APPROFONDIMENTO STATS E SUBSTATS
AG ~ 7DS Grand Cross ITALIALe tre statistiche base sono
• Attacco (ATK): valore che, moltiplicato per bonus e skill, da il valore base del danno inferto
Consigliato come stat principale sulla maggior parte dei pg
• Difesa (DEF): valore che riduce il danno base ricevuto
Consigliato come stat principale sulla maggior parte dei pg
• Punti salute (HP): valore che indica i punti vita del personaggio
Consigliato come stat principale sulla maggior parte dei pg
Le substat relative all'attacco (oltre all'attacco stesso) sono
• Danno critico (CDMG): valore che, in caso di attacco crittato, moltiplica il danno base della percentuale indicata
Consigliato in parallelo all'attacco solo per pg con abilità lancia (spike)
• Probabilità critico (CCHANCE): valore che indica la possibilità di ogni colpo inferto di essere un colpo critico (ogni attacco può dare più di un colpo ed ognuno può o meno essere un critico)
• Perforazione (PIERCE): valore che, moltiplicato all'attacco compreso di bonus (senza moltiplicatori aggiuntivi), fa danno addizionale flat
Consigliato in parallelo/sopra all'attacco solo sui pg con abilità perforazione (pierce) in alcuni casi, rinunciando ai CC
Sui pg classici (non perforazione) si consiglia sempre la substat ATK per una questione di CC e di maggior danno con le ulti e delle skill rankate
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Le substat relative alla difesa (oltre alla difesa stessa) sono
• Resistenza (RES): valore che, moltiplicato alla difesa compresa di bonus (senza moltiplicatori aggiuntivi), va a ridurre il danno ricevuto di una quantità flat
Consigliato nei pg counter dei pg perforazione e in generale per ridurre maggiormente il danno in eventi particolari, rinunciando ai CC
Nelle build classiche si consiglia comunque la substat DEF per una questione di CC
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• Difesa critico (CDEF): valore che riduce il danno critico dell'avversario durante l'attacco
• Resistenza critico (CRES): valore che riduce la probabilità critico dell'avversario durante l'attacco
Le substat relative alla vita (oltre alla vita stessa) sono
• Rigenerazione (REG): valore che indica la percentuale di vita recuperata ogni turno
• Velocità di recupero (REC): valore che indica la percentuale ci cura aggiuntiva che si riceve quando viene usata una skill/effetto curativo
Si applica a qualsiasi cura ricevuta, anche a quella derivata da altre substat
Es. 120% rec, 12% ls -> 14,4% ls effettivo
• Furto vita (LS): valore che indica la percentuale di vita recuperata in base al danno inferto all'avversario
Le principali stats che incidono sul CC di un personaggio sono, in ordine, PS, ATK e DEF, tutte le substats secondarie hanno un impatto più contenuto sul CC
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Per i pg main ogni lv della ulti da 400 CC in più al pg (quindi fino a 1,6k CC per SA max)
Per gli associati ogni lv della ulti aumenta dell'1% il bonus di stat base passate al corrispettivo main (da 5% delle stat ad SA1 a 10% delle stat ad SA max)
Esempio incidenza del bonus alle statistiche dei pezzi relativi ad attacco ed HP con set atk e set HP, contando unicamente il contributo dei pezzi a cui va aggiunto il valore base della statistica del pg moltiplicata per il bonus del relativo set (valore MOLTO approssimato considerato su pezzi UR con substat maxxate)
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Esempio incidenza CC con substats alternative principali (considerata sulla media delle stat base tra tutti i pg all'80 senza né risvegli né cosmetici)
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Il calcolo danni si compone di tre parti:
• la prima, che comprende tutte gli effetti delle skill, critico, vantaggio/svantaggio colore e corrispettivi moltiplicatori
• la seconda, che comprende unicamente l'attacco scalato sulla perforazione
• la terza , che comprende unicamente la difesa scalata sulla resistenza
Le tre componenti si possono annullare a vicenda portando ad azzerare il danno (patience).
La formula citata è solo esplicativa, non è completa e non è precisa.