№5 Heroes of the Lance (1988) — как понять 3d если ты живёшь в 2d

№5 Heroes of the Lance (1988) — как понять 3d если ты живёшь в 2d

Flip Pages
Что-то из этого будет полезно в финальной битве.


Когда мы выбираем игру для следующего рассмотрения, мы пускаем формулу случайных чисел, которая сообщает три игры. И когда мы увидели скриншоты этой игры, друг который наблюдал сказал: "как всрато, надо брать!". Мы и взяли.

Heroes of the Lance — первая игра по вселенной Dragonlance, а точнее по части первой книги "Драконы осенних сумерек". Несколько лет назад нам преподнесли эту вселенную как одну из самых обширных из вселенных фэнтезийной тематики. В тот момент нам "продавали" мюзикл "Последнее испытание" созданный под впечатлением от этой вселенной. Мюзикл мы проглотили, а потом пересматривали раз много, возможно с десяток раз будет. Так что первое знакомство было приятным.

Для начала я полистал аудиокнигу. Впечатление такое как будто нам пересказывают как группа игроков играет в DnD. И, кажется, это недалеко от истины. Скорей всего так и было. Я склонен полагать, что авторы играли и в какой-то момент решили описать свои игры. Лично мне показалось это очень скучным (т.к. много подобного попадалось на глаза), но в 1984 году это могло быть интересной и необычной литературой.

Сама же игра это переложение DnD-модуля в игру. Причём настолько детальное, что многие характеристики и вещи не имеют никакого значения для самой игры.

Обложка первого модуля для вселенной DragonLance
Важно только жизни (8/8) и сила, остальное если и играет роль, то я не заметил этого.

Каждый персонаж имеет кучу параметров которые обещают хорошую RPG-игру, но увы разработчики зря старались. Хотя если бы я захотел (а я захотел) после этой игры поиграть в DnD-модуль, я бы выписал основные характеристики персонажей из этой игры. В самом модуле представлены только имена, класс и предыстория.

Вот так представлены герои в DnD-модуле
А вот так в мануале к игре

Ладно, что там нам предлагают любители DnD в 1988 году?!
Мы начинаем 8 героями у входа в Xak-Tsaroth, по модулю до этого места игроки должны дотопать самостоятельно, а в PC-игре пропускаем леса и поля и сразу у входа в подземелье. Удобно. Как я упоминал, герои все хорошо прописаны и имеют каждый свои особенные черты, кто-то может колдовать, кто-то может в лук, кто-то игнорирует урон когда пробегает мимо противников, а кто-то настолько маленький, что "пули свистят над головой".

И вот тут мы подходим к первой интересной механики игры: управляем одним героем, все остальные как бы есть, но их нет. Те чьи портреты на верху в нижнем меню, могут получать урон от ловушек и лещей, а так же могут колдовать (если выйти в меню и выбрать соответствующее заклинание). Но 80% всех оплевух будет получать, естественно, непосредственный лидер партии, кто как раз и красуется на поле брани, один за всех, все где-то там. Игрок волен менять лидера по своему усмотрению. Но если честно, игру я прошёл буквально тремя персонажами: человеком Стурмам т.к. мануал сказал, что у него самый большой урон, дварфом Флинтом т.к. он коротышка и появлялся только когда по нам стреляли, и магам Рестлином Маджере т.к. он не прыгает, а летает. Остальные отдыхали на периферии.

моя команда мечты уже мертва, осталось бесполезное мясо и женщина.

Так что будем считать, что персонаж наслаждается диссоциативным расстройством идентичности.

Второй интересной механикой игры является система передвижения. Ниже два скриншота, и там есть только одна маленькая разница, и это направление куда повёрнут герой.

Вот тут можно повернутся на запад.
И вот мы повернулись на запад. Впереди есть коридор параллельный коридору из скриншота выше.

Если я ещё не упоминал, то вот упомяну: мы в лабиринте, и наша цель... Я Ж НЕ СООБЩИЛ МОТИВАЦИЮ ВСЕГО ЭТОГО!

Отступление от повествования:

В мире под названием Кринн уже много-много времени отсутствуют клирики (те кто лечит и поклоняются местным богам) так что в DnD игре в этой вселенной, игрокам будет проблематично залечивать свои раны. Причина в том, что боги оставили (уже не помню по какой причине) жителей этого мира и не делятся своей силой со своими последователями. Но один бог начал проявлять себя, и не было бы конфликта если бы это был светлый бог, к несчастью для двумерных это тёмный бог. Ну и что бы победить тёмного бога нужно возродить светлых богов. Вот наша восьмёрка и лезет в подземелье за какими-то дисками которые очень сильно помогут, как и почему я не понял, но это же фэнтэзи так что примем всё на веру.

Ну и наши враги это драконы и драконолюди.

Конечно, у нас есть клирик который лечит, но по лору, это не она лечит, а посох который она таскает.

Возвращаемся к шикарной механики перемещения, которая может развить мигрень, если бы игра была более запутанней. Мы видим только срез пространства. С помощью компаса в левом нижнем углу экрана можно ориентироваться на местности. И ладно если бы мы просто поворачивались и это меняло направление движения чётко по компасу, но иногда мы просто перемещаемся в параллельный коридор с точно такими же направлениями.


Наверное я бы себя больше уважал, если бы не заглядывал постоянно в мануал.
Интересный переход через уровни.

Всё это мне напоминает современные разработки 5d игр, а точнее вот это видео:

Абсолютно такое же система передвижения сохранилась в следующей игре по этой вселенной: Dragons of Flame. Только там мы в начале путешествуем по полям, лесам и горам. Нападая на врагов, этих самых врагов не видно пока не встать с ними на одной линии, к счастью, или к несчастью, они сами быстро находят героев и спешат встать на одну линию с ними. И вот тут у нас закралась мысль, а может враги живут в трёхмерном мире, а протагонисты в двухмерном мире...

Буду считать, что я им просто очень нравлюсь.

Пока оставим эту мысль.

В игре есть скрытые и явные предметы, разбросанные по уровням, к сожалению ни один предмет не пригодился в процессе игры (за исключением стрел). Большинство предметов нужны только что бы увеличивать счёт конечной игры (в 80-е игры на очки было само-собой разумеющееся). Нашёл деньги - это очки в конце игры, нашёл щит - это очки в конце игры. В зависимости от того у кого эти вещи в инвентаре, тому и причисляются очки. Сразу вспоминается DnD, когда за лишнюю монету готов всадить нож в своего сопартица (разумеется скрытно).

бесполезно, бесполезно, бесполезно, бесполезно, бесполезно, бесполезно, О! Бухлишко!


За убийство тоже дают очки, поэтому Стурм герой, а все остальные его оруженосцы.

Немного о магии.

Совсем немного.

Магия Золотой Луны.

У Золотой Луны всё просто: лечение, воскрешение и самое важное - защита от дыхания дракона. Всё остальное не произвело никакого интересного эффекта.


Вот магия мага.

У мага Маджере в основном всё агрессивно: магические стрелы, паутина... всё. остальное лишнее. Особенно Финальный страйк. Но может в нём заключён какой-то смысл, я не знаю. Но он делает вот что:

Красивое самоубийство. Спасибо-не надо.

В мануале значится, что магия может закончится, но когда я прошёл игру я об этом не знал и не стеснялся её использовать. И её хватило до конца игры. Позже я запустил и растратил всю магию, что бы проверить врёт ли мануал. Он не соврал. Я верю мануалам.

Враги:

эти убивали меня так долго, что я успел заварить чай
эти рассыпаются, довольно красиво для этой игры
эти стреляют, выше карлика
эти слишком старые, мне было стыдно их убивать
куда же без призраков
троли, интересно почему я не могу вспомнить троля в броне...
а вот от них приходилось текать
но почему-то все упорно взрывались, что они едят???

в конце нас ждал большой чёрный дракон (ну куда без этого) который охраняет диски чего-то там. Который в первый раз быстро уговорил всех лечь и не вставать.

Мануал говорит, что он чёрный!

Вот за этим драконом и лежат диски. Третья прелесть этой игры, что до конечной точки можно добраться разными путями. В одном я заблудился, а второй неожиданно бросил меня прямо на главного босса.

Найду ли я человека которому бы было интересно в это играть... нет, скорей всего нет. Я часа два разбирался с управлением, и примерно столько же уходит на игру. Больше удовольствия я получил изучая оригинальный модуль, лор, и мультфильм. Я не упоминал мультфильм?

Мультфильм по первой книге.

Если учесть, что я уснул прослушав 30% книги, то на 30% я уверен, что мультфильм точно повторяет книгу. По крайней мере первые 30% там есть.

Сам мультфильм: Кинопоиск - 5,9, IMDb - 4,8.

Но в нём есть один интересный момент:

Весь мир нарисован в привычном стиле того времени, а вот все драконы, все-все, являются 3d графикой. И я вижу какую-то параллель в том как устроена ориентация в пространстве в первых двух играх и в том какую природу имеют плохие парни в официальном мультфильме.

Но я конечно всё придумываю, но а вдруг...

P.S.
Немного баловства, пропускаем через нейросеть изображение и его описание:

ЗОЛОТАЯ ЛУНА
Дочь вождя племени Кве-Шу. Священник-человек, невеста Речного Ветра. Она носит синий хрустальный посох, сила которого еще не открыта.
ШТУРМ ЯРКИЙ КЛИНОК
Человек-боец, сын Соламнийского рыцаря. Своим навыкам выживания он научился у Flint Fireforge. Он считает использование дальнобойного оружия трусостью и предпочитает использовать свой двуручный палаш в ближнем бою.
КАРАМОН МАЖЕРЕ
Хорошо обученный боец. Вооруженный своим копьем и длинным мечом, он становится ценным членом товарищей.
РЕЙСТЛИН МАЖЕРЕ
Пользователь Магии, который был самым молодым магом, прошедшим «Испытание», которое принесло ему Посох Магиуса.
ТАНТАЛА
Более известен как Танис. Получеловек-полуэльф боец. Мастер фехтования и лучник. Немногие бойцы достаточно опытны, чтобы сравниться с ним в бою.
ТАССЛЕНОФ ЧЕРЕПНИК
Принадлежит к расе Кендер; очень оклеветанные люди, главным образом из-за их ненасытного любопытства в отношении имущества других людей. Использует пращу в качестве оружия дальнего боя.
РЕЧНЫЙ ВИНТ
Племенной изгой из племени Кве-Шу. Он человек-рейнджер, чье вооружение состоит из лука и длинного меча. Вместе с Золотой Луной он ищет секреты синего хрустального посоха.
КРЕМНИЯ ОГНЯ
Родился и вырос горным дворфом, искусным кузнецом и бесстрашным бойцом. Во время боя он использует комбинацию секиры и метательных топоров.





Report Page