5 правил создания боевых столкновений в D&D 5e для начинающих
Мыкола Г.Созданиям столкновений в пятой редакции Dungeons & Dragons уделено не так уж много места в Книге Мастера. Это даже не отдельный раздел! Есть еще одна проблема — инструменты для создания боев вместе с правилами сражений ощущаются дубовыми, контринтуитивными. Впрочем, вот хорошая новость. Сделать боевые сцены за своим столом на голову выше — легко.

Ключевые проблемы
Опрос начинающих мастеров показал, что при создании боевого столкновения регулярно возникает три проблемы. Во-первых, столкновение может похоронить персонажей. Во-вторых, персонажи могут развалить кабины всем НИП и заскучать. И третье, столкновение может уничтожить игровой процесс, негативно повлияв на темп или атмосферу. Каждой из этих проблем можно избежать, следуя нескольким простым принципам.
Основная формула
Создавая боевую сцену в подавляющем большинстве случаев можно использовать простую формулу. Выглядит она так: количество враждебных НИП в боевой сцене не должно быть меньше количества персонажей игроков-1 и не больше удвоенного количества игроков+1.
В одну строку можно записать так: ПИ-1≤НИП≤2ПИ+1.
Эта формула не дает одной из сторон критического преимущества в экономике действий и не замедляет темп игры слишком сильно.
Дроби инициативу
Книга Мастера рекомендует разыгрывать действия однотипных НИП одновременно, в рамках одного значения инициативы. Это хороший совет, но слепое следование неизбежно приведет к фрустрации. Проблема в том, что когда на одной инициативе ходит больше парочки существ подходящего показателя опасности — залп атак может сразу выбить персонажа из боя.
Это плохо. Если в сцене задуманы однотипные НИП, например полдюжины арбалетчиков, то лучше вместо шести стрелков в одной инициативе, сделать две группы по три стрелка в каждой. Это не только снизить опасность отлететь с первого хода, но и повысит глубину боя.
Используй разные типы угроз
При создании боевых сцен нужно уделять внимание угрозам. Необходимый минимум — два типа угроз на сцену. Намного лучше, если типов угроз три или больше. Например, в рамках одного боя персонажам могут противостоять лютоволки, орочьи заклинатели и парочка огров. Это сразу три типа угроз: огры больно бьют, заклинатели могут наложить контроль, а лютоволки эффективны при попытке окружить или просто повалить навзничь.
Использование разных типов угроз подстегивает координацию среди персонажей и позволяет разным классам блеснуть в рамках одного сражения.

Избегай эффектов пройди-или-помри
Все эффекты в пятой редакции Dungeons & Dragons можно поделить на две больших группы. Первая группа — это нормальные эффекты, а вторая — дерьмовые. К первой можно причислить эффекты, которые дают игрокам второй шанс. Это крутые эффекты. Они держат игрока в напряжении и не дают выпасть из боя.
Вторая группа — так называемые «пойди-или-помри». Такие эффекты после стартового провала выключают персонажа из сцены. Примеры: вопль банши, который роняет в ноль любого, провалившего испытание Телосложения или заклинание Изгнание. Это заклинание может убрать из боя персонажа на целую минуту. Отстой!
Цели и модификаторы
Вплетая сражение в повествование нужно учитывать два важных фактора: цель и модификатор. Обычно цель сражения выглядит примерно так: убить всех в комнате, чтобы открыть следующую дверь. Это нормальная и понятная цель, но когда она одна для всех сражений — это скучно.
В лучшем случае стоит использовать уникальные цели для каждого третьего боя. Может персонажам нужно успеть перехватить гонца? Или не дать поднять тревогу? А может задача — стереть ритуальный круг, чтобы прервать заклинание? Любая, даже самая банальная цель, отличная от «убей их всех» — здорово повысит уровень игры.
Кроме целей бои также хорошо разбавлять модификаторами. Разница высот, труднопроходимая местность, обилие укрытий или их отсутствие, движущиеся платформы и объекты, погода и многие другие вещи влияют на восприятие боя. Использование модификаторов хорошо разбавляет скуку обычных драк в пустой комнате размером 30 на 50 футов.

Чек-лист
Подытожу. Создав боевую сцену, стоит пройтись по чек-листу, чтобы понять насколько хорошо получилось. Вот пять пунктов, которые следует проверить:
- В сцене используется достаточное, но не слишком большое количество НИП;
- В бою будут представлены разные типы угроз;
- Среди инструментов враждебных НИП нет эффектов «пройди-или-помри»;
- У персонажей есть уникальная цель в бою или же в сцене используется особый модификатор;
- Хотя бы у одного НИП есть «лицо»: имя, черта характера и выразительная особенность внешности. От лица такого НИП удобно информировать игроков о прогрессе в бою, не выбиваясь из повествования.
На этом все.