Alan Wake: 13 лет спустя

Alan Wake: 13 лет спустя

Павел Широков

Что есть творчество – дар или проклятие? Творец – властитель людских дум или нечто большее? Можно ли силой искусства буквально влиять на реальность? И если да – надо ли? Так много вопросов, а ответов, как обычно, меньше.

Вы наверняка думаете, что это я вам мозги компостирую. На деле же ваш скромный слуга лишь пытается подражать своим кумирам, мастерам интриги и сложных конструкций – финским разработчикам из студии Remedy. Они подарили этому миру массу потрясающих и по-своему уникальных проектов. Нуарные детективы, научная фантастика, паранормальщина – во что только Сэм Лейк и его команда не горазды.

И одной из моих любимых игр всех времён как раз стал их Alan Wake – проект с тяжелой судьбой, но заслуженным культовым статусом. Одна из лучших интерпретаций творчества Стивена Кинга, душная и однообразная стрелялка, густейшая по атмосфере история, результат сложной разработки с кучей вырезанных идей, замороченное по части нарратива произведение – эти и ещё масса других характеристик прекрасно подходят к нашей теме. Как всё это может сочетаться в одной не самой большой видеоигре и почему в неё обязан поиграть каждый – сегодня и обсудим.

Разработка

Тяжёлый путь Alan Wake начался в 2003-м году после того, как студия Remedy продала свои права на франшизу Max Payne товарищам из Take-Two и Rockstar. Вместе с деньгами финны получили и творческую свободу. Они могли буквально сделать всё что угодно. После мрачного криминального экшена им хотелось чего-то более глубокого по сюжету и более амбициозного по размаху. Таким образом, к 2005-му году Сэм Лейк и его команда решили, что будут делать Alan Wake.

Уже тогда были придуманы и место действия — захолустный городок Брайт-Фоллс, и основы сюжета, вроде творческого кризиса и поиска похищенной жены. Однако концепция игрового процесса была совсем иной. Изначально Alan Wake должен был стать игрой в открытом мире, где днём мы исследуем окрестности, общаемся с людьми, собираем ресурсы и строим укрепления, а по ночам выживаем против наступающих созданий, захваченных Тьмой.

Они планировали сделать мир абсолютно бесшовным, что для тех времён было заявкой уровня GTA. Также из технических фишек хвастались естественной сменой дня и ночи, нереальным по тем временам динамическим освещением, разрушаемостью от погодных явлений и не только.

Вот только, набросав все эти навороты, Remedy быстро поняли, что не знают, как выживание и открытый мир совместить с сюжетным триллером, требующим режиссуры и постановки. В живущем своей жизнью пространстве сценаристу тяжело подстроить обстоятельства нужным ему образом, а следовательно контролировать и напряжение в истории.

И самое главное: открытый мир вообще никак не вписывается в сериальную структуру, вокруг которой Сэм Лейк хотел делать местную историю. Прямо как в его любимом «Твин Пикс». Каждая глава игры представляет собой буквально эпизод, начинающийся с пересказа событий прошлого и заканчивающийся неизменным «вотэтаповоротом». Подобная динамика позволяет создать то самое всепоглощающее ощущение, когда вы включаете первую серию, а потом сидите до восхода солнца, потому что оторваться невозможно.

Эта затея, правда, чуть игру и не погубила. Когда Microsoft увидели эпизодическую структуру Alan Wake, им захотелось продавать игру по частям. Прямо как квесты или позднее интерактивное кино от TellTale. При этом релиз триллера от Remedy случился в один день с легендарной Red Dead Redemption. И если бы тогда вышел лишь первый эпизод Alan Wake, то про проект бы сразу забыли. А так, хоть и со временем, но полноценная игра продалась 3-х миллионным тиражом и обрела культовый статус.

Главная беда разработки на этапе осознания ошибок была в том, что в открытый мир уже было вложено очень много ресурсов, а потому начать с нуля никак нельзя. Так что Сэм Лейк, он же Сами Антеро Ярви, и остальные руководители проекта объединились и, грубо говоря, заперлись в одной комнате. Они очень долго спорили о том, что нужно выбросить, а что обязательно оставить, дабы игра смогла жить.

От открытого мира, разумеется, отказались сразу. Но его элементы оказались полезны и в линейной игре. Alan Wake обладает не только разнообразием локаций, но и их целостностью. Вот стоит главный герой в лесу и замечает радиостанцию – значит, мы туда обязательно попадём. Благодаря этому даже американское захолустье получило масштабность и ощущение продуманности, мол, путь игрока проработан до мелочей.

Возможно, тот самый Alan Wake и стал бы хитом и революцией в игровой индустрии, но лично я всё же рад, что Remedy пошли другим путём и у них вышло то, что вышло. Забавно, что не только игра, но и процесс её разработки явственно показывают специфику творческого процесса. Насколько он бывает сложным и витиеватым, как можно утонуть во тьме безумия и аврала. И как один лучик света в виде здравой идеи способен спасти произведение и помочь ему выплыть из омута сомнений и мнимых обещаний.

Игровой процесс

Я познакомился с Alan Wake в 2012-м году, через два года после релиза, когда игра лишилась звания эксклюзива и вышла на PC. До сих пор помню, что несмотря на внешнюю привлекательность, – а графика для тех времён была вполне себе – я никак в первые минуты не мог понять, от чего владельцы Xbox 360 и критики писались кипятком все эти два года. Ведь первое, что бросается в глаза – это геймплей.

А он в Alan Wake, мягко говоря, не выдающийся. Видно стремление авторов походить на Resident Evil, что в рамках мрачного триллера звучит вполне уместно. Перед нами экшен с камерой из-за плеча, в котором главное – выжить и победить противников, имея на руках ограниченный боезапас. В качестве «киллер фичи» выступает фонарик, так как наши враги буквально окутаны и защищены Тьмой, а значит лишь Свет может сделать их уязвимыми для наших атак. Из этого вырисовывается любопытная и нетипичная структура боя: выходит одержимый, мы держим дистанцию, уворачиваемся от ударов и ослабляем его фонариком, после чего добиваем сволочь из огнестрела.

И поначалу всё выглядит действительно неплохо. Только вот геймплейная формула, к сожалению, со временем не становится ни глубже, ни разнообразнее. И оружия, и врагов в игре преступно мало. Револьвер, дробовик, сигнальные ракеты – достаточно. Мужик с топором, мужик с топором побольбше, мужик с топором здоровый вообще жестьб, и вороны на сдачу – приемлемо. При этом никаких пространственных головоломок, постановочных эпизодов с погонями, внушительных боссов или замороченого применения для света не имеется. Да, финны пытались хоть как-то разнообразить действо покатушками на машине, оставшейся от старых концептов, но они не настолько хороши, чтобы спасти ситуацию. По итогу игровой процесс может задушить ещё до середины прохождения.

Доминация нарратива

И после всего вышесказанного я вполне уверенно заявляю, что Alan Wake – одна лучших видеоигр на этом свете. С такими офигительными историями кто-то может сказать, что у автора шизофрения. И оно, может быть, и правда, НО у меня есть железные аргументы в пользу качества этого проекта.

Начнём с того, что Alan Wake, как и все игры Remedy, очень умело обманывает ожидания игрока. Если в самом начале история воспринимается как очередная борьба бобра с ослом, где первый обязательно загрызёт второго, то в дальнейшем всё становится значительно комплекснее и запутаннее.

Первое, что цепляет тебя по прошествии определённого времени – невероятно густая атмосфера захолустного городка, окружённого непроглядным и словно бы бесконечным лесом. Тебя постоянно не покидает ощущение иллюзорности всей этой тихой и мирной жизни, в которую погружены местные жители. Что в этом месте есть зло, которое человеческий разум осознать не в силах. Причём не какой-то монстр или пришелец с Альфа-Центавры, нет-нет. Это – Тьма: обволакивающая, всеобъемлющая, в непознаваемости которой есть и та самая загадка, свойственная лучшим работам Стивена Кинга. Ведь больше всего человек боится именно того, чего нев силах понять.

И самое главное, что в одни лишь мистику и шизокульты повествование не скатывается. Значительно больший упор сюжет делает на психологию, потаённые страхи и желания людей. Глубже всего мы, разумеется, копаемся в голове самого Алана Уэйка.

Работа над главным героем сделала этот проект очень личным и захватывающим для Сэма Лейка и его коллег. В кои-то веки сценаристы могли вложить свои знания, опыт и переживания в своего персонажа. В какой-то мере они даже бросили вызов игровой индустрии, ведь где это видано, чтобы в экшен-истории главным героем стал не полицейский, не бывший военный, не суперсолдат, а обычный писатель. Но именно творческая натура и талант Алана Уэйка являются его главными силами по ходу всего повествования.

Ведь в нашей истории главный герой не просто исполняет чужой сценарий, а создаёт свой. Все события на наших экранах – плод его творчества. Это не является спойлером, так как вся интрига заключается скорее в том, как он это сделал, когда и зачем. Наблюдать за творческими метаниями Алана, попытками пробудиться от мрачного сна сомнений и поиском той самой истины, что поможет победить Тьму невероятно увлекательно. Видно, как все свои психологические проблемы сценаристы, с пониманием и внимательностью, вкладывают в персонажа.

То, что приключения Алана Уэйка придуманы им же, разработчики ещё и смогли толково обыграть в рамках игрового процесса. Страницы рукописи, в которой заключены все события, разбросаны по игровому миру, и мы имеем возможность их найти как при следовании по сюжету, так и в процессе исследования локаций. И подобное превращение собирательства в важную часть нарратива игры – одна из причин, почему я обожаю Remedy. На этих страницах описывается и то, что произойдёт дальше, и подробности, касающиеся действующих лиц истории. Их сбор и чтение колоссальным образом углубляют понимание происходящего. В этих отрывках заключена пусть не половина, но процентов 30% сюжета точно. Но главное, что страницы именно углубляют историю, а не портят, потому что действительно спойлерящие сюжет фрагменты можно получить только при повторном прохождении. Для любителей перепройти любимые моменты позднее добавили и комментарии разработчиков, где они поясняют те или иные свои решение, что является очень крутой и необычной фичей.


Околоигровой контент

Студия Remedy славится тем, что при создании своих миров разработчики любят заигрывать с другими медиа – сериалами, радио- и телепередачами. Ещё в дилогии Max Payne можно было залипнуть перед большим экраном, отдыхая от зубодробительного экшена. В Alan Wake финны пошли ещё дальше.

По телевизору в игре можно увидеть Night Springs – сериал, явно пародирующий культовую «Сумеречную зону». Всё выполнено в лучших традициях жанра и настраивает нас на мистический и загадочный лад.

По радио игрок имеет возможность прослушать серию радиопередач, где местный ведущий Эдди Родман общается с жителями Брайт-Фоллс. Мало того, что эти диалоги значительно оживляют место действия игры, так ещё и складываются в итоге в побочную сюжетную линию, позволяющую заглянуть за завесу мнимого спокойствия, окружающего город.

В дополнение ко всему перечисленному, Remedy сняли полноценный короткометражный сериал Bright Falls, являющийся приквелом основной игры. Буквально за 30 минут зрителя погружают в таинственную атмосферу этого захолустья, где Тьма потихоньку дотягивается до разумов населения городка. Несмотря на свою бюджетность и малый хронометраж, со своей задачей сериал справляется и оставляет сильное впечатление. Не до мурашек, но тревога остаётся на какое-то время определённо.

Отсылки, отсылки, кругом одни отсылки!

Как вы уже успели заметить, мир Alan Wake богат на разного рода отсылки. Господа из Remedy недурственно разбираются в массовой культуре и умеют не только находить себе источники вдохновения, но и элегантно выражать свой респект кумирам и коллегам по цеху. Присмотревшись, вы найдёте отсылки на всё те же произведения и писателей, коих я называл ранее (плюс сверху можно накинуть Лавкрафта, Хичкока, Дина Кунца и многих других). Не забыли разработчики и про бывших коллег, напоминая о своих прошлых проектах, то бишь, Max Payne 1-2. Даже голос «Максима Болева» в игре засветился в коротком, но очень душевном моменте.

Еще на тему отсылок мне дико доставляет история, связанная с цитатой Стивена Кинга: «Ночные кошмары существуют вне границ логики, в них мало веселья, их не растолковать; они противоречат поэзии страха». Эта фраза звучит в открывающей сцене игры, и Сэм Лейк принципиально хотел использовать эти слова, ибо, как мы уже поняли, влияние творчества Стивена Кинга на проект огромно. И «маэстро ужасов» не стал выёбываться, попросив за использование фразы всего 1 доллар. Это был не первый подобный поступок с его стороны — за большую часть прав на свои рассказы он запрашивал сущие копейки. У Кинга даже есть целая программа для начинающих режиссёров, по которой он даёт им право экранизировать свои книги за символическую сумму. Видимо, такая щедрость, при желании, на видеоигры тоже распространяется. И великодушие, и плюсик в репутацию, и популяризация творчества – такой смекалке у писателя стоит поучиться.


Визуал

До сих пор удивляет игра и с визуальной точки зрения. Благодаря тому, что Remedy не упарывались в околореализм, стилизованная графика Alan Wake всё ещё способна выдать тёплую и внешне уютную картинку. Леса, заправки, фермерские участки, улочки города – всё создаёт ощущение обманчивого спокойствия и безопасности. Но это лишь иллюзия, которая развеивается в тот же момент, когда в действо врывается Тьма, приносящая с собой истинный ужас.

Работа с игрой света и тени является главным техническим достоинством проекта. Для 2010-го освещение просто потрясающее. Всё-таки не зря Remedy держатся за свой движок, не пытаясь перейти на универсальный UE. Ведь благодаря тонким настройкам и уникальным инструментам местная темнота, и мистическая, и самая обыкновенная, обладает невероятной густотой, в которой буквально утопает любой лучик света. Кроме нашего фонарика, который, словно мифическое оружие, выжигает тени вокруг себя, что выглядело внушительно тогда, и радует глаз до сих пор. И в целом занятно, как Remedy смогли в рамках своей игры возродить в человеке примитивную боязнь теней и внутреннее умиротворение, возникающее прии появлении света. Дойти в Alan Wake до фонаря и спокойно подышать – истинное удовольствие.

Музыка нас связала…

Нельзя обойти стороной и «вишенку на торте» всех проектов студии Remedy, а именно работу со звуком. С момента своего основания финны понимали, насколько музыка важна для истории игры, и как с её помощью можно управлять настроением и эмоциями игроков. И уж где-где, а в Alan Wake они выложились на полную. Невероятно талантливый композитор Петри Аланко создал большое количество трогательных и атмосферных мелодий, которые помогают плавно погружать игрока в водоворот событий игры.

Но наиболее запоминающиеся сцены из Alan Wake связаны всё-таки с грамотно подобранными лицензированными треками. Выделяются среди них, разумеется, песни группы Poets of the Fall из той же Финляндии. Если вы их ещё не слушаете – вам определённо стоит исправить это недоразумение. Их треки для игры не только потрясающие сами по себе, они действительно грамотно вписаны в нарратив. Особенно это касается баллады The Poet and The Muse, которая не только писец какая мелодичная и красивая, но ещё и имеет ключевое место в сюжете игры. Да и забыть бой с ордами одержимых тьмой на сцене под зажигательную Balance slays the Demon просто невозможно. Хоть на мгновение, но игроку дают почувствовать себя настоящей рок-звездой, что стоит очень и очень многого.

Poets of the Fall в целом имеют тесную связь со студией. Их треки есть и в Max Payne 2, и в их последующих проектах Remedy, которые даже вписали группу в мифологию своих игр. В Alan Wake есть братья Один и Тор Андерсоны, у которых была крутая для своего времени банда Old Gods of Asgard. Они играют важную роль в сюжете игры и на них есть отсылки в Quantum Break и Control. Вот это я понимаю — уважение и любовь к мелочам.

Эпилог

Я прекрасно понимаю людей, для которых игра – в первую очередь геймплей, поэтому если неудобно и неприятно, то пошло оно всё лесом. Но такие проекты, как Alan Wake, успешно хватают тебя за причинные места и без качественного игрового процесса. Ведь там есть один из лучших сюжетов в истории индустрии, проработанный на всех уровнях игровой мир, густейшая атмосфера для всех любителей триллеров, талантливо написанные диалоги и записки, чарующая музыка и бесконечный омут тайны. Что в процессе прохождения, что после него, у тебя остаётся зуд, не дающий покоя, заставляющий искать ответы. Но разгадывая одну загадку от Remedy, ты понимаешь, что секретов у них не море. Там целый океан.

Источники

  1. Making of — Alan Wake;
  2. Alan Wake, которую мы потеряли. Как разработка игры погрузилась во тьму и с трудом выкарабкалась оттуда
  3. Bright Falls: The Prequel To Alan Wake (Complete)
  4. The Role of Music in Remedy's Video Games
  5. Разумеется, Википедия.

Подпишись на наш канал, чтобы не пропустить интересные посты!


Report Page