Как не закидывать легкие игры в Доте? Учимся заканчивать

Как не закидывать легкие игры в Доте? Учимся заканчивать


Почему не стоит пушить хайграунд в каждой ситуации?

Заход на базу к противникам – сложная задача по массе причин. Давайте перечислим их:

1. Башни больно бьют и дают броню и ХП-реген. Атаковать соперника под любой башней всегда сложнее, чем нападать в чистом поле.

2. На хайграунде нет обзора. Пока вы не подниметесь, вы не узнаете, в какой позиции стоит соперник, сколько там героев, готовятся ли они к атаке, какие способности/предметы они нажимают. Конечно, можно поставить вард на хайграунд, но он видит далеко не все, а его установку легко заметить с возвышенности.

Полный обзор на все происходящее за тир-3 дает только вард на одной стороне. А заметить, как такие варды устанавливаются, легко, да и проверяют их часто.

3. Герои дальнего боя промахиваются с лоуграунда, что делает для них борьбу против хайграунда сложнее на 25%.

4. Заход на хайграунд очень узкий. Это значит, что при попытке подняться команда подставляет двух-трех игроков под АоЕ скиллы – Хроносферу, Блэк Хол, Реведж, Макропиру, различные станы и замедления.

5. При осаде тир-3 атакующей команде практически негде спрятаться для внезапного нападения. Держать позицию для инициаторов и сейвящих героев намного труднее. Если при осаде базы Тьмы на боковых линиях еще можно спрятаться в деревьях около края карты, то за Свет и такая возможность отсутствует.

6. Соперник в случае нападения на него отбегает под тир-4. Если вы его не преследуете, то сражаться становится тяжело, ведь оппонент безнаказанно вас бьет. Если вы его преследуете, то с большой вероятностью умираете от тир-4 башни, пусть даже и в размен (он вам не выгоден, ведь вы ведете). Более того, керри часто забывают, что при дайве за тир-3 саппортам очень тяжело оказать поддержку: они просто отлетают от ударов башен.

Башни стирают саппортов даже в очень поздней игре, когда у них есть характеристики от уровня и какого-нибудь слота.

7. База соперника слишком близко. После возрождения или выкупа им даже не нужно жать телепорт, в то время как вашей команде нужно бежать через всю карту (или тратиться на Трэвела, что редкость). Поэтому драться и тем более дайвить на хайграунде не нужно. Даже если вы убьете соперника, он выкупится, убьет вас, а затем и вашу команду, которая будет в меньшинстве. Такой размен часто выгоден для отстающих.

По этим причинам ясно, почему хайграунд нивелирует даже крупное преимущество в 10-20к золота. Просто так зайти не получится.

Чем заняться вместо подъема на хайграунд?

Когда соперник зажат на своем хайграунде, он фармит три пачки крипов раз в полминуты на пятерых. У вас же в этот момент в распоряжении вся карта – и крипы на линии, и нейтралы. Все, что нужно сделать, – занять территорию и набирать преимущество по золоту и опыту.

Конечно, разделяться по всем трем линиям не стоит – в таком случае сопернику просто выйти в Смоке и выцепить одного-двух героев, пока другие будут далеко. Фармить все три линии можно, только если вы ведете настолько много, что один герой из-за плотности или эскейпов протянет против двух-трех соперников до подхода остальной команды.

Поэтому в большинстве случаев доминирующая команда захватывает один из лесов, две ближние линии, а также контролирует заход во второй лес, но позволяет сопернику недалеко выходить по дальней линии. Оппонент вынужден фармить свободный лейн в 2-3 героя, а за излишнюю наглость его можно наказать.

Сикрет контролируют большой лес соперника и соседние с ним линии. Пуппей девардит треугольник соперника. Нигма пушат дальнюю линию втроем, но за приближение к башне Сикрет пытаются их наказать. При этом выгнать Кункку, который в одиночку контролирует всю верхнюю часть, невозможно – двух оставшихся героев Нигмы просто не хватит.

В паблике соперник чаще всего будет просто сидеть на базе и вряд ли выйдет сплитить тремя героями, поэтому шансов нафармить хоть что-то у него будет очень мало.

Так как нападать на соперника на его хайграунде тяжело, а убивать героев чтобы как-то зайти или забрать Рошана все же надо, можно воспользоваться хитростью и выманить врага. Первый вариант я уже косвенно упомянул – забайтить на героя, который протянет против нескольких героев соперника или убежит от них. Вы можете либо контратаковать тех, кто на него полез, либо воспользоваться большинством и подняться на хайграунд.

Второй вариант – заманивать оппонентов в определенную территорию, немного отступая. Так делали, например, NAVI в игре против EXTREMUM. Флай и компания несколько раз уходили с треугольника оппонента, а затем разворачивались и нападали:

Само собой, при наличии живого Рошана необходимо подготовиться к его убийству и получить Аегис.

Когда можно заходить и как это делать?

Заходить на хайграунд можно в нескольких случаях. Первый и самый очевидный – смерть нескольких героев соперника с длительным таймером. Обратите внимание, одной смерти достаточно не всегда и не на всех этапах: на примере из игры Сикрет команда Пуппея не пошла ломать строения сразу после смерти Лансера, хотя и вели очень внушительную сумму. Если соперник нажимает байбэк, лучше отойти.

Подняться на хайграунд также можно после поднятия Аегиса, но вторая жизнь на одном из героев не гарантирует вам удачную осаду, поэтому действовать все равно нужно аккуратно, например, отходя после выкупов.

Также предпочтительнее подождать выход катапульт и идти с ними. Большинство драфтов способны убить вашу пачку несколькими скиллами, а пушить тир-3 без крипов – сомнительное удовольствие (плюс существует бэкдор, который, впрочем, не работает после смерти крипов еще 15 секунд). Катапульты быстро убить не получится, а вот они нанесут башням очень много урона.

Ну и, конечно, осаждать хайграунд лучше, когда у вас есть байбэки, а у соперников – нет.

Какие правила важно соблюдать при заходе на хайграунд? Во-первых, важно держать позицию. Башню бьют один-два героя, остальные стоят сзади и готовятся контринициировать или сейвить. Во-вторых, важно иметь обзор, чтобы вас не обошли со стороны. Посмотрите, как это делают OG: вард на подход в спину поставлен, башню бьют два героя, два саппорта стоят в кустах, еще один герой на подстраховке и готов врываться (и развеять возможный смок).

Нет ничего позорного в том, чтобы отойти, не добив вражескую тир-3 башню, и вернуться к этой задаче спустя минуту-другую. Здесь важно не сломать базу противника за один раз, а не дать оппоненту вернуться в игру с помощью убийств. Другими словами, терпение.

Report Page