Adventurer Conqueror King System — обзор, часть 1
Snarls-at-Fleas
Adventurer Conqueror King System (ACKS, произносится как Axe) — это ретроклон, созданный и издаваемый Александром Макрисом (Autarch). В отличие от многих других ретроклонов, которые останавливаются на уровне B/X (т.е. подземельях и гекскроуле), ACKS делает очень большой упор на уровне C (Companion) т.е. доменной игре. Система предполагает, что игроки будут нанимать спутников, отвоевывать себе баронства, управлять этими баронствами и играть, если не в Игру престолов или Crusader Kings, то точно в Mount & Blade. И для этого система предлагает все необходимые инструменты (и расширяет этот инструментарий в дополнениях). В настоящее время к игре вышло приличное количество расширений (я расскажу о них позже) и модулей. Игре более десяти лет и планах автора есть второе издание. Но пока он занимается работой над супергеройской ролевой игрой Ascendant, так что сроков выхода ACKS2E пока нет. Впрочем, многие предполагаемые изменения уже были показаны в некоторых книгах и в материалах с его патреона.
Базовая книга — это 270+ страниц с хорошими иллюстрациями, которые содержат все необходимое для подготовки сетинга, создания персонажей и вождения очень масштабной кампании. У игры есть сеттинг по умолчанию: Auran Empire — нечто вроде Римской империи времен упадка. Впрочем, базовая книга упоминает ее без подробностей, просто используя для примеров.
Первая глава, как обычно посвещена таким важным вопросам, как «Что такое ролевая игра?» и «Как бросать 2d6+4?». Во второй мы переходим к созданию персонажей. В принципе, если вы играли в любую версию D&D до AD&D2E или в любой ретроклон, отличий вы увидите очень мало. Те же характеристики на 3d6, те же расы в виде классов, бонусы к ХР за высокие характеристики, мировоззрение по оси порядок — хаос и т.д. Однако отличия есть. Первое, что замечаешь — это классы. Как у людей есть воины, маги, воры и жрецы, так и у нечеловеческих рас здесь есть свои различные классы. Охотник на гоблинов и craftpriest у дварфов, spellsword и nightblade у эльфов и т.д. То есть уникальность «расовых классов» сохраняется, но не все эльфы теперь обязаны быть магами-воинами, например. А хафлинги? А этих недомерков Макрис вообще убрал. На самом деле и они и гномы вернулись в каком-то дополнении по просьбам американских трудящихся. Еще одно крупное отличие — это профессии (которые меня в свое время отпугнули), но до них мы еще дойдем.
В следующей главе нас ждет снаряжение и вот тут мы уже начинаем видеть отличия, порожденные более глубокой проработкой экономической системы игры. Список снаряжения (а также наемников и услуг) довольно обширный, но в общем не сильно отличающийся от привычного. А вот его доступность зависит от класса рынка (который в свою очередь определяется размером поселения в котором этот рынок расположен) и ценой снаряжения. Например, меч стоит 10 золотых. В небольшом городе мы сможем найти не больше пяти мечей. В пограничной деревне всего один. А в столице можем закупить хоть полсотни для всех наших наемников. А вот шанс найти кольчугу за 40 золотых в пограничной деревне составляет всего 10%. Да и в городах прилавки от них не ломятся. Разбогатевшему персонажу, который захочет обзавестись, например кораблем (10К+) лучше отправиться в столицу и приготовиться к тому, что даже там этот корабль придется заказывать и ждать, когда он будет готов. По той же схеме работает доступность наемников, специалистов и спутников, а также заклинаний (как услуги). Многие специалисты бывают разных уровней, что влияет на их способности. Скажем высокоуровневый целитель может нейтрализовать яд, исцелить болезнь и излечить серьезные раны, не прибегая к магии. Что мне особенно нравится, все эти возможности доступны и персонажам игроков при помощи системы профессий. К ней и перейдем.
В четвертой главе нас ждет важное отличие ACKS от других ретроклонов — профессии. На самом деле это нечто среднее между лучше проработанными небоевыми профессиями AD&D2E, фитами D&D3E и (в какой-то мере) навыками. Профессии делятся на общие и классовые. Эти списки пересекаются. Например, алхимия входит в общий список и в список мага. Отличие только в том, на каком уровне какую профессию может взять персонаж. На первом все начинают с одной общей и одной классовой. Интеллект дает бонус к количеству профессий. Профессий в книге много и они очень разные. Я попробую привести примеры, которые позволят понять, какие они бывают. Акробатика дает +2 к спасброскам от эффектов, которых можно избежать быстрой реакцией и подвижностью и позволяет сделать (довольно сложную) проверку, чтобы оказаться у врага за спиной в бою, получить +2 к атаке и лишить врага преимуществ щита. Алхимию можно брать несколько раз. Сначала она просто позволяет идентифицировать вещества, зелья и яды. Взяв ее второй раз, персонаж может работать помощником алхимика или аптекарем. Взяв ее в третий раз, он сам становится алхимиком и может делать зелья, даже не будучи магом или помогать магу делать зелья более эффективно. Медитация позволяет войти в транс на 6 ходов (1 час) и вернуть одно потраченное заклинание. Выступление позволяет зарабатывать деньги выступая на публике и руководить труппой таких же актеров (и его тоже можно брать несколько раз, повышая свои заработки и размер труппы). Ну а фехтование (weapon finesse) закономерно позволяет использовать Лов вместо Сил в бою с одноручным оружием ближнего боя. Как видите, это довольно серьезный пласт дополнительной сложности в системе. Меня он в свое время надолго отпугнул от ACKS, поскольку здорово мешает создать персонажа также быстро, как в других ретроклонах. И в общем-то что есть, то есть. В последующих книгах в систему добавлены некоторые возможности, которые эту проблему немного решают, но тем не менее до конца она никуда не девается. Для меня преимущества системы перевешивают этот недостаток, но вполне понятно, что профессии понравятся не всем.
Главное отличие системы магии в ACKS — это кастерам не нужно «готовить» заклинания. Доступность заклинаний и их количество в книге у магов не отличаются от обычных ретроклонов, но выбрать заклинание можно в момент его сотворения. В остальном перед нами довольно знакомый список с волшебными стрелами, огненными шарами, лечением легких ран и т.д. Главу дополняют разные приятные детали, вроде знакомых обратимых заклинаний и сигнатур (то есть кратких описаний стиля заклинаний конкретного кастера).
Продолжение следует