Adventurer Conqueror King System — обзор, часть 6

Adventurer Conqueror King System — обзор, часть 6

Snarls-at-Fleas

Последняя статья в цикле (я и так, мне кажется, его затянул) будет о журнале Axioms — серии дополнений к игре, которые Александр Макрис делает для тех, кто поддерживает его на Патреоне (https://www.patreon.com/Autarch), а потом оформляет в виде периодически выходящих выпусков. На настоящий момент вышло 18 номеров Axioms (17-ый выпуск по ошибке пропустили и скоро должны выложить). Я постараюсь вкратце рассказать о том, что больше всего привлекло мое внимание. Думаю, статья будет не такой интересной, как предыдущие, но все же может быть полезна для ориентирования в дополнительных материалах ACKS.

Самый свежий материал — это 24-х страничная статья «Герои и гоплиты», которая позволяет без особых доработок переселить вашу D&D в Древнюю Грецию. В основном здесь новые тематические классы.

Первые восемь номеров Axioms собраны в компендиум. Первый выпуск посвящен альтернативным видам магии. Второй — рассказывает о культуре зверолюдов, позволяет ими играть и создавать их домены, а также описывает тактику Ауранской империи в борьбе с этой напастью. В третьем выпуске мы получаем полный пересмотр системы доменов, которая теперь позволяет строить не только классические феодальные государства, но использовать более современные и демократичные формы правления, вроде сената или назначенных губернаторов. Здесь же автор описывает лежащую в основе всего этого экономическую систему. Четвертый выпуск расширяет систему массовых сражений из Domains at War, добавляя элитные войска и улучшенный вариант разрешения битв, а также касается организации гладиаторских боев. В пятом выпуске нас ждет разного рода сомнительная магия — от слабых деревенских колдунов и ведьм до откровенных мошенников и способа высасывать магическую энергию из самой земли для подпитки исследований и ритуалов. Шестой выпуск посвящен некоторым изменениям, которые планируются для 2-го издания игры — состояниям, расширенной системе переговоров и т.д. В основном идеи хорошие, но есть и слегка пугающие. Седьмой выпуск пересматривает и расширяет систему магических исследований, а также добавляет новые заклинания. И наконец, восьмой выпуск содержит разные таблицы — спецэффекты для нескучных магических предметов, создание внешности NPC, заполнение гексов (отличная кстати система) и случайная накидка содержимого карманов того парня, которого ваш вор решил обокрасть в таверне.

Остальные выпуски выходили отдельными pdf. Девятый посвящен нестандартным расам — система создания собственных рас, доспехи и оружие для маленьких персонажей, феи, нимфы и джинны, а также персонажи нонкомбатанты — ведь не каждый барон должен быть опытным воином 9-го уровня. В десятом выпуске у нас появляются такие классы, как ревенант и флагеллянт, кое-какая новая нежить и небольшое, но жуткое подземелье на границе Ауранской империи. Весь одиннадцатый выпуск привязан к сеттингу Ауранской империи — тайные общества, новый класс, астрология и метафизика. Двенадцатый выпуск анализирует проблемы олдскульного вора и предлагает некоторые методы их решения и добавляет два новых класса: кулачного бойца и торговца (точнее это уже третья версия торговца, но эту считают наиболее удачной). Еще в этом (очень ценном) выпуске мы видим расширение правил для воровских гильдий (теперь ими не менее интересно управлять, чем доменом) и небольшое дополнение к вербовке наемников. Весь тринадцатый выпуск посвящен автоматизации — если вы хотите соединить города в ваших владениях станциями метро или посадить наемников на байки — вам как раз сюда. Четырнадцатый выпуск держит лично в моем хит-параде место самого упоротого (в хорошем смысле). Он посвящен системе создания книг. Да, если ваш маг хочет написать трактат о призыве дьяволов, тут есть все правила — цены, время, что надо бросать, насколько это будет понятно и т.д. Естественно, не обошлось без системы накидки случайных книг для ваших сокровищ, которая позволит определить, как долго персонаж будет эту книгу читать и чему из нее научится. Все это привязанно и к библиотеке мага для магических исследований и к системе изучения профессий. Серьезно, это очень круто. Пятнадцатый выпуск дает целую систему создания своих вампирских классов — от таящихся во тьме носферату до таких кровососов, которых не пугает солнечный свет. На их фоне немного теряется артифайсер, но он тоже добавлен в этом выпуске. Шестнадцатый выпуск расширяет правила смертельных ранений и возвращения с того света. Теперь для каждого типа ранения и каждого мировоззрения есть своя таблица и вы сможете точно узнать — отрубили вам гениталии или все-таки сожгли (да, там есть такой результат). Наконец последний на настоящий момент выпуск — восемнадцатый (семнадцатый пропущен) — это система оценки силы заклианий для создания собственных (игроками и Мастерами).

Кроме сведенных в pdf выпусков, есть отдельные статьи. По ним я пройдусь совсем кратко. Игровая структура кампании сводит воедино разные аспекты доменной игры, позволяя правильно расчитывать время, затраченное на разную активность. Абстрактные подземелья — это метод быстрого получения результатов самостоятельного похода в подземелье ваших спутников (когда вам уже не до таких мелочей). Династии — метод создания семей персонажей, их развития, наследования и прочего. Horsing Around и What is Best in Life позволяют создавать домены кочевников (в том числе персонажам игроков). Ore Never Changes добавляет в домены полезные ископаемые и методы их добычи. Я вас уже напугал? Это я еще не сказал про The Flow of Combat и Of Arms and Armor, где Макрис решил пересмотреть реалистичность боя в свете последних исследований в области средневевого оружия и доспехов (а то ведь позорище — все до сих пор основано на том, что Гигакс читал в 1970-х).

На самом деле, Axioms — это конечно на любителя. Там много интересного, но в них легко потеряться. Тем менее, это хороший источник опций и дополнений, некоторые из которых я планирую использовать в своей кампании. Спасибо за внимание и удачных игр.




Report Page