Adventurer Conqueror King System — обзор, часть 3
Snarls-at-Fleas
Перейдем к монстрятнику, а точнее — к восьмой главе базовой книги. В общем-то это вполне обычный набор монстров с обычными характеристикам, которые совпадают в большинстве ретроклонов или старых изданий. Но мне понравились две детали, на которых я хотел бы остановиться подробнее. Во-первых здесь есть % in Lair — то есть шанс, что при случайной встрече монстр окажется в логове и встреча будет не с бродячей группой, а обычно с более крупным поселением. На этот шанс ссылается D&D BECMI, но почему-то не приводит его в списке монстров. Еще мне очень понравилась организация численности встреченных монстров. Попробую рассказать об обеих деталях подробнее на примере всеми любимых гоблинов.

Итак, если мы по таблице случайных встреч у нас выпала встреча с гоблинами, то существует 40% шанс того, что это будет их логово. Дальше все зависит от того, где мы находимся. Если команда путешествует по подземелью, то в обычной ситуации она встречает банду из 2d4 гоблинов, а если выпало логово — натыкается на военный отряд из 2d6 банд по 2d4 гоблина. Если же дело было во время путешествия по поверхности, то военный отряд — это обычное дело, а логово становится деревней, где обитает уже 1d10 таких военных отрядов + разные нонкомбатанты, вроде стариков, женщин и детей. Каждую банду возглавляет более крутой главарь, каждый военный отряд — младший вождь, ну а во главе деревни стоит Самая Большой Босс. Тем, кто знаком с олдскульными монстрятниками, все это будет знакомо (как и то, что часть гоблинов может ехать верхом на лютых волках), здесь это просто, на мой взгляд, лучше структурировано. В остальном — монстрятник как монстрятник. Необходимая и достаточная глава базовой книги.
Девятая глава рассказывает нам про сокровища. Случайные генераторы, буквенные коды сокровищ, генераторы магических предметов — все очень знакомо еще с BECMI. Но есть опять же некоторые удобные отличия — сокровища поделены на три типа (Incidential, Hoarder & Raider), которые позволяют выбрать нужный, если вы создаете своих монстров. А еще, кроме генережки обычных куч из тысяч монет здесь есть хороший способ разнообразить сокровища.
Например, у нас был монстр с сокровищами типа В и одним из результатов выпали 4 (на 1d6) х 1000 серебряных монет. Мы делим сокровища на «лоты» (по 1000 монет, 1 украшению или 1 драгоценному камню) и делаем нужное количество бросков по соответствующей таблице. В нашем случае это таблица серебряных монет. Мы четыре раза бросаем d20 и получаем: 17, 9, 2 и 4. Результаты 9+ — это просто монеты, значит в найденной сокровищнице у нас 2000 серебряных монет. 2 — это 2d4 кувшина лампадного масла (каждый из которых стоит 20 золотых и весит 6 стоунов). 4 — это 3d6 рулонов яркой ткани (каждый из которых стоит 10 золотых и весит 4 стоуна). Пещера с двумя увесистыми кувшинами, дюжиной рулонов яркой материи и 2000 потускневших серебряных монет выглядит, на мой взгляд, веселее, чем просто очередные 4000 монет (кстати, что там тот купец говорил насчет того, что в столичном Гвенлидире очень охотно берут лампадное масло?).
Завершают главу правила покупки и продажи магических предметов. Не пугайтесь, здесь нет магических магазинов из D&D3.x, но нет и необоснованного запрета на торговлю ими. Есть все та же таблица класса рынка и базовая цена предмета (та, что используется для определения времени и затрат магических исследований). В результате купить магические предметы, конечно можно, но зелье лечения легких ран обойдется по местным правилам в 1000 золотых и чтобы гарантировано купить (или продать) хотя бы одно, надо ехать в столицу принципата, а то и королевства. Более серьезные предметы будет сложно купить даже в столице империи. Однако, все возможно и если у персонажей есть деньги и связи, они вполне могут заказать себе в столице латные доспехи +3. Правда стоить они будут как приличная крепость и пока их делают, эту крепость вполне можно будет построить. В общем берегите партийного мага — он полезный, он не только волшебные стрелы может кидать.
Наконец десятая глава приводит нас к тому, чем я сейчас занимаюсь — подготовке к кампании. Сразу скажу что если вы решите этим заняться, обязательно почитайте остальные правила — некоторые вещи не совсем понятны, если вы до этого не разробрались, например, в правилах управления доменом.
Начинаем мы с создания сеттинга. Автор предлагает рисовать его на карте размерами 40 х 30 гексов в масштабе 1 гекс = 24 милям. Если мы посмотрим на карты реального мира, мы увидим, что территория получается довольно приличиная. Если центром такой карты сделать Европу, то сверху она чуть-чуть зацепит Скандинавию, а внизу будет видна северная оконечность Африки. Слева будет восточная часть Англии, а справа мы доберемся почти до Украины. То есть на такой карте вполне можно разместить сеттинг, которые будет весьма разнообразным в плане культуры, политики и климата. В книге приведены размеры государств в гексах, которые можно использовать при создании карты (от империй до баронств), их среднее население (плотность которого можно менять) и их разделение (в империю входит 4-6 королевств и т.д.). На этом же этапе мы расставляем крупные поселения (столицы империй, королевств, принципатов и герцогств) и вообще изображаем географию нашего сеттинга.
Затем часть большой карты перерисовывается в масштабе 6 миль на гекс. Здесь мы уже можем отметить более важные для будущей кампании поселения и детали. Автор рекомендует сделать примерно треть карты цивилизованной, а две трети отдать под пограничье, которое собственно и будут изучать игроки, возвращаясь по мере необходимости к цивилизации. Мы определяем торговые модификаторы основных поселений (в моем случае я сделал это для столицы империи и трех королевств, а также для более мелких поселений в игровом регионе). Нам уже известно население местных герцогств, графств, баронств и виконтств (а значит следующие полезные детали: сколько солдат есть у виконта Девея, чтобы послать на помощь вассальным баронам, если зверолюды перейдут реку, чем ему сможет помочь граф Вульх, как выглядит и насколько крепок пограничный форт на том берегу реки, где можно сбыть то масло и ткань, и можно ли в Хаффе купить порох, взамен того, что воин утопил в подземной речке). Надо только добавить ключевых правителей.
Дальше мы размещаем в регионе несколько десятков локаций (около полутора десятков поселений, остальное — наши данжи, мегаданжи и логова. Выбираем стартовый город из существующих, создаем там местную организованную преступность (надо же кому-то сбыть ту брошку, кто поверит, что мы нашли ее в старом склепе?). Делаем таблицу слухов и все — можно играть.
Остаток главы — это советы по созданию подземелий, таблицы случайных монстров и пояснения того, как лучше сделать свои. И наконец, завершают книгу несколько опциональных правил: старение, яды, рабство, игра высокоуровневыми персонажами и т.д.
На этом обзор корбука ACKS закончен, но я постараюсь еще рассказать о других книгах и модулях (конечно более кратко), которые вышли для этой системы.
Продолжение следует