que los aprovechemos.

Como parte del proceso, necesitábamos volver a colocar todas las ubicaciones terrestres actualmente en el juego; esto era de todo, desde zonas de aterrizaje hasta naves abandonadas. Este es el primer paso en una iniciativa de varias etapas para implementar características de tecnología planetaria a medida que se conectan. Espere mejoras más interesantes pronto.


Nuevos objetos Minables

Con el lanzamiento del vehículo minero ROC, creamos un nuevo tamaño de mina para su uso. Esencialmente, tomamos la funcionalidad del elemento minable a escala FPS y aumentamos el tamaño según los requisitos del vehículo. Además, con el elemento que se puede extraer de la nave Quantanium, queríamos crear un nuevo shader que mejorara la legibilidad para que pareciera más peligroso y volátil, reflejando las propiedades de este material.


Equipo de características de actor

Richard Tyrer - Director de jugabilidad principal


Arrastre de cuerpos

Una adición sistémica importante al juego, ya que es una de esas características que sustentan muchos bucles de juego centrales futuros, incluido arrastrar dentro de tu nave a un personaje capturado y con recompensa, sacar un cadáver de una ruta de patrulla de la IA e incluso el momento heroico de tu arrastrando a un compañero de equipo caído fuera de la línea de fuego.

En la base, la función le permite mover cuerpos muertos o inconscientes por el espacio de juego. Si bien esto puede parecer simple, la implementación es bastante compleja. No queríamos que se sintiera constreñido y nos esforzamos por asegurarnos de que cuando estás arrastrando un cuerpo, los controles y acciones del personaje sigan siendo los mismos, para que puedas mirar a tu alrededor y caminar en la dirección en la que estás. mirando y el cuerpo te seguirá.

Esto significaba que teníamos que usar una solución de "muñeca de trapo" híbrida para permitir que el cuerpo reaccionara a otros objetos en el mundo sin dejar de estar limitado a la mano izquierda. Esto también significaba que podíamos dejar la mano derecha libre para que pudieras usar objetos con una sola mano, como pistolas, o interactuar con el mundo del juego. Algunos de ustedes se estarán preguntando por qué agregamos el arrastre de cuerpos antes de los ciclos de juego anteriores. La respuesta es que queríamos ponerlo en vivo y en sus manos para poder obtener comentarios de un entorno en vivo. Esto significa que podemos abordar cualquier problema, como que el cuerpo se desconecte con demasiada frecuencia (lo estamos analizando), antes de que las cosas realmente divertidas se activen.

El equipo está satisfecho con la primera implementación pero eso no significa que hayamos terminado de trabajar en ello. Todavía queremos mejorar varios aspectos, incluida la adherencia del cuerpo a la mano y el visual en general, ya que todo el conjunto de animación se manipuló a mano en lugar de usar captura de movimiento debido al bloqueo por la pandemia.


Daño de electrones

El daño de electrones es el primero de muchos tipos de daños exóticos que queremos agregar al verso, y comenzamos a usar el rifle de francotirador Lightning Bolt Co. Aztkav y la pistola Yubarev. Este tipo de daño es una mezcla de daño eléctrico, por distorsión y por aturdimiento. El daño eléctrico en sí mismo se explica por sí mismo: causa daños. Sin embargo, la distorsión y el aturdimiento tienen más que ver con la desactivación de sus objetivos mediante daño no letal, con distorsión que afecta a las máquinas y el aturdimiento que afecta a lo orgánicos. La división del daño no es 1: 1: 1 entre los tres tipos y se puede modificar para proporcionar diferentes resultados finales.

Las dos armas con las que entregamos el daño de electrones son específicamente armas letales y tienen un juego cooperativo único. El Aztkav es un rifle de francotirador de acción de cerrojo de alta potencia que libera una enorme descarga eléctrica que puede saltar a los enemigos cercanos, dando a los francotiradores su primera arma de área de efecto en el juego. Tanto el Aztkav como el Yubarev también dejan a sus objetivos cargados eléctricamente durante un breve período, lo que permite a los jugadores seguir con un segundo disparo para provocar una pequeña detonación de área de efecto.

Estábamos emocionados de ver las nuevas armas en funcionamiento, pero esto es solo el comienzo para el tipo de daño de electrones, con futuras adiciones en las que ya se está trabajando para un juego no letal.



Como mencionamos en la última autopsia, puede seguir esperando autopsias similares para la Alpha 3.11 y parches futuros adicionales, ya que lo invitamos a escuchar a nuestros directores sobre los éxitos, desafíos y aprendizajes posteriores a cada actualización. Esta es una de nuestras iniciativas para brindar una mirada más transparente a nuestro proceso de desarrollo abierto.

Report Page