AAR completo FAB:Dubno

AAR completo FAB:Dubno

borat67

*DESPLIEGUE*

FAB:Dubno es el próximo juego de la serie FAB, ya en el P500 de GMT.

https://www.gmtgames.com/p-925-dubno-41.aspx

Es un juego diseñado por un autor español, Francisco Ronco, y que cubre una de las grandes batallas de tanques del frente ruso en la 2GM, justo al inicio de la Operación Barbarroja en el verano de 1941.

La situación de partida es sumamente interesante, con unas fuerzas alemanas de gran calidad y una capacidad de coordinación envidiable, enfrentándose a unas fuerzas del Ejército Rojo mayores en número pero sumamente desorganizadas y con serios problemas organizativos.

El juego promete ser un festival de maniobras y contramaniobras entre unos alemanes que necesitan avanzar a toda pastilla hacia el Este y unos soviéticos que intentarán retrasarles todo lo posible pero también amenazar y contraatacar en los flancos de la línea de avance alemana.

El mapa es el más grande de todos los publicados hasta ahora en la serie FAB y las estepas ucranianas suponen un terreno especialmente favorable para un ataque rápido y contundente.

Estoy arrancando mi primera partida por Vassal contra el maestro de wargameros Manolo Suffo e iré comentando más detalles turno a turno por estos lares. ;-)


*TURNO 1*

Pues nada, aquí esta la foto finish del primer turno.

Lo cierto es que el avance alemán ha sido un pelín torpe. Mea culpa por no estudiar mejor el terreno y no percatarme de que en la fase de explotación sólo puedes provocar combates con acciones especiales (que no tenía en el primer turno). Es lo que pasa cuando uno lleva tiempo sin tocar un sistema.

Como creo que se puede apreciar en la imagen el alemán ha conseguido un avance mínimamente significativo en la zona central del mapa que el soviético ha ido a taponar inmediatamente. Por otro lado, en el sector norte el avance ha sido prácticamente nulo, con lo que la conquista de la primera ciudad que otorga VPs se pone complicada. Ahí como atacante me va a tocar echar toda la carne en el asador el siguiente turno.

Es posible algún embolsamiento, pero hay que estudiar muy bien en qué zonas atacar con todo para asegurarte la eliminación de la unidad soviética correspondiente y así tener vía libre para avanzar mucho más lejos con las unidades en reserva durante la fase de explotación.

Como siempre en este sistema, como atacante hay que medir muy bien lo que haces y coreografiar los movimientos de tus unidades a la perfección. De lo contrario, el avance puede resultar demasiado lento y costoso en pasos de unidades.

Para mí ese es precisamente uno de los grandes atractivos de la serie FAB: Lo bien que refleja de una forma bastante sencilla lo complejo y apasionante de la coordinación de las diferentes formaciones y armas. Y de sus distintas capacidades de combate y movimiento.


*TURNO 2*

El arranque del T2 ha deparado sorpresas, como ya os conté en los comentarios de mi entrada anterior. La Wehrmatch se ha colado hasta la cocina por el pasillo que le han dejado los soviéticos por el norte. Y eso que estos tenían tanto restos de las unidades de vanguardia (en forma de assets de combate) y aviones para haberle complicado mucho más la vida al bando alemán. Pero ambos jugadores andamos un pelín oxidados con el sistema y se nota. Aparte de que hay un buen puñado de nuevos recursos y reglas especiales que aún no controlamos demasiado.

Final de la fase de movimiento alemán del T2

Después, en la fase de combate, el teutón ha tenido algo de mala suerte con las tiradas y se ha quedado a un mísero hit más de eliminar a un cuerpo de infantería soviético, avanzar en la fase de explotación, y dejar sin suministro a tres cuerpos/ejércitos soviéticos enteros en la parte superior izquierda del mapa.

Aún así la situación al final de la fase de activación alemana pintaba muy diferente a la del T1, con un avance bastante espectacular por el norte de hasta 10 bloques teutones y el suministro del sector noroeste pendiendo de un hilo en el área marcada en verde en la siguiente imagen.

Final de la fase de iniciativa alemana del T2 (tras las fases de combate y explotación)

También se pueden ver en esa imagen tres fichas azul cielo en la parte derecha del mapa, que representan a las unidades de la Luftwaffe que van a entorpecer e impedir el acercamiento de las reservas soviéticas a la ciudad de Lutsk en la parte superior del sector central, que con toda seguridad será conquistada sin combatir en el T3 por los alemanes.

Los aviones en este juego con tanta maniobra son fundamentales en su función de interdicción del movimiento enemigo y de suministro de emergencia a la punta de avance, aunque también pueden usarse como apoyo en el combate.

En la fase de iniciativa soviética del turno se han producido varios contraataques, pero la situación ha quedado muy parecida a la que teníamos al final de la activación teutona.

Situación final T2

El Alto Mando alemán había puesto sabiamente una brigada mecanizada en reserva al inicio del movimiento soviético. Esto le ha permitido avanzar en su fase de reacción hasta la ciudad de Lutsk (círculo verde de la imagen), estableciendo así una cabeza de puente en la orilla este del río que cruza de arriba a abajo la parte central del tablero y restando 1 VP adicional al bando soviético.

Confío haberos transmitido algunas de las múltiples decisiones tácticas y operacionales a las que dan pie los recursos extra que proporcionan los chits. Una más de las claves a manejar bien para sacarle el máximo jugo al sistema.


*TURNO 3*

Otro turno más finiquitado.

Este podríamos decir que ha sido un poco de reagrupación y recolocación de fuerzas. Los alemanes han seguido avanzando algo por el norte y acercando sus unidades de retaguardia al frente. Los soviéticos han hecho tres cuartos de lo mismo, con lo que hay ya una línea de frente más o menos clara.

Situación al final de la fase de activación alemana del T3

Prácticamente no ha habido combates, lo cual es relativamente habitual en algunos turnos. Y es que algo que de primeras sorprende en el FAB es el hecho de que el atacante debe generalmente evitar el combate en la medida de lo posible, incluso en situaciones de superioridad. El defensor siempre tiene una ventaja estadística y, además, puede permitirse acumular bajas porque su principal objetivo es retardar todo lo posible el avance del atacante.

En este escenario esto es aún más evidente dada la manifiesta superioridad en el número de bloques, pasos y recursos extra de los soviéticos. Es cierto que las tropas alemanas son de mayor calidad y tienen algo más de movilidad. Pero en defensa es mucho más importante poder aguantar turno tras turno de combates de desgaste.

Final T3

Todo lo anterior tiene una implicación más: En el FAB:Dubno el alemán tiene que sacar unidades del mapa por el lado este del mapa si quiere obtener suficientes VPs para ganar. Conquistar todos los VPs del tablero (6) es misión imposible porque no parece viable que la Whermatch tenga unidades y fuerza suficiente para soportar dos ejes de avance en paralelo. Y eliminar unidades soviéticas de tres o más pasos es muy complicado, pues casi todas tienen cuatro y además el Ejército Rojo tiene bloques de sobra para sustituir las unidades más dañadas y colocar otras en la primera línea de frente.

Vamos a ver como se desarrollan los acontecimientos a partir de ahora, pero con 16 bloques de refuerzo que va a recibir el bando soviético de aquí al final de la partida por sólo 7 refuerzos teutones, la tarea de conseguir 4 VPs más por parte de los alemanes se presenta complicada. Más aún teniendo en cuenta que todas sus unidades mecanizadas y motorizadas sólo tienen tres pasos y perder tan sólo una de ellas en combate sería un desastre mayúsculo.


*TURNO 4*

Como vimos al final del turno anterior, el muro soviético ya está plantado para intentar parar en seco el avance alemán.

Aquí es donde empieza la labor de lo que llamo el "taladro teutón", que no es otra cosa que atacar con todo en un punto concreto del frente para abrir brecha.

Final fase de iniciativa alemana T4

En este caso y como se puede ver en la foto anterior, mis esfuerzos se han concentrado en la zona marcada en verde, con la buena fortuna de haber conseguido eliminar del tirón una unidad de infantería soviética de 3 pasos y obtenido un VP extra con el que no contaba.

El quiz de esta estrategia es que hay que andar con mucho cuidado de no gastar demasiados assets de combate, pues los puedes necesitar más adelante para seguir atacando o también para defender si se produce algún contraataque soviético.

Otro elemento que sigue siendo fundamental es reservar aviones para retrasar todo lo posible la llegada de los refuerzos del Ejército Rojo al frente. De nuevo en la parte este aparecen un par de misiones de la Luftwaffe con esa intención.

Final T4

Como se puede ver en esta otra imagen, en su fase de iniciativa el soviético ha reorganizado sus unidades en el sector nordeste para intentar tapar todos los huecos. Veremos si lo consigue...


*TURNO 5*

Si recordáis, en el turno anterior el taladro teutón comenzó a percutir desde el norte hacia la zona central del mapa. En este turno dicha labor ha continuado con mayor éxito aún que en el turno anterior.

Final fase de iniciativa alemana T5

Como podéis ver en la imagen, la Whermatch ha conseguido avanzar no una sino dos áreas del tirón. Eso ha sido posible gracias a unas buenas tiradas de dados que han conseguido eliminar dos unidades soviéticas en un solo combate (una de ellas otra unidad de infantería, en este caso de 4 pasos, con su VP extra correspondiente).

Una pena que luego los blindados fallaran la tirada de explotación, lo cual me ha obligado a gastar una preciosa SA para conseguir continuar avanzando hacia el sur.

Final T5

El soviético ha contraatacado con fuerza gracias a un despiste gordo por mi parte como alemán, al no colocar un avión (círculos verdes) bloqueando su eje de avance (flecha roja en el mapa) hacia ese área (zona azul del mapa).

Afortunadamente los panzers han estado a la altura y han conseguido repeler el ataque sin grandes aspavientos, obligando a dos divisiones blindadas soviéticas a abortar el ataque y quedar desorganizadas.

Dubno está ahora al alcance de la mano de la vanguardia alemana, y su conquista supondría dejar los VPs soviéticos a cero. Seguiremos informando...


*TURNO 6*

Llegados a este punto de la partida, las opciones de ambos bandos parecen bastante claras: Los alemanes tienen que arañar al menos 2 VPs para conseguir la victoria y los soviéticos ponérselo difícil con algún contraataque que deje sin suministro a la vanguardia teutona o que consiga eliminar una unidad de tres o más pasos que le conceda 1 PV.

Final de la fase de iniciativa alemana T6

En su fase de iniciativa y como podéis ver en la imagen superior, el alemán ha conseguido llegar hasta un desguarnecido Dubno y conquistarlo para empatar a puntos. Esto ha sido posible gracias a unos de los assets específicos de este juego (Superior Tactics) que permiten a las unidades alemanas en un área contestada mover libremente un área en territorio enemigo (incluso contestando una zona nueva).

Son estos assets específicos de cada juego de la serie los que aportan no sólo mayores opciones tácticas a ambos bandos, sino también el sabor histórico (el famoso "chrome") de una forma ágil y práctica. Otro de los puntos atractivos de los FAB.

Final de turno T6

En su fase de iniciativa el soviético ha reubicado de nuevo una parte importante de su ejército en la zona centro y este del mapa.

Ahora mismo la partida pende de un hilo y puede aún decantarse por cualquier de los dos bandos. A ver qué es los que nos deparan los próximos turnos.


*TURNO 7*

Turno de bloqueo, con ambos bandos preparándose para los turnos decisivos.

El Ejército Rojo realizó una inteligente maniobra tirando de sus unidades desperdigadas y sus aviones, y complicando muy mucho la movilidad de la vanguardia alemana que sólo pudo hacer un combate de prueba en la parte este del tablero.

Final fase de iniciativa alemana T7

En la fase soviética no hubo grandes novedades. Alguna recolocación aquí y allá, refuerzos para las unidades más dañadas y construcción de algunas defensas preparadas.

Que la Whermatch pueda sacar alguna unidad por el lado este del mapa en los tres próximos turnos parece bastante complicado. Pero la conquista de alguna ciudad más o la eliminación de alguna unidad soviética podría decantar la balanza de su lado. Siempre y cuando un contraataque soviético no consiga lo mismo...


*TURNO 8*

Arranca el turno con las llegadas de los últimos refuerzos para ambos bandos. En el caso de los alemanes una división panzer de refresco en el sector suroeste que intenta sorprender a las guarniciones soviéticas en esa zona sin demasiado éxito.

El único progreso mínimamente significativo se produce en el nordeste, donde los teutones consiguen arañar una zona más pero sin producir bajas de importancia a la unidad soviética en la zona que se retira cautelosamente para evitar la catástrofe.

Final de la fase de iniciativa alemana T8

Es evidente que las fuerzas comienzan a escasear por ambos bandos y no queda otra que concentrar los esfuerzos en una pocas áreas.

La pila de assets eliminados es enorme, así que el bando alemán recurre a gastar eventos sin usarlos para poder recuperar assets eliminados. Es una regla que puede pasar desapercibida, pero que en algunos momentos es de vital importancia.

Final T8

En su fase de iniciativa el soviético recoloca mínimamente sus unidades a la espera del arreón final de la Whermatch.

La única opción para la los alemanes parece ser cazar alguna unidad soviética de 3 o más pasos para desnivelar la partida a su favor. Pero hacer 5-6 hits en un solo combate no es una empresa precisamente sencilla...


*TURNO 9*

Como comentaba en mi entrada anterior, los combates son complicados a estas alturas de partida. Hay que prepararlos concienzudamente y aún así no hay seguridad de que las cosas vayan a salir como a uno le gustaría...

Combates con el alemán como atacante en el T9

Mi estrategia como alemán ha sido concentrar todo mi potencial en dos áreas del tablero (las marcadas en verde en la imagen superior), maximizando así las posibilidades de hacer pupa.


En el área 34 llegué a meter hasta 10 assets de combate (incluyendo las artillerías), pero mi oponente había colocado sabiamente una unidad blindada que hacía que mis ataques tuvieran una penalización de -1 en las tiradas que resultaron decisivos. Después de tirar 14 dados, sólo conseguí hacerle 3 bajas que absorbió sin despeinarse con un asset, un evento de refuerzos blindados y una retirada.

En el área 95 me las prometía muy felices dada mi superioridad manifiesta y el contar con 7 assets de apoyo. Pero los dados no me fueron favorables y con tan sólo 1 hit de artillería y 4 del combate terrestre (teniendo +2 en seis de las tiradas y +1 en las tres restantes) la unidad soviética consiguió sobrevivir con un solo paso y retirarse.

En la fase de breakthrough el bando alemán intentó volver a combatir con la unidad blindada que estaba inicialmente en el área 95, pero no lo consiguió al gastar el soviético una SA para retirarse antes del combate.

Final fase de iniciativa alemana T9

En su fase de iniciativa el Ejército Rojo se ha limitado a reorganizar un poco su retaguardia bajo el intenso acoso de la Luftwaffe (las zonas marcada en azul en la siguiente imagen), por lo que sus movimientos han estado bastante limitados.

Final de la fase de iniciativa soviética T9

Queda ya un sólo turno y aunque la situación sea de empate técnico, según las reglas del Dubno 41 el ganador sería el bando soviético al estar el chit de VPs de su lado.

Las opciones de que el alemán consiga arañar un último punto son cada vez más inciertas. Sobre todo porque los assets de combate son muy escasos a estas alturas de partida y organizar un ataque potente está muy complicado. El taladro teutón se está quedando sin punta...

En cualquier caso, el último turno promete ser emocionante.


*TURNO 10 (final de partida)*

Pues como ya se preveía, el T10 ha sido de infarto. O, como el gran Héctor Quiroga solía decir: Un final no apto para cardiacos (referencia rancia por excelencia).

En su fase de iniciativa el alemán echó toda la carne en el asador para intentar arañar ese último VP que pudiera darle la victoria.

Inicio de la fase de combate alemana T10

Nada más y nada menos que seis combates seis!! Son las zonas marcadas en verde en la imagen anterior.

Algunos más de distracción que otra cosa, porque desde su punto de vista todo se jugaba en un área muy concreta.

Combate área 23
Combate área 35
Combate área 103

Los combates de despiste estaban en las áreas 23, 35 y 103 y surtieron el efecto deseado. El bando soviético gastó sus últimas dos Special Actions en reforzarse en 35 y 103, con lo que se quedaba sin opciones para reforzar más adelante en la fase de breaktrough o intentar un contraataque doble en algún área en su fase de iniciativa. El combate en 23 le hizo además gastar un montón de assets en defensa cuando en realidad no tenía mayor importancia.

Combate área 86
Combate área 97

Los combates en las áreas 86 y 97 no perseguían otro objetivo que fijar a las unidades soviéticas y evitar que pudieran reforzar el combate realmente importante que era el que se jugaba en otro sitio. Además el combate en 86 automáticamente eliminaba el marcador de unidad en reserva que tenía una de las unidades soviéticas allí ubicadas y le impedía por tanto reaccionar antes de mi fase de breakthrough.

Combate área 99

En el área 99 es donde se jugaba realmente la partida y donde el alemán echó todo la carne al asador con tres assets de artillería y dos de combate (a estas alturas no le quedaban más). El soviético se confío más de la cuenta y en vez de colocar el máximo (1 artillería y 5 assets) como hizo en el área 23, sólo coloco 1 artillería y 3 assets.

Aún así la cosa estaba bastante cuesta arriba para la Whermatch pues necesitaba como mínimo 7 hits con un máximo en el mejor de los casos de 11 tiradas de dado.

Pero para fortuna de los teutones, la artillería alemana hizo pleno al quince e infligió 3 hits por ninguno de su oponente. En la fase de defensa, el soviético sólo consiguió hacer 1 hit (absorbido por uno de los assets) con lo que al bando alemán tenía que conseguir 4 hits en 7 tiradas. Eso sí, con un +3 en cuarto de los dados y un +2 en los tres restantes.

Al conseguirlo y eliminar por completo la presencia soviética en el área 99, se abría un hueco en el muro por el que el alemán podía colar en su fase de breakthrough dos unidades y llegar a las áreas 107 y 108, obteniendo en esta última (marcada en rojo en la siguiente imagen) el VP que necesitaba.

Final de la fase de iniciativa alemana T10

Pero esto no era el final de la partida ni mucho menos, porque aún quedaba toda la fase de iniciativa soviética. Si la Whermatch acababa de lanzar hasta el bidé en su última ofensiva, el Ejército Rojo no iba a ser menos en su contraofensiva final.

Inicio de la fase de combate soviética T10

Nada más y nada menos que siete combate siete!!

El alemán intentó reforzarse donde pudo con sus últimas SAs, pero había una cuantas áreas en las que podía pasar cualquier cosa.

Combate área 20
Combate área 64
Combate área 75

En las áreas 64 y 75 era muy difícil que la contraofensiva consiguiera respectivamente 5 y 4 impactos, dado que el terreno defensivo les penalizaba demasiado.

Final de la fase de combate soviética T10

Pero en 20 (marcado en rojo en la imagen anterior) estuvo a punto de producirse la tragedia para la Whermatch, cuando el soviético (apoyado por un evento de tanques con lanzallamas que otorga a sus blindados un +1 al atacar a unidades de infantería) se quedó a un solo hit de conseguir eliminar a la infantería alemana allí presente y tener la opción al 50% de conseguir un marcador de explotación y conquistar un área de inicio alemana que hubiera dado de nuevo el vuelco a la partida.

Dado que el Ejército Rojo se había quedado ya sin SAs y que las unidades soviéticas en reserva eran de muy poco calidad, la fase de explotación soviética no produjo ningún cambio significativo.

Situación final de la partida

Por lo tanto, victoria alemana ajustadísima por un solo VP pero que podría haber caído también perfectamente del lado soviético.

De hecho la situación final de los alemanes es bastante precaria en los sectores oeste y suroeste, con el sector de Dubno y alrededores también pendiendo de un hilo.

En fin, una partida emocionante a más no poder y que espero os haya mostrado lo dinámico y profundo que puede llegar a ser el sistema FAB. Un sistema por otro lado bastante asequible tanto en complejidad (12-15 páginas de reglas) como en duración (6-8 horas para una primera partida; 4 cuando ya dominas el sistema).

Ojalá el juego llegue a editarse porque creo que merece mucho la pena.

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