3D логотип из вектора
Ярослав СемёновУ нас есть задача - сделать по-быстрому 3D логотип. Я предпочитаю это сразу делать в программе 3D моделирования, нежели чем в АЕ том же, потому как остается большой запас по возможности анимации.
![](/file/74f1bb00c52ee5abca6b8.png)
Ингридиенты:
1) векторный исходник логотипа. Нужен формат, который понимается Adobe Illustrator-ом: .ai, .eps, .svg, из pdf тоже часто можно выдрать логотип. Проблемы будут с градиентами (они некорректно переносятся) и полупрозрачными элементами. Перенос логотипов из Corel скорее всего будет сопровождаться болью.
2) Cinema 4D
3) плагин CV-ArtSmart (и CV Toolbox). Актуальная версия - на сайте (необходима регистрация).
https://www.cineversity.com/vidplaytut/cv_toolbox
https://www.cineversity.com/vidplaylist/cv-artsmart/artsmart_download
Также приложу файлы к посту в канале.
В целом, хорошо, легко и быстро выдавливаются относительно "плоские" логотипы. Плохо, когда в лого миллиард деталей или используется псевдообъём. Вот три примера, по сложности их обработки они соотносятся примерно 1 - 3 - 20. С первым всё понятно, там 6 простых шейпов, которые разбиваются на 2 слоя, у второго лого 22 шейпа на 8 слоях и одна псевдообъемная деталь, а у третьего.. даже считать не буду. Причём после простого выдавливания шейпов в этом случае мы все равно не получим особо эффектного 3D; в общем, геморроя много, а выхлопа мало.
![](/file/a1705302b64e7bb659a06.png)
Первым делом надо разобрать логотип по слоям, ибо в 95% случаев в файле всё будет в одном слое. Надо вытащить на каждый слой те элементы, которые будут на одной "высоте" при выдавливании в 3D. Также надо проверить, чтобы все шейпы в векторном файле были закрыты. Сохранить файл лучше в ai формат.
Внимание! Плагин ArtSmart совсем не дружит с русскими буквами в пути к файлу, а также в именах слоёв в файле Иллюстратора! В данном случае я оставил несколько слоев с русскими символами, чтобы показать, к чему это приведёт и как с этим бороться. А вот если вы сохраните файл с русским именем, плагин его просто не загрузит, не показав при этом никакой ошибки =/
Итак, поехали!
![](/file/fb593065096e0154f2fb7.png)
Открываем Cinema 4D, идём в меню Plugins - CV-ArtSmart - CV-ArtSmart Import. Откроется окошко, в котором мы указываем путь до нашего файла.
![](/file/47fe837c6a5f9c50ddedc.png)
Нажимаем Open и вуаля - наш логотип со всеми цветами перенесён в 3D пространство!
![](/file/d8588b6367c82095987b9.png)
В основном окне настройки нам нужно подкрутить эти три ползунка. Это смещение каждого слоя относительно предыдущего, смещение каждого выдавленного шейпа относительно предыдущего, и глубина выдавливания. Смещение слоев я поставил 3, смещение шейпов 0 (этот параметр можно использовать для анимации появления логотипа), выдавливание оставил 10.
Это дало такой результат:
![](/file/2620f3c0ca5c5b058caee.png)
![](/file/64fee56f4efcc53369f29.png)
Для того, чтобы подправить размещение шейпов, нам надо зайти во вкладку Layers и раскрыв каждый слой, поставить подходящее смещение. Обратите внимание на слои, выделенные жёлтым. Это бывшие слои с русскими буквами. Ползунки на них не работают! Если вы заметили это на самом начале пути, то лучше поправить название в Иллюстраторе и заново импортировать файл. В менее приятном случае, если вы уже что-то накрутили другими ползунками, и не хотите это потерять, во вкладке Object есть кнопка Reload. Она заставит плагин перечитать ваш файл, но в интерфейс добавятся вкладки с закодированными именами слоев =/
![](/file/d80b3442b942738467864.png)
Также лучше добавить на грани наших слоев фаски - выберите вместо Cap - Fillet Cap и настройте размер. На этих фасках будут появляться блики, и в целом наш логотип будет смотреться лучше.
В принципе, на этом вы можете остановиться, сохранить модель и дальше анимировать ее в АЕ с помощью плагина Cineware. Но можно пойти дальше и поковырять таки Cinema 4D)
Подготовка
Если вы не планируете анимировать ничего внутри логотипа и его вид вас устраивает на 110 процентов, то этот шаг можно пропустить. Превращаем CV-ArtSmart Object в редактируемый объект кнопкой C. Сейчас у нас каждый шейп (иконка с кривой) находится внутри своего Extrude (зелёная иконка), а они в свою очередь находятся внутри Null-объектов. Надо вытащить все однотипные шейпы (например буквы одной фразы) под один Extrude. Это нужно, чтобы была возможность у каждого однотипного элемента менять фаску, и легче было их двигать и анимировать. У Extrude с несколькими шейпами надо включить галку Hierarchical. Собственно у объекта Extrude вы можете изменить фаску, например на буквах сделать поменьше, а на щите - побольше. А если будете анимировать отдельные элементы логотипа, то лучше анимировать соответсвующие Null-объекты.
![](/file/c88b078964fa7d4afeee3.png)
![](/file/5f37acdd04c4c989bd6cb.png)
Анимация
Основное - это проверить настройки проекта (Ctrl+D), чтобы стоял нужный fps, поставить камеру и задать ключи движения у логотипа. Камера добавляется из верхнего меню. По умолчанию она создается с тем же видом, как во вьюпорте. Я рекомендую сбросить её положение по X и Y в нули (по оси Z надо будет настроить по вашему вкусу), также сбросить углы поворота, выставить более широкий угол (25 например) и зафиксировать её положение.
![](/file/e0e425df371841619b04f.png)
![](/file/dfa6b9ae6798c21c73950.png)
![](/file/b68b6778b0cd1bce7ce00.png)
![](/file/f4ac970a4b4a7055d22d5.png)
![](/file/f9adbd823168188c69d49.png)
![](/file/253017331610732a9f7a1.png)
Далее - задание ключей анимации для логотипа. Тут всё практически так же, как и в других программах по анимации: выставляете нужное время на таймлайне, выставляете нужное положение/масштаб/поворот у анимируемого объекта, повторяете необходимое количество раз, готово. Ключи можно выставлять разными способами. Самый простой вариант - это включить опцию Autokeying. Тогда все ключи анимации будут ставиться автоматически (как в АЕ).
![](/file/89deb27c237e367ba02e0.png)
Теперь - все зависит только от вашей фантазии) Таймлайн с кейфреймами доступен из меню Window - Timeline (Dope Sheet). Я рекомендую это вид таймлайна, там довольно удобно как двигать кейфреймы, так и менять графики скорости.
![](/file/67809dd99669669a91e13.png)
Рендеринг
Настало время для предфинишного рывка - рендер из Cinema 4D в секвенцию картинок. Зачем в секвенцию? Всегда что-то может пойти не так, вы увидите, что анимация на определенном моменте не так пошла, или просто электричество вырубилось, и долгий рендер коту под хвост. В случае с секвенцией вы всегда сможете продолжить с того места, где рендер прервался, а вот с видеофайлом такой трюк не сработает, и скорее всего придётся рендерить всё заново. В общем привыкайте сразу рендерить в секвенции.
![](/file/912057a2d1cc08297da10.png)
Эти три кнопки отвечают за рендер изображения. Первая - отрендерит вьюпорт, изображение никуда не сохранится, один щелчок мыши - и картинка пропадёт. Вторая кнопка - это рендер в Picture Viewer. Изображение будет сохранено либо во временном файле, либо в указанную вами папку, и в любом случае посто так не пропадёт. Третья кнопка - самое интересное, настройки рендера. Там вы как раз указываете, что, куда, в каком разрешении рендерить при нажатии на вторую кнопку.
![](/file/31faa623171f400318950.png)
Первым делом - добавьте из меню Effects - Ambient Occlusion, это добавит тенюшек в местах соприкосновения объектов. Потом в пункте Output настройте разрешение, fps, а так же диапазон кадров для экспорта - All frames выведет все кадры, которые у вас есть в проекте.
![](/file/4e2703dcf996adce64b68.png)
В пункте Save выбирается в каком формате и куда сохранять нашу секвенцию. Собственно, надо указать путь, формат PNG, 16 Bit - если планируете на постобработке покрутить цвет, а также не забыть галочку Alpha Channel для прозрачности.
Закрываем окошко и жмём вторую кнопку - Render to Picture Viewer.
Постобработка
Итак, рендер завершён. Загружаем нашу секвенцию в АЕ, делаем цветокоррекцию, накидываем блестяшек, свечений, подбираем фоны, в общем наводим финальный блеск)
Вот так, легко и просто мы сделал трехмерный логотип) В действительности, если приноровиться, такие штуки можно делать примерно за полчаса. Есть конечно миллион условностей и трудностей, с которыми можно столкнуться, но о них можно спросить в чате t.me/ru_montage
И не забудьте подписаться на канал t.me/editing_tips
![](/file/5fe9d3c31f58560f48c46.png)