Adventurer Conqueror King System — обзор, часть 4
Snarls-at-Fleas
В этой части я кратко расскажу о книгах, которые выходили для системы ACKS (кроме базовой книги правил). Модули и журнал Axioms оставлю на следующую часть. В основном, я буду рассказывать о книгах в алфавитном порядке.
Auran Empire Primer — это мини-сеттинг (23 стр.) который подробнее описывает дефолтный сеттинг ACKS. Я не использую его в своей кампании, но это хороший источник, из которого можно понять, как лучше организовать информацию и что (по мнению автора системы) необходимо подготовить к игре. Ничего особенно оригинального здесь нет — краткие описания космологии, обычаев, народов и т.д. Я обратил внимание, что карта здесь в два раза больше рекомендованной в базовой книге, но думаю, что пока мне хватит и той, что я уже подготовил.
Barbarian Conquerors Of Kanahu — это тоже сеттинг, но он проработан гораздо подробнее. Его совместно с Александром Макрисом писал израильский автор Omer G. Joel (Stellgama Publishing) и он больше напоминает пальповую фантастику, чем привычную фэнтези. В числе доступных классов здесь багмены, людоящеры и… космонавты с Земли (которых занесло на планету Канаху, где расположен сеттинг). В монстрятнике рядом в инеистыми великанами присутствую летающие тарелки и их обитатели, и конечно же динозавры. А зловещие «визитеры» оставили после себя много тайных анклавов и опасных технологий. Впрочем, даже если ваш сеттинг будет попроще, из Канаху можно утащить много полезных правил, монстров и идей.
Domains at War — это не просто книга, а целая коробка, состоящая из двух больших книг, демонстрационной брошюры и кучи аксессуаров. Все это великолепие предназначено для того, чтобы добавить в ваши игры настоящего варгейма. Книга Battles позволяет разыгрывать битвы (как мелкие стычки, так и масштабные сражения), используя миниатюры или прилагаемые фишки. А книга Campaigns предназначен для того, чтобы вести длительные боевые действия с учтом снабжения армий, их передвижения, разграблением доменов, партизанской войны и прочим. Естественно, правила в обеих книгах связаны с базовыми, и ваши персонажи смогут стать во главе армий или отдельных отрядов и помочь склонить чашу весов войны на свою сторону. По сути, Campaigns — это улучшенная версия горячо любимой мной War Machine из D&D BECMI.
Guns of War добавляет в игру примитивное огнестрельное оружие — фитильные, колесцовые и кремневые пистолеты, арекбузы и мушкеты. И конечно же пушки, порох и соответствующие времени доспехи. Книга небольшая (60 стр), но в ней есть как правила для игры отдельными персонажами, так и все необходимое, чтобы добавить вооруженные огнестрельным оружием войска к вашим армиями из DoW или установить пушки на стенах вашего замка.
Lair & Encounters — это книга, за которую Александра Макриса следует причислить к лику святых. На этих 230 страницах есть логово каждого монстра из базовой книги. На случайке выпали гоблины в логове? Да вот она эта деревня — на стр. 52. С названием, именами вождей, численностью, сокровищами и даже планом. Конечно, к тому времени, как деревня гоблинов выпадет во второй раз, придется подготовить другую самостоятельно, но поначалу эта книга очень сильно облегчит подготовку.
Players Companion — большую часть книги занимают новые классы (если вам не хватало варваров, паладинов, шаманов и ведьм — то вам сюда). Но кроме того здесь есть подборка шаблонов (для классов из этой и других книг). Шаблон — это способ быстро создать персонажа, не тратя выбор на закупку и выбор профессий. Просто кидаем 3d6 (как на деньги, но по таблице шаблона) и узнаем, что наш воин — быший стражник (профессии: бдительность, сигнальщик; глефа, булава, деревянный щит, кольчуга, туника, штаны, сапоги, рюкзак, фонарь, 2 фляги масла, железные рационы на неделю и 10 золотых в запасе). Ну а для тех, кто хочет не быстро накидаться, а наоборот — покранчить циферки, здесь есть создание кастомных классов. То есть практически безклассовый пойнт-бай. Его можно выдать игрокам, а можно просто делать новые классы для своей кампании. Отдельной главой идут новые правила магических экспериментов с более точной оценкой эффектов придуманных игроками заклинаний и различными неприятными последствиями провальных экспериментов.
И наконец Heroic Fantasy Handbook. Поначалу я подумал, что это какая-то попытка сделать игру более «героической» и решил, что «этого нам не надо». Тем более, что там мелькали какие-то фейт-пойнты, позволявшие избежать смерти или что-то такое. Но почитав внимательнее, я понял, что на самом деле книга очень полезная и многое из нее я теперь планирую использовать. Задача этой книги скорее уйти от D&Dшной фэнтэзи в сторону чего-то более похожего на Говарда, Муркока, Лавкрафта и прочих авторов из Appendix N. Это одна их последних книг и по ней можно увидеть, в каком направлении движется дизайн 2-ой редакции ACKS. Здесь много новых классов, большинство из которых используют ритуальную магию, вместо обычной. Ритуальная магия не ограничивает количество заклинаний в день, но в обычных условиях требует хода (10 минут) на сотворение. Процесс можно ускорить до раунда, но проверка (которая делается всегда) станет значительно сложнее, а ее провал может привести к опасным последствиям. Действительно не обошлось без сомнительных правил, вроде фейт-пойнтов, взрывающихся двадцаток и критов на результате на 10+ превышающем нужный (как в Pathfinder 2E), но все это опции, некоторые из которых (фейт-пойнты) Макрис уже отбросил. А вот бонусы за Лов к способностям вора на мой взгляд очень даже хорошая идея, как и новые правила лечения. Правила стокинга сокровищ тоже переработаны в сторону «героичности». Нет, не в смысле, чтобы давать больше мечей +1 и фласок лечения. Ценность остается той же, но объемы монет и размеры добычи станут больше. Герои же должны вытаскивать из подземелий целые телеги добра? И в конце дается пара советов о том, как лучше все это вписать в вашу кампанию.
В следующей части я расскажу о модулях и журналах Axiom, которые добавляют различные опциональные правила и позволяют следить за движением в сторону 2-ой редакции.
Продолжение следует