Алексей Кузнецов - о прошлом, настоящем и будущем.

Алексей Кузнецов - о прошлом, настоящем и будущем.

Дворовый киберспорт

Привет! Представься пожалуйста и расскажи чем ты занимаешься?Привет! Меня зовут Алексей Кузнецов, член правления Белорусской Федерации Киберспорта, киберспорт омбудсмен и предприниматель.
11 лет работал в Wargaming, стартовал еще до танков. Лет 8 назад запустил танки в крупнейших лигах и турнирах: WCG, ESL, Starladder, Weplay, OGN и многих других. 
Чуть позже с командой создали с нуля Wargaming League, создали турнирную и соревновательную инфраструктуру, сотни мероприятий и выставок, книга рекордов Гиннеса за самый большой турнир (одновременно 130к участников), несколько миллионов уникальных посетителей на трансляциях и куча других ништяков (Несколько лет подряд входили в топ 10 игр на twitch, со своей, уникальной аудиторией -
здесь можно посмотреть тепловую карту). Собственно соревновательное/киберспорт направление и возглавлял, сперва в СНГ, а потом уже глобально. 
Далее был Кипр. Сотни проектов и студий в рамках WG Alliance, запуск Pagan Online (топ 1 action rpg 2019 года в Steam, но бизнеса не получилось, слишком мало продали копий). 
После полугода путешествий и отдыха, уход из Wargaming, возвращение в Беларусь и старт своих проектов (Разрабатываем с командой свою игру и консультируем издателей по соревновательным фичам). С БФК работаю по направлению киберспортивного класса в школе и открытию стадионов в регионах, а также взаимодействие с международными партнерами и федерациями. На данный момент в Бресте серьёзная конкуренция клубов и команд. Думаю, что первая команда из Беларуси, которая выиграет Nemiga, будет из Бреста или с большинством игроков из региона. Это наша Копакабана киберспорта. 

*Примечание автора:
сейчас будет своеобразный вызов для подписчиков на обсуждение, а также возможность выиграть спор.
Алексей готов поставить 500$ на то, что через 2 года состав из этого региона будет конкурировать с Nemiga (2-3 игры из 10 будут за ребятами из Бреста на официальных матчах), что по сути будет означать их достойное место в топ100 hltv.org. 


Расскажи о процессе принятия в полные члены IeSF? 

В течение нескольких лет посылали различные документы, презентации, которые рассказывали о нашей деятельности как федерации, также проводили отборочные для турниров международной федерации и оплачивали денежные взносы. У международной федерации есть определенный процесс принятия, на первом этапе становишься ассоциированным членом, а затем полным. Процесс выглядит примерно так: отсылаются различные презентации о деятельности, готовятся и переводятся множество документов, далее IeSF, следуя своим внутренним процессам, даёт зелёный свет. Только после этого идёт презентация национальной федерации (которую я и проводил в понедельник). После презентации полные члены IeSF голосуют - должен быть кворум и большинство. 


Какие преимущества это даёт? Объясни пожалуйста, зачем вступать и подписывать партнёрские соглашения с федерациями других стран? Какую пользу это приносит? Какие перспективы после вступления в полные члены IeSF для признания киберспорта одним из видов спорта в РБ? Что измениться после признания? Станет лучше или хуже - ведь как мы знаем, после вступления в силу декрета о ПВТ 2.0 особых изменений не произошло и организаций в стране больше не стало?
Начну слегка с другого, но на вопрос отвечу. В году 2018 меня пригласили на саммит международной федерации как спикера, туда я поехал в качестве представителя компании WG. Мой основной месседж был в том, что никакому издателю не должно быть интересно пригревать на груди змею - зачем усиливать то, что возможно будет тебя в будущем контролировать? Схожего мнения были коллеги из Riot и других издателей, в основном китайских. Осторожность прежде всего, а также нет смысла торопить события.
Я остался при своём мнении - владельцу IP(интеллектуальная собственность) не требуется наделять кого бы то ни было дополнительной силой и властью, но при этом требуется взаимодействовать и создавать мосты, прежде всего мосты между различными государственными институтами и новым явлением, которым является гейминг и киберспорт.
Если говорить про прикладные преимущества, то Национальный Олимпийский Комитет и Министерство Спорта и Туризма принимают решение о принятии вида спорта по нескольким критериям, в том числе наличие национальной федерации в международной федерации. Прогнозировать признание по виду спорта сейчас нереально, слишком много всего происходит в стране (а сейчас еще изменения в рамках неизменного ПВТ 2.0).
Вид спорта в свою очередь открывает большое окно возможностей для всех участников рынка (вид деятельности, спортивные контракты и трансферы, особые условия для аренды спорт объектов (например для возможности конкурировать с Россией или Украиной по стоимости проведения топ мероприятий), подготовка в школах и ВУЗах. Из 1000 начинающих киберспортсменов, хорошо если 1 выйдет на топ уровень, соответственно уже сейчас надо думать, что делать с этими игроками и в качестве кого они войдут в общество. Идеальный вариант, если они останутся в гейминге, будут менеджерами или создателями игр, управляющими киберспортивных команд и турниров или преподавателями со специальными навыками в школах.

Чего на твой взгляд не хватает беларускому киберспорту?
Киберспорт сейчас это примерно как спорт в Соединённых Штатах 70-80х (NFL, NHL, NBA). Ещё непонятно как зарабатывать всем участникам рынка, есть потенциал, есть суперзвёзды, есть те, кто верит и вкладывает свои ресурсы, но пока не знает что из этого выйдет. 
Мне кажется не хватает совместной работы, прозрачной коллаборации. Слишком рано все закрылись и начали ругаться. В нашем киберспорте еще полно места, проблем для решения, а также лет 5 для инвестиций. Не надо ждать, что все быстро отобьётся, но в тоже время, надо учиться зарабатывать, ибо без финансов мы будем повторять пути дотационных видов спорта СНГ - сосать деньги из трубы, выпускать деньги в трубу, и конкурировать не в спорте, а в размере трубы.



Report Page