↑ Alex McLain. Ghosting Online (неопр.)

↑ Alex McLain. Ghosting Online (неопр.)


↑ Alex McLain. Ghosting Online (неопр.)

Тактический шутер (англ. tactical shooter) — жанр компьютерных игр, одна из разновидностей жанра шутер, который может быть представлен как в формате шутера от первого лица, так и в формате шутера от третьего лица. Игры в этом жанре ставят тактику и осторожность выше скорости реакции, которая важна для большинства экшн-игр. Тактические шутеры, посвящённые войсковым операциям иногда называют «симуляторами солдата» (англ. Согласно IGN, тактические шутеры — «это игры об осторожности, внимании, кооперации, координации, планировании и пошаговом передвижении. Дэвид Трихарн (David Treharne) из GameSpew указывает на четыре критерия, которым должен соответствовать тактический шутер: «Главным образом вы должны найти: реалистичные ограничения движений игрока, реалистичную симуляцию баллистики и точности стрельбы, эти игры предназначены для группы или множественных стилей/подходов, а также обладают реалистичной системой здоровья с низкой сопротивляемостью или малым запасом здоровья. Во многих тактических шутерах реализованы сражения, основанные на группе, когда игрового персонажа поддерживают другие члены группы. Во множестве игр также имеется возможность многопользовательской онлайн-игры, что позволяет игрокам-людям вырабатывать общую стратегию и координировать действия при помощи гарнитуры.
Дизайн уровней обычно отражает игровой сеттинг. На каждом уровне игрок получает новые цели. Как правило, в дизайн уровня включают контрольные точки и альтернативные маршруты. В тактических шутерах обычно представлен широкий спектр компьютерных моделей огнестрельного оружия, полученных с реально существующих образцов. Эти модели более реалистичны, нежели в шутерах формата «беги и стреляй». Например, серия игр Brothers in Arms уникальна тем, что для создания в игре реалистичного сеттинга Второй мировой войны команде разработчиков Gearbox Software пришлось не только создать точные модели оружия, но и воспроизвести реалистичную отдачу, характерную шевелёнку и ощущение при огне на подавление. Тем не менее, точность симуляции боя часто приносится в жертву игровому балансу и, соответственно, играбельности. В первую очередь это связано с тем, что большинство геймдизайнеров могут посчитать усложнение игрового процесса дополнительной симуляцией слишком «радикальным» для современного рынка, что, однако, не совсем верно. В отличие от шутеров формата «беги и стреляй» наподобие Quake, где игрок может переносить с собой целый арсенал, в тактических шутерах существуют ограничения на экипировку персонажа, поэтому игроку следует тщательно выбирать оружие в соответствии с ситуацией и/или своей ролью в группе.
Система оружия из Counter-Strike, позволяющая использовать основное оружие (штурмовая винтовка, пистолет-пулемёт, снайперское ружьё или дробовик) и дополнительное оружие (пистолет), была принята многими впоследствии выпущенными шутерами типа Call of Duty 4: Modern Warfare. При наличии на руках или переноске тяжёлого оружия типа снайперских винтовок или пулемётов часто применяются более существенные ограничения передвижения персонажа, нежели при переноске более лёгкого оружия типа пистолетов-пулемётов или пистолетов, что не только реалистично, но и сбалансировано — есть выбор между мобильным и относительно маломощным оружием и тяжёлым, но разрушительным. Часто игроки находят пробелы в этих правилах, например, в Counter-Strike для увеличения скорости перемещения игрок может сменить огнестрельное оружие на нож. Стрельба по-македонски, будучи неэффективной и неточной в реальном мире, тем не менее часто встречается в тактических шутерах как дань уважения кинофильмам. Так Desert Eagle, несмотря на большой вес, отдачу и небольшой магазин, что делает его бесполезным для использования в вооружённых силах и силах особого назначения, часто встречается в тактических шутерах в качестве одного из пистолетов высокой убойной силы.
2 гранат. В играх существует приём, при котором чека из гранаты выдёргивается, а метание гранаты осуществляется с задержкой после момента активации взрывателя, что затрудняет попытки врага увернуться от гранаты или убежать. В шутерах от первого лица второй половины 1990-х и первой половины 2000-х годов типа Quake и Unreal Tournament оружие rocket launcher (англ. Это происходит из-за малого времени перезарядки ракет, высокой скорости самих ракет, а также обширной области поражения боеголовки, благодаря чему она способна наносить урон или убивать даже в случае взрыва от столкновения с полом, стеной или потолком вблизи от персонажа, а сила взрыва может перемещать персонажей и дезориентировать игрока. Опытные игроки могут использовать силу взрыва, что сопряжено с возможностью получения персонажем некоторого урона, выполняя rocket jump. Более того, модификация Rocket Arena создавалась для использования подобного оружия в качестве основного. В сиквелах Quake оружие типа Rocket launcher сохраняется, однако его характеристики были несколько снижены. Кроме того, персонаж может переносить одновременно десятки ракет, из-за чего их экономия не требуется. Наоборот, в шутерах типа Call of Duty стараются даже не использовать термин rocket launcher.
Источник: открыть кейс cs2

Report Page