Адин минус - Slay The Princess
ObscureTen
Всех тотальнейше приветствую, обзор на Slay The Princess.
Жанры: Визуальная новелла, психологический хоррор
Глава первая: Впечатления и экспозиции
Slay The Princess стала игрой, которая катком проехалась по всему моему игровому опыту за этот год. В один день я делал свои дела, писал всякое, рисовал, а на следующий я не думал ни о чём кроме этой игры. STP настолько сильно проникла в меня своей тягучей, мозгокрутящей атмосферой, что даже набирая этот текст я слушаю ОСТ из неё. Это игра, у которой для меня почти нет минусов. Ну, разумеется, кроме одного. Но перед этим нужно вас с этой игрой познакомить.
Представьте:
Вы на пути в лесу. На конце этого пути хижина. В подвале этой хижины принцесса. Вы здесь, чтобы убить её. Если вы этого не сделаете - миру наступит конец. Она будет лгать, втираться в доверие и пообещает вам всё что угодно, чтобы вы не убили её. Если вы пойдёте у неё на поводу, мира не станет.
И это всё вступление - рассказчик кидает вас в мир с данной простой целью, и дальше всё зависит лишь от вас. Можно начать задавать ему вопросы: как наступит конец, зачем, почему её должен убить я, какие ваши доказательства. Но в конце концов вы так или иначе окажитесь в хижине, и там раскрывается главная суть этой игры - титаническая вариативность. Slay The Princee это Stanly Parable в мире сказок братьев Гримм, оригинальных, с кишками и убийствами.
Здесь есть 11 рутов, каждый продолжительностью +- пол часа, имеющий от одной до трех концовок с возможностью перепрыгивать между определёнными рутами или достигать их разными способами, не говоря о десятках, если не сотне диалоговых опций в каждом руте. Игра буквально забита возможностями, позволяя делать что угодно.
И одна из интересных ключевых в том, что ваши действия не просто влияют на мир, а как бы выбирают то, в каком мире вы находитесь. Пример: если вы в первый раз придёте к принцессе с ножом, ожидая какую-то угрозу, то она окажется холодной роковой дамой. Если зайдёте безаружные, то это будет молодая напуганная девушка, понимающая не больше вашего. Принцесса оказывается такой, какой вы её ожидаете.
При переходе на более поздние главы эта концепция давит в пол - мир перезапускается, а наши изначальные предположения о принцессе перемножаются на то что мы увидели, превращая её из пусть и необычного, но человека, в просто комбо тварей на любой вкус.

Вы и принцесса умерли от травм, пытаясь убить друг друга? Держите огромную накаченную демонессу, желающую взять у вас реванш. В том же бою вы сдались и она вас забила ногами? Распишитесь на божественной доминаторше со способностью ставить на колени взглядом. И таких вариаций куча - от надменных фуррей до хтонических чудищ или вполне себе милых девчонок.
В противовес им с каждой новой главой у нас в голове появляется новый голос - и уж тут как повезёт (ну, точнее какой рут вы возьмёте, ибо голоса отражают ваши действия). Может это будет голос Упёртости, который продолжит тащить тело даже когда вам мозги по стенке разнесли, а может голос Сломленного, который будет весь рут ныть как в ожидании аналитики. А уж в длинных концовках, когда этих голосов становится три или четыре, и плюс голос Героя, который есть у нас всегда...
Так о чём это я? Игра великолепна. Сценарий, диалоги, персонажи - каждый голос и каждая принцесса умудряются не только запомнится, но и раскрыться с внезапной стороны (вроде того же Сломленного, который настолько полюбил принцессу-доминаторшу, что пытался нас же зарезать чтобы её защитить).
Но я ведь знаю на какой конкурс пишу, так что пора уже перестать мять булки.
Глава вторая: Верните мне мою принцессу
С места в карьер - у игры порой ужасный пейсинг. Видно, что создатели или не тестировали общие ощущения от некоторых концовок, или просто не знали как вывести их на что-то удобоворимое. Вы будете постоянно переслушивать одни и те же диалоги (и да, в какой-то момент игра сама над этим пошутит, но пошутить не равно исправить), вы будете делать одни и те же действия, а разговоры, какими бы они шикарными не были, в отдельных рутах будут в печёнках седеть. Вот летит на вас летит одна из вариаций принцессы, с буквальными руками-мечами, вы уже готовы к экшену, а вас прерывают беседой шизоидов в вашей голове. И занимать она может по минуте и больше, за которую напряжение от мчащейся на вас угрозы убежит также стремительно как и сама угроза.
Такие моменты, в купе с поехавшим количеством вариантов диалогов порой превращают игру в бразильский сериал, где выслушивая перепалки рассказчика и голосов ты успеваешь забыть, а о чём вообще речь. Или не успеваешь, и в таком случае начинаешь усыхать, ожидая пока эти дурики натрещатся и слово перейдёт самой принцессе, позволяя сюжету наконец-то двинуться вперёд.
Но как бы такие моменты не кололи, в общей картине они занимают роль незначительных промашек. Вот что реально рвёт пейсинг, а вместе с ним и вашу жопу, так это руки. В финале каждого из рутов очередную принцессу утаскивает неведомая рукастая жуть, с которой мы потом болтаем и та перезапускает мир, отправляя нас в начало. По сути вся игра заключается в том, что мы собираем разных принцесс для данного чудища, чтобы оно смогло выпустить себя и нас из цикла одних и тех же событий.
Но иногда эта тварь вылезает слишком рано, обрывая рут на самом интересном месте, что может не слабо так выбесить.

Взгляните на концовку Башни например. Огромная принцесса возвышается над всей землёй, вокруг неё летают обломки мира, а за её спиной разверзся бесконечный космос. Ваше поражение абсолютно, её сила непоколебима. И тут в дерево справа влетает знакомый нож, а в вашей голове раздаётся не менее знакомый голос. Голос Героя, готовый переступить за пределы вселенной, судьбы и любой другой херотени. Он говорит - сейчас ты вытрешь сопли, встанешь, возьмёшь этот чёртов нож, и Завалишь. Эту. Суку. И ты встаёшь, хватаешь клинок, прыгаешь, седлая гравитационные потоки вокруг Принцессы, со свистом летишь к ней, она видит тебя, готовая к финальной схватке на границе вечности, и
И всё. Появляются руки и утаскивают её. Ну, блин, ну, блин!
Да, это визуальная новелла и тут особо эпичиных боёв не покажешь, но... создатели показали что могут лучше. Они сделали пару вполне напряжённых, пусть и простеньких боевых сцен - та же концовка Бритвы, где весь рут это один большой бой против состоящей из клинков маньячки. Там вам и фехтование, и перебор разных тактик, и уместное наконец-то обсуждение кучи голосов, думающих как победить. А финал Башни, учитывая, что вокруг данной вариации принцессы пафоса и нагнетания было как вокруг второго пришествия, ощущается как метафорический плевок в рожу.
Что-то похожее, пусть и не до такой степени, есть и в истинном финалом игры, где на тебя из шланга выливают ответы на все вопросы. Причём из-за пресловутой вариативности, в прощальном разговоре с рассказчиком можно тупо задать не те вопросы и прошляпить половину лора. Да, некоторые его детали и по самой игре разбросаны, но именно что разбросаны, и учитывая, что мы выходим на истинную концовку после прохождения пяти любых рутов, любыми способами, шанс встретить эту дополнительную информацию равен шансу выхода ана... а, уже была такая шутка. Извините, рефлекс. Вообщем он крайне мал.
И вот эта чехарда с тоном, где мы ныряем из ловли малейших крупиц информации в филосовские мета-дебаты с финальной формой принцессы, заставляет нормального игрока задаться вопросом, а может финал игры вообще другие люди писали? Но мы то тут не нормальные.
Глава третья: А нах оно мине надо?
По итогу Slay The Princess это игра с очень сильным мясом, налепленным на треснувший в нескольких местах скелет. По моему мнению, её проблемы выходят из её же сильных сторон - вариативность диалогов порождает растекание по древу и разбрасывание информации там, куда человек с жизнью ни за что не полезет. Количество рутов заставляет порой экономить на их продолжительности, концепция развилок приводит к повторению одного и того же, а тягучая, меланхоличная атмосфера, строящаяся на неведеньи, вынуждает под конец раскрывать все карты разом. И всё это сводится под главной проблемой сломанного пейсинга.
И я прекрасно вижу, как эти недостатки могут убить игру для ряда игроков. Но схвати меня за жопу Неономи, если мне не было весело доводить рассказчика до белого каления, если я не загрустил видя напуганную, запутавшуюся в своих и наших действиях Ведьму, если я не чувствовал эпика в финальном столкновении с принцессой, и если мне не хотелось вместе с голосом Упрямства пойти, и разбить кому-нибудь лицо!
Это Slay The Princess, и это история о любви!