AAR completo Una Guerra Imposible

AAR completo Una Guerra Imposible

borat67

*Despliegue*

Pues nada, me temo que os va a tocar tragaros otro de mis TochoAARs. En este caso sobre un juego que aún no está ni siquiera en preorder pero que promete ser toda una joya. Y además centrado en un apasionante conflicto patrio cuyas consecuencias arrastramos de algún modo hasta nuestros días.

El juego en cuestión es Una Guerra Imposible y el conflicto no es otro que la 1ª Guerra Carlista que es, probablemente, el más famoso e importante de los diversos enfrentamientos que se produjeron entre los distintos gobiernos centrales y los partidarios del carlismo a lo largo del siglo XIX.

Su diseñador es el insigne David Gómez Relloso (Cruzada y Revolución) y la editorial detrás del proyecto es la no menos distinguida Bellica 3G.

Los elementos básicos del juego son un mapa punto-a-punto de las Vascongadas y Navarra, más algunas partes de las provincias limítrofes, y diversos tipos de unidades en formas de bloques con información oculta para representar a las distintas unidades. Pero también tenemos cartas de varios tipos (eventos, operaciones y tácticas) que podremos jugar en determinados momentos para influir en el devenir de los acontecimientos.

despliegue inicial

En el mapa principal podemos ver una gran mancha roja que es la zona de influencia carlista, y a su alrededor las cinco ciudades principales (Bilbao, San Sebastián, Vitoria, Pamplona y Logroño). Tanto en la zona liberal como en la carlista hay además diferentes tipos de villas y pueblos que también tienen su importancia y cuyo control por uno u otro bando será uno de los baremos principales para conseguir los Puntos de Victoria (PVs a partir de ahora) que decidan el vencedor final de la partida.

En apariencia el juego parece bastante simple y podría equipararse con un Columbia más o menos sencillo. Pero en realidad el sistema tiene bastante más chicha y profundidad.

Para empezar, ambos bandos sólo pueden ejecutar acciones a través de unos Puntos de Acción (PAs) que van sacado de una taza. La gestión de dichos puntos es fundamental porque, aparte de tener que gastarlos para realizar cualquier acción, también pueden proporcionarnos Puntos de Mando (PMs) que necesitaremos para intentar intercepciones, provocar rerolls o disputar la iniciativa al contrario.

Luego ambos bandos tienen "habilidades especiales" de las que el otro carece. Los liberales pueden moverse y desembarcar por mar, mientras que los carlistas tienen más opciones de movimiento en su territorio natural. Además los sublevados disponen de refugios en su zona que les otorgan capacidades especiales en el movimiento y el combate.

Otro aspecto importante es el track de Prestigio Carlista, que otorga PVs adicionales a los rebeldes si consiguen determinados objetivos que refuerzan la pujanza militar y política de su bando.

Y es que el juego no se limita a reflejar lo ocurrido en la zona donde se concentró gran parte del conflicto, sino que en un mapa accesorio se representa el mayor o menor apoyo a la sublevación carlista en las diferentes regiones de la Península, especialmente importante desde un inicio en Cataluña y Valencia.


Apoyo inicial a la sublevación charlista en el resto de España

En este mapa el bando carlista puede enviar expediciones para aumentar el apoyo a su causa en el resto de España y obligar por tanto al bando liberal a desviar tropas que intenten pararles los pies.

Otros dos aspectos fundamentales del juego son el suministro y los distintos tipos de combate. El primero de nuevo plantea diferentes retos a ambos bandos según la zona en la que se encuentren sus unidades y les obliga a gestionar trenes y mochilas de suministro con las que sus ejércitos se puedan aprovisionar.

En cuanto el combate, hay también tres tipos principales: Escaramuza, Asalto y Batalla. El primero es una batalla menor en la que están involucradas menos de 3 unidades de uno de los bandos. El segundo es el asalto a una ciudad o villa previamente sitiada. Y el tercero es ya un reparto de tortas con todas las de la ley.

Tablero adicional para la resolución de las batallas

Las batallas se resuelven en un tablero adicional y en ellas influye mucho tanto la artillería como la mayor o menor moral de las unidades involucradas, convirtiéndose casi en otro pequeño juego aparte dentro del propio juego.

En fin, no me enrollo más. El juego desde luego parece tener muchas capas que tendremos que ir descubriendo poco a poco. Seguiremos informando...

NOTA IMPORTANTE: Todos los componentes mostrados son del playtesting. Los definitivos tendrán un aspecto muy diferente.


*1834*

Primer año de mi partida de playtesting finiquitado y tengo que confesar que el juego me está enganchado cosa mala...

Tiene casi todo lo que me gusta en un wargame de complejidad media: Asimetría muy marcada, niebla de guerra, decisiones peliagudas tanto tácticas como a más largo plazo, maniobras y contramaniobras, incertidumbre a raudales, una dosis adecuada de chrome para conferir el adecuado sabor histórico a todo lo que ocurre, etc., etc.

Vamos, que huele a juego imprescindible para todo wargamero que se precie.

El planteamiento estratégico básico es bastante evidente: Calidad carlista vs cantidad liberal y posición central de los legitimistas frente a un bando cristino más disperso pero con mejores posiciones defensivas (sobre todo en las grandes ciudades).

1834 es el primer año de la guerra y la cosa de partida pinta fea para los boinas rojas: Pocas tropas y ausencia de artillería (vital en los asedios) con varios enclaves liberales (en el caso de esta partida Estella, Irún, Orduña y Baztán) clavados en territorio carlista cual banderillas en el lomo.

Inicio T1

Cada año se divide en 5 turnos, así que haré un breve resumen de cada uno.

T1: El liberal avanzo todo ufano con un par de unidades desde Vitoria hasta Durango (zona oeste del mapa), ocupándolo. Su suerte es que allí sólo había una partida carlista (unidad de guerrilla de fuerza 1) pero el contraataque de los rebeldes no se hace esperar. De haber habido una unidad de combate, se podrían haber llevado un buen sopapo en todos los morros.

El combate resultó ser una simple escaramuza (al llevar el carlista menos de 3 unidades, ya que las partidas no cuentan a la hora de calcular la magnitud de un combate) y la cosa quedó en tablas. Pero al haber superioridad numérica de unidades liberales después de la refriega, el bando oficialista se quedó con la plaza donde construyó rápidamente una fortaleza.

En el sur, los carlistas deciden iniciar el asedio a Estella.

Final T1 en el Norte

La situación en el resto de la Península comienza a complicarse inevitablemente para el bando liberal, con Cataluña y Valencia/Murcia en nivel 2, más Galicia y Aragón donde el apoyo a los sublevados comienza a crecer.

Final T1 en el tablero peninsular

T2: Turno de transición. Se produce la llegada de Don Carlos a España (evento carlista) que, sumado a un motín de las tropas gubernamentales en Pamplona (evento liberal), hace que en este turno las actividades de ambos bandos sean bastante reducidas.

El asedio carlista a Estella continúa, pero los cristinos resisten.

Final T2 en el Norte

En el resto de la Península, el gobierno central consigue reducir el apoyo a la sublevación en Galicia y Valencia/Murcia, pero sin embargo la insurrección se dispara a su nivel máximo (3) en Cataluña.

Final T2 en el tablero peninsular

T3: El sitio carlista a Estella fuerza una operación de socorro liberal que parte desde Pamplona para intentar levantar el cerco sobre la guarnición amiga asediada por el enemigo, lo cual provoca la primera batalla en toda regla de la partida.

Las batallas se resuelven en un tablero auxiliar en el que las unidades comienzan en primera línea hasta que se gastan, pudiendo ser también desmoralizadas y teniendo que pasar un chequeo para intentar volver a la batalla.

Inicio de la batalla en Estella

El liberal cuenta con una carta táctica (Escasez de municiones) que le asegura que la batalla sólo dure una ronda (en vez de las tres habituales) y que además obliga a retirarse al bando carlista al terminar dicha ronda sea cual sea el resultado, asegurándose así el levantamiento del asedio a Estella.

El resultado de bajas es aún así favorable al bando carlista, dada la mayor calidad de sus tropas y a la ineficacia manifiesta de la caballería liberal en terreno abrupto, que es el habitual en toda la zona Norte. Sin la carta táctica jugada, la batalla podría haber terminado en un desastre en toda regla para los cristinos.

Final de la batalla en Estella

En el nordeste del mapa principal, los rebeldes inician el asedio a Baztán. Esta ubicación es de vital importancia para los sublevados pues allí se encuentra uno de sus "refugios" (el otro está en las Amescoas, en la parte sur) que comienza ocupado por una fortaleza liberal.

Final del T3 en el Norte

En el resto del país la sublevación sólo aumenta en la lejana Extremadura.

T4: El bando carlista recibe su primera unidad de artillería, lo cual le permite aumentar el nivel de asedio sobre Baztán. Y es que sin artillería de campaña asediando, las tropas cercadas tienen más fácil no perder paso en la fase de suministro.

Se produce un primer intento de asalto en el que con una cierta dosis de fortuna los cristinos repelen a los boinas rojas sin sufrir bajas. Pero el asedio continúa.

Final T4 en el Norte

En el resto de la Península los liberales comienzan a desplegar tropas para intentar sofocar el apoyo rebelde que se mantiene en su apogeo en Cataluña al mismo tiempo que aumenta en Aragón.

Final T4 en el tablero peninsular

T5: En este turno el carlista decide ir primero (enganchando así un doble turno), e intentar de nuevo el asalto a la fortaleza liberal en Baztán.

La guarnición liberal resiste después de chuparse unas cuantas bajas y a los comandantes cristinos no les queda otra que mandar una nueva expedición de socorro desde Pamplona que, gracias a su superioridad numérica, consigue obligar a retirase a los sublevados.

Final T5 en el Norte

En el mapa peninsular, aumenta el apoyo a los legitimistas en Asturias/Cantabria y Castilla la Vieja, mientras que nuevos refuerzos gubernamentales llegan a Cataluña para intentar comenzar a recuperar el control de la región.

Final T5 en el tablero peninsular

Primeras lecciones de este primer año:

-Los carlistas comienzan con una evidente escasez de tropas y artillería, pero combatiendo en su territorio (sobre todo en defensa) se pueden comer con patatas a los cristinos.

-Para colmo el terreno en el Norte es abrupto al 90%, lo cual hace aún más ineficaces a unas unidades gubernamentales de peor calidad. La caballería liberal en ese sentido hace bulto más que otra cosa, porque encima la infantería es la que se come todas las bajas ante la ausencia inicial de caballería carlista.

-El suministro de un bando en el territorio del otro es costoso y se puede agotar en unos pocos turnos. Esto es sobre todo de vital importancia para el bando liberal, ya que la mayor parte de operaciones se desarrollan en territorio enemigo.

En 1835 entran en juego un buen montón de unidades nuevas para ambos bandos. En el caso de los carlistas, algunas con una temible eficacia en combate. Así que aunque de momento la cosa pinte bastante bien para los liberales (llevan 5 VPs de ventaja), la situación puede dar un vuelco con relativa facilidad.


*1835*

Lo primero de todo, disculpas por tardar tanto tiempo en continuar con este AAR. Pero los imprevistos de la vida real (tres puentes en un solo mes) y un cambio de comandante general carlista (del que hablaremos más en la próxima entrega) me han retrasado más de lo deseable.

En cualquier caso, el juego sigue resultándome una verdadera gozada y cómo podréis ir comprobando, cada año es una película muy diferente a la del anterior y el siguiente.

T1: El carlista decide ceder la iniciativa de nuevo al bando cristino, que básicamente aprovecha para recolocarse un poco y mandar un destacamento a Aragón para sofocar la sublevación en Aragón que había alcanzado el nivel 3.

Final T1 en el tablero peninsular

En el turno carlista y dado los pocos punto de acción disponibles (2), los sublevados deciden asediar Estella de nuevo para intentar recuperarla.

Final T1 en el Norte

T2: De nuevo el carlista cede la iniciativa al liberal, que intenta activar Pamplona para acudir al socorro de Estella pero una mala tirada hace que la expedición no pueda ni moverse al haber escogido una fuerza de tamaño grande con artillería de campaña.

Por su parte los carlistas intentan conseguir reemplazos pero un evento liberal los reduce a la mitad. Para colmo intentan un asalto precipitado a Estella en el que sufren numerosas bajas. Por último, deciden lanzar su primera expedición fuera del mapa principal.

Final del T2 en el Norte

En el mapa peninsular los liberales tienen que sofocar de nuevo la rebelión en Aragón que se había vuelto a ir de las manos. La primera expedición carlista llega con lo puesto a tierras mañas y sufre una baja al carecer de suministro.

Final T2 en el mapa peninsular

T3: El carlista decide tomar la iniciativa y ejecutar un temible doble turno. Intenta asaltar de nuevo Estella pero no lo consigue, pero deja a la guarnición cristina muy maltrecha.

Ante lo desesperado de la situación en Estella, el liberal necesita enviar una expedición de socorro. Pero un nuevo motín en Pamplona impide activar al ejército allí ubicado.

Así que el gobierno central se ve obligado a enviar un ejército con carencias más que evidentes (poca infantería y mucha caballería) al que sólo un milagro podría conceder la victoria. Cuenta con que el carlista se asuste y salga por patas, pero las unidades sublevadas tienen mucho mejor calidad y no muerden el anzuelo.

Inicio de la batalla en Estella del T3

El milagro no se produce y los liberales son derrotados sin paliativos, teniendo que poner pies en polvorosa. Y es que la caballería cristina en terreno abrupto vale para hacer bulto en las escaramuzas y proteger las retiradas, pero poco más.

Final del T3 en el Norte

En el mapa peninsular el carlista aprovecha este turno para reclutar refuerzos y suministros para su expedición.

El liberal coloca refuerzos en Aragón para reducir rápidamente la rebelión (consigue reducirla 2 pasos del tirón al tener un bonus por las unidades extra desplegadas allí) e intenta localizar a la expedición en superioridad numérica, pero falla la tirada y no hay batalla (coloca un marcador de persecución que usará como bonus en futuros intentos de localización).

Final T3 en el tablero peninsular

T4: El bando carlista mantiene la iniciativa y redobla el asalto a Estella y Baztán. En el segundo caso con un evento táctico que le asegura mínimo un impacto. Ambas plazas resisten para ya con lo puesto.

En el turno liberal el ejército acuartelado en Pamplona sale raudo y veloz a socorrer a la exigua guarnición que resiste en Baztán, generándose una nueva batalla. Pero en esta ocasión con las fuerzas bastante más igualadas, sobre todo gracias a la artillería de montaña cristina que otorga un dado extra a dos unidades.

Inicio de la batalla en Baztán del T4

Finalmente y con un poco de suerte, la victoria se decanta del lado gubernamental. Con una último evento, el bando liberal elimina la artillería carlista que participa en el asedio de Estella. Pero ni por esas consigue superar la tirada de supervivencia al estar sin suministro, y la plaza vuelve a caer en poder de los sublevados.

Final del T4 en el Norte

En el mapa regional no hay ningún cambio significativo en este turno. El ejército liberal en Aragón intenta localizar de nuevo a la expedición carlista, pero de nuevo sin éxito.

Final T4 en el tablero peninsular

La situación comienza a ser un pelín crítica para los seguidores de Don Carlos, ya que los liberales parecen tener asegurados 2 VPs (control de Baztán por un lado, y de 3 villas principales en territorio carlista por otro), así q la victoria automática puede caer del lado liberal al final del próximo turno si ocupa una villa más.

T5: En realidad lo que ocurre en el último turno es que ambos bandos están ya demasiado agotados para intentar grandes aventuras.

Los carlistas optan por pillar reemplazos, mientras los liberales se repliegan desde Baztán a territorio amigo.

Final del T4 (y de 1836) en el Norte

En el mapa regional, los carlistas huyen con su expedición de Aragón a Castilla y León para que así los ejércitos liberales pierdan su rastro. Pero éstos les persiguen y tienen la fortuna de localizar al enemigo al primer intento, produciéndose una batalla que se salda con una baja para cada bando.

Final T5 en el tablero peninsular

El año termina con los liberales al borde de una victoria decisiva (6 PVs), pero con un alto desgaste de ambos bandos (sobre todo de los cristinos).

Para 1836 se anuncian cambios importante en el bando sublevado, con la llegada de un nuevo comandante en jefe (Rellosocárregui) que asegura poder dar un giro la situación. Seguiremos informando...

Algunas lecciones de este segundo año de campaña:

-Las expediciones carlistas son fundamentales para desviar la atención de los ejércitos liberales y conseguir puntos de prestigio (que cuando llegan a 4 se convierten en 1 PV) sublevaciones extra, pero precisan estar en movimiento continuo o se arriesgan a tener que combatir en inferioridad numérica.

-Los eventos pueden trastocar los planes que cada uno tenga para un turno o batalla concretos. Esto genera un punto de incertidumbre muy interesante y obliga a ambos bandos a adaptarse a las circunstancias en más de una ocasión (por ejemplo, el motín liberal en Pamplona).


*1836*

Como ya anunciaba al final de mi anterior post, 1836 comienza con un nuevo comandante general al mando del bando carlista. Y ya desde el redespliegue se nota que su estrategia va a ser muy distinta, organizando una importante concentración de tropas en Estella.

Situación inicial en el mapa principal al inicio de 1836

Además el entreturno trajo una pequeña alegría extra al bando sublevado, con Valencia y Murcia sumándose con ánimo a la revuelta.

Situación inicial en el mapa de las regiones al inicio de 1836

T1: El primer turno comienza con iniciativa carlista, que aprovecha para plantar el primer sitio de una ciudad (en este caso, Logroño) y ocupar también una villa principal en territorio liberal como Puentelarreina.

En su activación el bando gubernamental recupera Puentelarreina enviando una expedición desde Pamplona, pero Logroño queda demasiado lejos para poder socorrerlo este turno.

Final del T1 en el Norte

En el mapa peninsular la expedición carlista decide refugiarse en Asturias y Cantabria. Los cristinos reaccionan rápidamente y los persiguen, y en paralelo consiguen reducir el nivel de sublevación en Cataluña.

Final del T1 en el mapa regional

T2: El segundo turno arranca de nuevo en con iniciativa carlista, que redobla su apuesta por los asedios iniciando dos nuevos sitios en Baztán y Vitoria.

El bando cristino aprovecha para recuperar una débilmente protegida Estella, al mismo tiempo que gracias a un evento consigue colocar fortalezas en Calahorra y Puentelarreina para intentar bloquear en la medida de lo posible la nueva estrategia rebelde de lanzar incursiones sobre territorio liberal.

El marcador de PVs entra ya en el territorio de victoria automática (7 PVs) para el bando liberal, pero el chequeo no se producirá hasta el final de año. Así que el bando sublevado aún tiene tiempo de intentar revertir la situación.

Final T2 en el Norte

En el mapa de las regiones, los carlistas deciden arriesgar y en vez de moverse reclutan una nueva unidad en Asturias y Cantabria.

Los liberales aprovechan para subir el marcador de persecución a +2, con lo que el turno que viene habría ya un 50% de posibilidades de batalla. Mientras tanto en Andalucía el nivel de sublevación se coloca ya en nivel 2.

Final T2 en el mapa peninsular

T3: El bando gubernamental decide gastar 1 Punto de Mando para arrebatar la iniciativa a los rebeldes e intentar así cazar a la expedición carlista. Pero tiene la mala suerte de sacar el evento de Motín Liberal que el maléfico Rellosocárregui coloca en Asturias y Cantabria para impedirlo.

Aprovechando esta circunstancia, la expedición carlista aprovecha para poner pies en polvorosa y volver a Castilla y León. Mientras tanto, los liberales consiguen reducir el nivel de sublevación en Cataluña.

Final T3 en el mapa regional

En el mapa principal comienzan a pasar cosas importantes.

Llegan potentes refuerzos franceses para el bando liberal en Calahorra, aunque no podrán activarse este turno. Los cristinos aprovechan para comenzar a construir una nueva fortaleza en Estella y afianzar así su posición allí.

Los carlistas ejecutan su primer intento de asalto en Baztán, reduciendo la guarnición liberal a su mínima expresión. Además inician el asedio de Puentelarreina y continúan sitiando Vitoria y Logroño, lo cual le hace conseguir 1 PV adicional gracias al track de Prestigio Carlista.

Final T3 en el Norte

T4: El bando carlista recupera la iniciativa y decide atacar Estella, dejando el asedio a Logroño en su mínima expresión.

Se produce una batalla a campo abierto en terreno abrupto en la que la superioridad rebelde es más que manifiesta, así que a los cristinos no les queda más opción que retirarse con el rabo entre las piernas a Lodosa. La fortaleza liberal en construcción en Estella es destruida.

Fuerzas iniciales en la batalla de Estella

Además los sublevados consiguen asaltar con éxito tanto Baztán como Puentelarreina, con lo que consiguen reducir notablemente la ventaja liberal en PVs.

El liberal va claramente a rebufo. Envía sendos ejércitos reforzados para recuperar Estella y plantar un asedio en Puentelarreina. Además decide enviar una expedición de socorro desde Bilbao a Vitoria, eligiendo el camino más largo para intentar reforzarse con la guarnición de Orduña. Pero se ven bloqueados en Llodio por una débil unidad carlista que es rápidamente eliminada.

Final T4 en el Norte

En el mapa de las regiones, el bando carlista aprovecha su iniciativa para reclutar refuerzos y suministros en Castilla y León. El ejército liberal en Asturias y Cantabria persigue a la expedición enemiga hasta allí, pero sigue siendo incapaz de localizarla para entablar combate.

Final T4 en el mapa peninsular

T5: El bando carlista decide ceder la iniciativa en el último turno para evitar una posible reacción liberal antes de que termine el año. Además juega un evento por el que cualquier activación gubernamental en territorio sublevado cuesta el doble de Puntos de Acción. Esto hace que la expedición liberal a Vitoria no pueda activarse y que tampoco pueda arrancar la construcción de una nueva fortaleza cristina en Estella.

Los liberales se limitan a reforzar el asedio de Puentelarreina con artillería de campaña, pero la guarnición carlista resiste.

Los sublevados aprovechan su último turno para sembrar el caos y reorganizarse. Primero ocupan Miranda de Ebro, Calahorra y Tudela, teniendo la fortuna de acabar con la guarnición en la primera villa que no consigue parar la tirada de desgaste. Esto les genera unos jugosos 3 PVs provisionales y evitar así la victoria automática del bando gubernamental.

Tras el redespliegue de final de año, se produce de nuevo una fuerte concentración de unidades carlistas en Mondragón. El liberal decide reforzar el sur para intentar recuperar Calahorra cuanto antes.

Final de año en el Norte

En el mapa regional el liberal vuelve a fallar en el intento de localizar a la expedición carlista, la cual decide huir de nuevo hacia tierras aragonesas aprovechando que las fuerzas gubernamentales en Cataluña se dirigen a sofocar la revuelta en Valencia y Murcia.

Final de año en el mapa peninsular

En resumen, en 1836 hemos presenciado un cambio radical de la estrategia carlista, llevando la guerra a territorio liberal y tomando siempre la iniciativa. Esto tiene la doble ventaja de obligar al bando cristino a ir siempre a rebufo y de conseguir PVs extra gracias al prestigio que los sitios de ciudades y la expedición carlista le proporcionan.

El bando liberal ha estado gran parte del turno reaccionando a las hábiles maniobras de los rebeldes, y no ha podido conseguir ninguno de sus objetivos. Los asedios a Vitoria y Logroño se mantienen y la lucha por Estella ha quedado prácticamente en tablas.

Aún así los liberales siguen teniendo una ventaja considerable y han estado cerca de conseguir la victoria automática tanto este año como el anterior. Pero como hemos podido ver este año, este es un juego en el que los vaivenes son continuos y nada se puede dar por descontado.


*1837*

Entramos ya en la recta final de la partida con una aparente ventaja liberal.

Pero en la fase de final de año, dos malas tiradas liberales en los asedios de Vitoria y Logroño complican la situación en ambas ciudades. La situación comienza a ser crítica, sobre todo en la capital alavesa.

T1: Entra en efecto el cambio de iniciativa a favor del bando liberal a partir de este año. Pero el comandante carlista decide gastar 1 Punto de Mando para mantener la iniciativa.

El asedio a Vitoria se refuerza considerablemente para asaltar la ciudad sin más contemplaciones. Pero la escasez de artillería carlista hace que sólo pueda ejecutar una ronda de asalto y que la guarnición liberal resista por los pelos. Por otro lado la unidad sitiada en Puentelarreina muere por inanición.

En el turno liberal un evento hace que su mejor unidad en la expedición en el mapa peninsular pierda 1 paso y se vea forzada a refugiarse en territorio carlista. Pero a su vez el bando sublevado juega de nuevo el evento que dobla el coste de las operaciones cristinas en territorio rebelde durante todo el turno.

Aún así el ejército de socorro situado en Llodio decide avanzar hacia Bilbao, pero primero tiene que enfrentarse a una partida carlista que le hace detenerse para combatir. Otro pequeño ejército gubernamental inicia el asedio a Calahorra en el sur. Y, finalmente, el asalto de los liberales a Puentelarreina consigue recuperar la villa para el bando gubernamental.

Desafortunadamente para Espartero y sus muchachos, las tiradas de desgaste en los asedios en Vitoria y Logroño no les son favorables. La primera cae en manos carlistas con el consiguiente bandazo en PVs (3 por cada ciudad conquistada) y la segunda comienza también a pender de un hilo.

En el mapa de las regiones, los carlistas consiguen un refuerzo adicional de la expedición en Aragón.

El ejército liberal en Castilla y León se mueve de nuevo para acosar a la expedición carlista (tras haber forzado la deserción de una de sus unidades con el evento ya comentado) y gracias a otro evento fuerza una carga de caballería de sus unidades que falla estrepitosamente (ningún hit con 3 dados al 50%)

T2: El jugador liberal recupera la iniciativa e inicia la construcción de una fortaleza en Estella. En paralelo envía una expedición de socorro a Logroño desde Puentelarreina que aprovecha para llevar suministros a Estella. Y, por última, refuerza desde Orduña la otra expedición que partió de Bilbao con la intención de intentar sitiar Vitoria y recuperarla cuanto antes.

Los cristinos tienen mala suerte en la tirada de desgaste en Logroño que deja a la guarnición en su mínima expresión, aunque aún confían en que la expedición de socorro llegue a tiempo el tuno que viene.

Los carlistas deciden aprovechar la ocasión y van a por todas en Logroño. La ocasión la pintan calva y desplazan hasta cuatro unidades de refuerzo para intentar el asalto. Pero la suerte no les acompaña en los dados y la guarnición liberal sobrevive milagrosamente.

(Se guarda 1 Punto de Mando que resultará clave en el turno siguiente)

En el mapa de las regiones, se produce el enésimo motín liberal (¡el cuarto en la partida!) que el carlista coloca en Aragón.

Aprovechando la coyuntura, la expedición rebelde huye a refugiarse en Cataluña que en tan sólo dos turnos ha vuelto a colocarse en el máximo nivel de insurrección.

T3: Gracias al Punto de Mando guardado del punto anterior y a la falta de previsión del comandante en jefe liberal, los carlistas roban la iniciativa en este turno a los cristinos con un claro objetivo: Intentar de nuevo el asalto a Logroño.

Esta vez no hay milagro y la guarnición sucumbe, lo cual supone una victoria automática para el bando sublevado.

El liberal se despistó muy mucho con las condiciones de victoria automática de los carlistas. A toro pasado es evidente que debería haber concentrado todas sus energías en socorrer Vitoria y, sobre todo, Logroño mucho antes. El error de no guardarse 1 Punto de Mando para evitar la pérdida de la iniciativa tras la salvación milagrosa de Logroño fue la puntilla a una pésima estrategia durante todo el año.

Visto lo visto, es meridiano que la gestión de los Puntos de Mando de cara a mantener o quitar la iniciativa es fundamental.

Para colmo, las distracciones con Estella y las villas principales en territorio liberal (Puentelarreina, Calahorra, Tudela, etc.) han supuesto una sangría de Puntos de Acción para muy poco beneficio.

Justa y merecida victoria de los seguidores del pérfido y malvado Don Carlos.

Mis conclusiones finales...

  1. El bando carlista es el que tiene la iniciativa gran parte de la campaña y quien tiene una mejor movilidad y posición (líneas interiores a mansalva). Tiene menos unidades y refuerzos que el bando gubernamental, pero de mayor calidad. Su estrategia básica es jugar al faroleo y concentrarse puntualmente para hacer pupa.
  2. Los liberales deben jugar al largo plazo y ser sumamente pacientes. Pero claro, tampoco pueden permitirse estar de brazos cruzados y dejar campar a sus anchas a los ejércitos sublevados. Tienen una movilidad mucho más complicada que sus oponentes y las ciudades del interior (Vitoria, Logroño y Pamplona) están peor comunicadas de lo que podría parecer a simple vista.
  3. Aún quedan ajustes finos en el desarrollo, pero mi impresión es que estamos ante un juegazo en toda regla. La mezcla de mecánicas planteada por David Gómez Relloso funciona muy bien y genera un diseño que sin inventar nada resulta francamente novedoso. Y, sobre todo, un reflejo estupendo de lo que fue el conflicto en cuestión.

¡Esto es todo, amigos!



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