🎙 INTERVISTIAMO IL REGISTA DI DRAGON BALL SUPER: SUPER HERO

🎙 INTERVISTIAMO IL REGISTA DI DRAGON BALL SUPER: SUPER HERO

Staff DB

Bentornati in un nuovo #APIntervista, format in cui intervistiamo i volti che hanno preso parte alle produzioni del brand o che sono strettamente legati alla licenza Dragon Ball!

Protagonista di oggi è Tetsuro Kodama (児玉 徹郎), regista dell'ultimo film, con cui abbiamo avuto il piacere di "colloquiare" tramite i social.


💬 AP: Salve Kodama-san, innanzitutto la ringraziamo per la disponibilità!

👤 Kodama: Perdonatemi se rispondo soltanto adesso, chiedetemi qualsiasi cosa!

💬 AP: Per iniziare, quali sono state le sue ispirazioni registiche nella realizzazione di Dragon Ball Super: Super Hero? La base dell'esercito del Red Ribbon ricorda molto l'architettura di Ghost In The Shell di Mamoru Oshii o quella di Akira di Katsuhiro Ōtomo...

👤 Kodama: È proprio così! Per Dragon Ball Super: Super Hero mi sono fatto ispirare dalla regia del popolarissimo cult d'animazione Akira, ma non solo: anche dalla serie videoludica Guilty Gear, dal recente Arcane: League of Legends e dal classico Little Nemo!
Un artista a cui mi ispiro inoltre è Moebius. (ndr. Pseudonimo del fumettista Jean Giraud, maestro e punto di riferimento per moltissimi artisti di ogni parte del mondo).
Background Art di Akira (1988) e Arcane (2021)

Poi continua...

👤 Kodama: Per il resto, semplicemente adoro tubi ed elementi di questo tipo, così ho pensato di incorporarli in maniera abbondante sullo sfondo. Questa volta inoltre sono stato coinvolto anche nel ruolo di background artist!

💬 AP: Tecnicamente Dragon Ball Super: Super Hero è davvero di alto livello! Cosa ne pensa dei progressi tecnologici in questo campo?

👤 Kodama: Per quanto mi riguarda, posso dire che sono ormai 20 anni che cerco di ottenere un risultato in computer grafica con un aspetto simile a quello dell'animazione giapponese tradizionale, per intenderci in stile cel-look... Finalmente con questo progetto sono riuscito a raggiungere un tale effetto visivo!
Penso che per un po' di tempo non ci saranno ulteriori produzioni del genere... questo perché conosco meglio di chiunque altro le difficoltà legate alla realizzazione di animazioni in 3DCG. Naturalmente prima o poi in Giappone verranno prodotte altre opere in CG, tuttavia non so se diventerà l'obiettivo principale dell'industria.
Passaggio da layout iniziale alla fase di cel-look

Poi continua...

👤 Kodama: Francamente, non credo che i giapponesi siano molto bravi nel cogliere le espressioni della vita quotidiana con la computer grafica. Pertanto penso sia necessario effettuare una riforma riguardo tale rappresentazione.

💬 AP: Qual è stato il processo di creazione della storyboard del film?

👤 Kodama: Ci sono state delle riunioni presso la Toei Animation e abbiamo elaborato degli storyboard sulla base della sceneggiatura ricevuta, il che direi che è il classico metodo per qualsiasi produzione di animazione.

*ndr. La domanda è arrivata male: intendevamo non da un punto di vista tecnico, bensì dal punto di vista creativo.

Esempio delle scelte creative "pop" di Tetsuro Kodama

💬 AP: A tal proposito, le piacerebbe raccontarci un aneddoto particolare del dietro le quinte?

👤 Kodama: Hmm... gli storyboard iniziali prevedevano che alcune corazzate dell'esercito del Red Ribbon attaccassero, nella fase conclusiva del film, il gigantesco Cell Max. Una grande flotta avrebbe iniziato ad assalirlo e a lanciarsi contro di lui! Va detto che quest'idea non è andata oltre la fase di storyboard, dunque non è stata concretizzata in nessun modo.

💬 AP: Peccato, sarebbe stato sicuramente divertente vederla!


💬 AP: Parlando di animazione, i capelli di Gohan quando si trasforma diventano estremamente lunghi e complessi. C'è stata qualche difficoltà nell'animare queste scene?

👤 Kodama: Posso dirvi che è stato difficile impostare le sue inquadrature in modo perfetto, ma alla fine non si tratta di un problema che riguarda soltanto Gohan, quanto piuttosto dei modelli in generale.

💬 AP: Anche la capigliatura di Goku sembra problematica da gestire in 3D. È questo uno dei motivi per cui appare poco?

👤 Kodama: Inizialmente, nelle prime fasi di lavorazione, era già riportato nella sceneggiatura che Goku doveva essere poco presente!

💬 AP: Una delle cose che ci ha lasciato sbalorditi è stato il movimento dei personaggi! Cos'è stato più impegnativo, il character acting o le scene di combattimento?

👤 Kodama: Le parti d'azione non sono un problema, ma la gestione dei momenti quotidiani o il character acting è davvero difficile...
La parte iniziale di Pan è la preferita di Kodama!

💬 AP: Passiamo alla produzione del 2018 Dragon Ball Super: Broly, dove è stato coinvolto come uno dei direttori della computer grafica. Quale parte del film ha curato?

👤 Kodama: Più o meno, ben due minuti della battaglia tra Gogeta e Broly. Avete presente la parte in cui combattono nell'altra dimensione? Ecco, quella lì!

*Fino ad ora si credeva che avesse realizzato la prima parte in CG di Dragon Ball Super: Broly, invece abbiamo scoperto che è stato il responsabile della parte finale nell'altra dimensione!


💬 AP: Una domanda più personale: che tipo di storie le piace creare attraverso la CG?

👤 Kodama: Se devo essere sincero, non sono un amante dell'azione, amo piuttosto le storie comiche con scene di vita quotidiana, e infatti questa è stata la mia prima volta che ho diretto una storia ricca di azione.
Non è il mio forte, di conseguenza credo di aver afferrato solo gli aspetti fondamentali.

💬 AP: Infine, c'è un messaggio in particolare che desidera mandare ai fan italiani?

👤 Kodama: Sto realizzando un mio cortometraggio d'animazione, dunque per favore date un'occhiata anche a quello! Troverete tutti i dettagli sul sito del mio studio: https://echoes-echoes.com/

AP: Grazie ancora per la disponibilità e per le risposte dettagliate!

Kubbe, uno dei progetti di Tetsuro Kodama

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