№5 Heroes of the Lance (1988) — как понять 3d если ты живёшь в 2d
Flip PagesКогда мы выбираем игру для следующего рассмотрения, мы пускаем формулу случайных чисел, которая сообщает три игры. И когда мы увидели скриншоты этой игры, друг который наблюдал сказал: "как всрато, надо брать!". Мы и взяли.
Heroes of the Lance — первая игра по вселенной Dragonlance, а точнее по части первой книги "Драконы осенних сумерек". Несколько лет назад нам преподнесли эту вселенную как одну из самых обширных из вселенных фэнтезийной тематики. В тот момент нам "продавали" мюзикл "Последнее испытание" созданный под впечатлением от этой вселенной. Мюзикл мы проглотили, а потом пересматривали раз много, возможно с десяток раз будет. Так что первое знакомство было приятным.
Для начала я полистал аудиокнигу. Впечатление такое как будто нам пересказывают как группа игроков играет в DnD. И, кажется, это недалеко от истины. Скорей всего так и было. Я склонен полагать, что авторы играли и в какой-то момент решили описать свои игры. Лично мне показалось это очень скучным (т.к. много подобного попадалось на глаза), но в 1984 году это могло быть интересной и необычной литературой.
Сама же игра это переложение DnD-модуля в игру. Причём настолько детальное, что многие характеристики и вещи не имеют никакого значения для самой игры.
Каждый персонаж имеет кучу параметров которые обещают хорошую RPG-игру, но увы разработчики зря старались. Хотя если бы я захотел (а я захотел) после этой игры поиграть в DnD-модуль, я бы выписал основные характеристики персонажей из этой игры. В самом модуле представлены только имена, класс и предыстория.
Ладно, что там нам предлагают любители DnD в 1988 году?!
Мы начинаем 8 героями у входа в Xak-Tsaroth, по модулю до этого места игроки должны дотопать самостоятельно, а в PC-игре пропускаем леса и поля и сразу у входа в подземелье. Удобно. Как я упоминал, герои все хорошо прописаны и имеют каждый свои особенные черты, кто-то может колдовать, кто-то может в лук, кто-то игнорирует урон когда пробегает мимо противников, а кто-то настолько маленький, что "пули свистят над головой".
И вот тут мы подходим к первой интересной механики игры: управляем одним героем, все остальные как бы есть, но их нет. Те чьи портреты на верху в нижнем меню, могут получать урон от ловушек и лещей, а так же могут колдовать (если выйти в меню и выбрать соответствующее заклинание). Но 80% всех оплевух будет получать, естественно, непосредственный лидер партии, кто как раз и красуется на поле брани, один за всех, все где-то там. Игрок волен менять лидера по своему усмотрению. Но если честно, игру я прошёл буквально тремя персонажами: человеком Стурмам т.к. мануал сказал, что у него самый большой урон, дварфом Флинтом т.к. он коротышка и появлялся только когда по нам стреляли, и магам Рестлином Маджере т.к. он не прыгает, а летает. Остальные отдыхали на периферии.
Так что будем считать, что персонаж наслаждается диссоциативным расстройством идентичности.
Второй интересной механикой игры является система передвижения. Ниже два скриншота, и там есть только одна маленькая разница, и это направление куда повёрнут герой.
Если я ещё не упоминал, то вот упомяну: мы в лабиринте, и наша цель... Я Ж НЕ СООБЩИЛ МОТИВАЦИЮ ВСЕГО ЭТОГО!
Отступление от повествования:
В мире под названием Кринн уже много-много времени отсутствуют клирики (те кто лечит и поклоняются местным богам) так что в DnD игре в этой вселенной, игрокам будет проблематично залечивать свои раны. Причина в том, что боги оставили (уже не помню по какой причине) жителей этого мира и не делятся своей силой со своими последователями. Но один бог начал проявлять себя, и не было бы конфликта если бы это был светлый бог, к несчастью для двумерных это тёмный бог. Ну и что бы победить тёмного бога нужно возродить светлых богов. Вот наша восьмёрка и лезет в подземелье за какими-то дисками которые очень сильно помогут, как и почему я не понял, но это же фэнтэзи так что примем всё на веру.
Ну и наши враги это драконы и драконолюди.
Конечно, у нас есть клирик который лечит, но по лору, это не она лечит, а посох который она таскает.
Возвращаемся к шикарной механики перемещения, которая может развить мигрень, если бы игра была более запутанней. Мы видим только срез пространства. С помощью компаса в левом нижнем углу экрана можно ориентироваться на местности. И ладно если бы мы просто поворачивались и это меняло направление движения чётко по компасу, но иногда мы просто перемещаемся в параллельный коридор с точно такими же направлениями.
Всё это мне напоминает современные разработки 5d игр, а точнее вот это видео:
Абсолютно такое же система передвижения сохранилась в следующей игре по этой вселенной: Dragons of Flame. Только там мы в начале путешествуем по полям, лесам и горам. Нападая на врагов, этих самых врагов не видно пока не встать с ними на одной линии, к счастью, или к несчастью, они сами быстро находят героев и спешат встать на одну линию с ними. И вот тут у нас закралась мысль, а может враги живут в трёхмерном мире, а протагонисты в двухмерном мире...
Пока оставим эту мысль.
В игре есть скрытые и явные предметы, разбросанные по уровням, к сожалению ни один предмет не пригодился в процессе игры (за исключением стрел). Большинство предметов нужны только что бы увеличивать счёт конечной игры (в 80-е игры на очки было само-собой разумеющееся). Нашёл деньги - это очки в конце игры, нашёл щит - это очки в конце игры. В зависимости от того у кого эти вещи в инвентаре, тому и причисляются очки. Сразу вспоминается DnD, когда за лишнюю монету готов всадить нож в своего сопартица (разумеется скрытно).
Немного о магии.
Совсем немного.
У Золотой Луны всё просто: лечение, воскрешение и самое важное - защита от дыхания дракона. Всё остальное не произвело никакого интересного эффекта.
У мага Маджере в основном всё агрессивно: магические стрелы, паутина... всё. остальное лишнее. Особенно Финальный страйк. Но может в нём заключён какой-то смысл, я не знаю. Но он делает вот что:
В мануале значится, что магия может закончится, но когда я прошёл игру я об этом не знал и не стеснялся её использовать. И её хватило до конца игры. Позже я запустил и растратил всю магию, что бы проверить врёт ли мануал. Он не соврал. Я верю мануалам.
Враги:
в конце нас ждал большой чёрный дракон (ну куда без этого) который охраняет диски чего-то там. Который в первый раз быстро уговорил всех лечь и не вставать.
Вот за этим драконом и лежат диски. Третья прелесть этой игры, что до конечной точки можно добраться разными путями. В одном я заблудился, а второй неожиданно бросил меня прямо на главного босса.
Найду ли я человека которому бы было интересно в это играть... нет, скорей всего нет. Я часа два разбирался с управлением, и примерно столько же уходит на игру. Больше удовольствия я получил изучая оригинальный модуль, лор, и мультфильм. Я не упоминал мультфильм?
Если учесть, что я уснул прослушав 30% книги, то на 30% я уверен, что мультфильм точно повторяет книгу. По крайней мере первые 30% там есть.
Сам мультфильм: Кинопоиск - 5,9, IMDb - 4,8.
Но в нём есть один интересный момент:
Весь мир нарисован в привычном стиле того времени, а вот все драконы, все-все, являются 3d графикой. И я вижу какую-то параллель в том как устроена ориентация в пространстве в первых двух играх и в том какую природу имеют плохие парни в официальном мультфильме.
Но я конечно всё придумываю, но а вдруг...
P.S.
Немного баловства, пропускаем через нейросеть изображение и его описание: