选择导向游戏中的标准模式 (2015)

选择导向游戏中的标准模式 (2015)

Hacker News 摘要

原标题:Standard patterns in choice-based games (2015)

这篇文章探讨了选择导向游戏中的标准模式,分析了不同的互动叙事结构,并提出了一些自创的术语。作者Sam Kabo Ashwell通过多年的观察,将这些设计模式进行分类,指出这些模式不是离散的类别,许多作品可能会结合多种模式。

文章首先介绍了几种主要的选择结构:

1. 时间洞穴(Time Cave):典型的分支结构,所有选择的影响相对均等,几乎没有重新合并,可能有多个结局。适合讲述自由和开放可能性的故事,短小的游戏设计促使玩家重玩,内容丰富但往往不是一次性体验。

2. 回合障碍(Gauntlet):相对线性的核心线索,被多个结局的分支砍断,通常围绕一个确定的故事展开。这个结构强调了危险和约束感,玩家将意识到自己的选择受到限制。

3. 分支与瓶颈(Branch and Bottleneck):游戏在多条分支之间展开,然后在特定的事件处重新合并。通常需要使用状态追踪,反映玩家角色的成长,允许玩家构建独特的故事。

4. 任务(Quest):形成明显的分支,最后归结为相对较少的胜利结局,任务结构适合探索类型的故事,通常与地理相关而非时间。

5. 开放地图(Open Map):允许玩家在主要节点之间自由移动,结构非线性,但玩家可在多个地方探索,却不一定能推动主线进展。

6. 分拣帽(Sorting Hat):早期游戏中选择分支,然后决定玩家的主要路线。这个结构通常依赖于状态追踪,并使得作者需要编写多个不同的故事路径。

7. 浮动模块(Floating Modules):一种完全基于计算机的设计,没有中心情节,模块化遭遇主要基于状态或随机出现,比较难以写作,通常难以维持一贯的结构。

8. 循环与成长(Loop and Grow):游戏围绕中心线索进行循环,每次循环解锁新选项,这种模式强调了世界的规律,同时保留了叙事的动感。

文章以实例支持了每一个模式的特性,例如“时间洞穴”可以引用Edward Packard的早期作品,而“回合障碍”可以提及Zork系列。作者在文章末尾表示,这些结构虽然各异,但在实践中很可能会相互交错,形成独特的游戏体验。


原文:https://heterogenoustasks.wordpress.com/2015/01/26/standard-patterns-in-choice-based-games/

评论:https://news.ycombinator.com/item?id=42678647

Report Page