Adventurer Conqueror King System — обзор, часть 2

Adventurer Conqueror King System — обзор, часть 2

Snarls-at-Fleas

Шестая глава — Adventures — содержит тоже в целом знакомые по ретроклонам правила: движение и картографирование, свет, поиск ловушек, ориентирование на местности, скорость путешествия, охота и собирательство, путешествие по воздуху и морю, столкновения, броски реакции, погони и т.д. Особых откровений в этих разделах нет, но в некоторых случаях процедуры показались мне более четко прописанными. Здесь же у нас приведены правила боя. В целом они тоже похожи на привычные, но с некоторыми важными отличиями. Во-первых, в ACKS используется восходящий АС, но… не такой как везде. АС персонажа без доспехов в этой системе равен 0. Кожаные доспехи дают АС 2, кольчуга — АС 4, а латы — АС 6. У каждого персонажа есть его бросок атаки — число, которое нужно выбросить на d20, чтобы попасть по врагу. На 1 уровне это 10+. К этом числу прибавляется АС цели, а к броску — модификатор Сил или Лов. В принципе система простая и удобная, но настолько непривычная, что я планировал конвертировать ее во что-то более знакомое. Однако, в процессе изучения как-то привык и оставил все как есть. Тем более, что на нее же завязана местная система нагруженности.

Еще одно отличие — это смерть персонажа. Когда у персонажа игрока заканчиваются хиты, он лишается сознания, но чем это для него закончится зависит от того, как быстро ему будет оказана первая помощь, насколько сильно он ушел в минус и от наличия магического лечения. А затем мы делаем бросок по большой таблице Mortal Wounds и получаем, например, «Ты смертельно ранен. Ты умрешь, если в течение раунда тебе не восстановят 1 хит. Если тебя вылечили, тебе требуется месяц постельного режима», а еще «Удар изуродовал твои губы и язык. Ты не можешь говорить, творить заклинания или использовать магические предметы, требующие речи; -4 к броскам отношения». Вариантов там много, как и в другой похожей таблице — Tampering with Mortality. Она определяет последствия воскрешения из мертвых, если с броском по первой таблице не повезло (и за персонажем с того света может, например, проскользнуть в этот мир нечто очень неприятное).

Еще в ACKS есть правила особых приемов, вроде обезоруживания, подсечки, драки, борьбы, ломания оружия и т.д. Ну пугайтесь, правила по ним помещаются на одном развороте и в общем-то не сложнее похожих правил уровня Master из BECMI. Отдельно стоит правило рассечения — cleaving. Буквально вечера я наткнулся на пост Макриса в его дискорде с обоснованием этого правила и оно показалось мне интересным. Само правило как бы дает почти всем персонажам фит Cleave (Рассечение) из D&D 3.x — уложив врага, можно немедленно атаковать другого, который находится в пределах 5 футов от того, кто только что лег. Монстры и воины (и аналогичные им классы; классов в ACKS много) могут делать это столько же раз за раунд, какой у них хит-дайс/уровень. Жрецы и воры — в два раза меньше. А маги — вообще не могут. Макрис считает, что еще Гэри Гигакс при переходе от основанных на Chainmail правилах Дейва Арнессона слишком сильно понерфил воинов. В тех правилах у воина было столько же атак, сколько хитдайсов. Макрис считает, что отказ от этого правила привел к тому, что воин постепенно начинал слишком сильно отставать от мага в бою. Правило рассечения призвано этот разрыв сократить.

Седьмая глава — Campaigns — это именно то, где ACKS выходит на абсолютно новый уровень. Здесь содержатся правила буквально для всего, чем полагается заниматься высокоуровневому персонажу. Магические исследования позволяют изучать известные заклинания и разрабатывать собственные, а также создавать магические предметы. Для этого естественно нужны лаборатории и библиотеки, а также формулы и образцы. Все это расписано в деталях, включая, например, такие (очень подкупившие лично меня) моменты как то, что когда маг успешно завершает исследование, 10% потраченных на него денег добавляются к его библиотеке в виде его личных заметок и аннотаций, облегчающих дальнейшие исследования (а общая ценность библиотеки их действительно облегчает). Для создания магических предметов необходимы их формулы и особые компоненты — чаще всего части тел различных опасных монстров. Нет, тут нет фиксированного списка, вроде «для зелья лечения легких ран нужно 5 гоблинских зубов и 3 крыла летучей мыши». Зато есть удобная система, которая позволяет Мастеру решить, какие именно части потребуются в данном случае (а один и тот же предмет может иметь разные формулы и требовать разных компонентов).

Ритуалы позволяют творить особо мощные заклинания, вроде истинного воскрешения, богатой жатвы (увеличивает доход с домена) и, конечно же — исполнения желания. Есть правила по созданию конструктов и гибридов (кому нужны совомедведи, если можно сделать войско дракоорков?) Ну или можно просто поднять армию нежити, используя правила по некромантии. А у персонажей вроде жрецов есть возможность увеличивать свою паству, собирая с нее «духовную силу», которую можно использовать для магических исследований и ритуалов. Хаотичные жрецы могут получать духовную силу еще и от кровавых жертвоприношений. То есть ничто не мешает вашей секте обильно полить кровью неверных свои поля, чтобы в этом году они приносили богатый урожай.

И наконец домены. Подробно расписано получение земли, зачистка ее о нежелательных элементов, строительство замка, доходы, расходы, мораль населения, рост и развитие, создание городских поселений, события, отношения с вассалами и сеньорами и т.д. Отдельное внимание уделяется подземным владениям дварфов и лесным доменам эльфов. У воров и им подобным персонажей вместо баронств будут воровские притоны, которые могут вырасти в настоящие воровские гильдии, контролирующие несколько городов. Вор может посылать своих «сотрудников» на различные задания (убийства, ограбления, разведка и т.д.), которые тоже приносят доход или неприятности. Правила поимки, отмазывания от правосудия, наказаний, борьбы с конкурентами и побегов прилагаются. Маги строят санктумы и… подземелья. В санктум придут ученики и обычные люди, мечтающие стать магами. Не все ими станут (для этого есть правила), но в конечном итоге вокруг мага вырастет небольшая школа с парой десятков преданных (и полезных в магических исследованиях) учеников. Зачем магу подземелья? Для магических исследований нужны части монстров. Теперь понимаете, откуда взялись все эти на первый взгляд бессмысленные данжи, в которых погибают ваши низкоуровневые персонажи? Ну и если ваши игроки решат вложить деньги в коммерческие предприятия, то для этого тоже есть правила — от простых инвестиций, до полноценной организации охраняемых караванов, которые вы проведете из одного конца империи в другой for fun & profit.

Кстати за строительство и коммерцию персонажи тоже получают опыт, но с оговоркой. Построив крепость можно сразу получить очень много опыта, но потеряв ее, вы теряете и опыт. А коммерция приносит опыт, но чем выше персонаж уровнем, тем больше надо зарабатывать, чтобы его получать. На первом уровне достаточно заработать больше 25 золотых (все что сверху — дает опыт). На 10-м — заработок меньше 18К уже не учитывается.

И напоследок приводятся правила получения опыта персонажами 0 уровня. Вдруг вы решите поиграть в навозпанк или ваш воин 12 уровня погибнет, оставив управлять баронством несовершенолетнюю дочь?

Продолжение следует




Report Page