№34 Hanwu Zhengzhan / 寒武争戰 (1997) — зайцы против лысых обезьян
Flip Page
Аннотация
Это 34-ая статья в рамках игрового проекта Flip Page. В котором система выдаёт случайные четыре игры из списка (~2400 наименований) и выбираем одну, из четырёх, для изучения с помощью интермедиального анализа. То есть просматривая: мануал, книги, фильмы, статьи, упоминания, историю, журналы и т.д и т.п., и только после всего этого проходим саму игру.
В рамках проекта описываем интересные идейные находки, периодически тренируемся в "иллюстрации", стараемся ненавязчиво описать свой опыт, даём много ссылок и глупо шутим.
Предыдущая статья: №33 Touché: The Adventures of the Fifth Musketeer (1995) — на лицо похожие разные внутри

Я понятия не имею, что это за мужик с рогами.
Кратко
Hanwu Zhengzhan, как говорят китайцы: 寒武爭戰 это отечественная RTS.
Всё.
Больше они ничего не говорят.
Переводится как "Кембрийская война". В игре две стороны: Люди и Harengon`ы (это наподобие зайцев-гуманоидов).
Всё. Это если кратко.
Я надеюсь это будет короткая публикация, в основном из-за отсутствие информации об игре. Информационный след который мы нашли, в основном, состоял из смутных воспоминаний и маленького файла в китайском интернете, плюс русскоязычный обзор о который я споткнулся в своё время.

А есть ли что почитать?
Так как это крайне малоизвестная игра. Мы не смогли найти ни упоминания о разработчиках, ни какой-то информации дальше начальных экранов. На mobygames и на metacritic никаких следов не нашёл. В самой игре тоже нет никаких повествований. Самый большой текстовый массив только в титрах.
Все машинные переводчики перевели 寒武爭戰 как "Кембрийская война". Мы знаем Кембрийский период, но активные элементы не похоже на членистоногих. Мы нашли упоминание про какую-то одноимённую войну в будущем, но это какая-то другая война.
Интересно, что к тем двум файлам которые мы нашли, и в русском и китайском интернете, прикручен DOSbox. Что очень сильно облегчает загрузку. Но нам всё равно пришлось править файл, что бы уменьшить безумную скорость игры.

Скриншот который никогда-никому не пригодится, но не будем смотреть в воду)
В любом случае прошёл игру дважды
Я беру на веру, что читатель знаком со стратегиями и основной базис управления можно описать близким сходством с WarCraft. Так что как и раньше буду думать, что читатель обладает частью знаний и буду концентрировать внимание на интересных моментах.
Для развлечения прогоню через нейросети портреты юнитов. Посмотрим что из этого выйдет. Сразу скажу, я не буду сильно стараться воссоздать свой образ который возник у меня в голове.

На экране выбора стороны конфликта изображены два человека, что сомнительно, т.к. красная сторона это явно какие-то зайцы-мутанты.
Как сказано в единственном обзоре:
Первые – «Племя Дракона» (龍族), или просто «синие» - по цвету их одежды и строений. Второе племя – «У-рр» (吾爾) – «красные»; видимо, столь краткое название племени должно говорить нам о некоторой не цивилизованности этой народности.
- Отдельная территория для базы

Начинается игра со спокойной территории на которой есть наши здания и которая всегда останется нетронутой вражескими войсками.
То есть — у нас есть отдельная локация для своей базы. Где крестьяне работают на полях стремясь прокормить каждого юнита на поле боя. Поле боя это отдельная карта, куда убегают военные юниты сразу как появятся на свет, где есть вражеские войска и шахты с ценными ресурсами.
А знаете где ещё я видел такую же механику? В игре про Китай: Three Kingdoms: Fate of the Dragon.

- Ценность сельского хозяйства.

Каждый крестьянин как только выходит из "Частного дома" не стоит на месте, как в других стратегиях, ожидая приказа, а начинает носится по территории базы как угорелый. Так что обучить это первая задача, вторая задача поймать его щелчком мыши. Лично я просто наклепал их много-много, только лишь для того, что бы было удобнее по ним щёлкать когда требуется построить дополнительные поля.
Эти экономические юниты могут делать только поле, после чего, видимо, уходят навсегда работать на них. Одно поле кормит какое-то число воинов. Если еда падает до нуля, то вся наша армия начинает голодать и потихоньку умирать.

- Экономическая мечта

ВСЁ! АБСОЛЮТНО ВСЁ переходит в следующую миссию!
Было у вас на конец предыдущей миссии 100 денег, у вас в начале новой миссии будет 100 денег.
Было у вас на конец предыдущей миссии 100 солдат, у вас в начале новой миссии будет 100 солдат.
Шикарная идея! Вроде бы как она должна ломать баланс в игре, но из-за алгоритмов поиска пути я, в последних миссиях за людей, терял всю накопленную армию. Так что это можно считать за баланс.

- Бесполезные армии

Игра предлагает разные виды войск. Начиная от обычного мечника и лучника, предоставляя новое здание для нового юнита на каждом следующим уровне:
Парня с двумя шипованными щитами;
Наездника на ящере;
Первого мага;
Второго мага;
Танк-артилерию
Танк-миноукладчик.
Мечника, лучника, наездника, и щитоносца можно прокачать, за дофга денег, до следующей стадии (видимо сильнее и мощнее) в каждом построенном здании (если построить два одинаковых здания, это исследование можно сделать в каждом здании). Но и цена за единицу юнита возрастает значительно. Например цена была 300 стала 700.
Нет смысла обучать кого-либо кроме лучников. А танки-артиллерии это медленно, опасно для своих, я трижды проиграл из-за своих же танков.

- Важность рабочих

Что бы понять как увеличивать свои финансы нам пришлось отыскать ма-а-аленькие жёлтые точки на земле, что оказалось источником золота. Вот туда-то и нужно посылать своих ребят с молотками. А так же отправлять их на заминированные территории, т.к. только они могут обезвреживать эти районы. Плюс только они могут построить мост на другой берег.
К сожалению если источник финансов далеко от нашего аванпоста, то ребята с молотками (или кирками) каждый раз будут идти по короткому пути по их мнению, а по мнению игрока это путь полон тупиков и поворотов. Если абстрактно то: время которое нужно что бы дойти рабочему до дальней шахты если игрок занимается микроконтролем = Х; если ИИ ищет путь = 9*Х.
Короче он попадёт во все тупики которые есть по пути. И в каждом потупит секунды две.

- Местные жители

Справа наш рабочий из-за громадной начальной армии на первых секундах завербовал группу скелетов.
Первое — найти пещеру и завербовать местные банды.
Почти на всех картах есть местные жители представляющие собой сильный отряд воинов свободно бродящий по территории и нападающий только на тот юнит который будет из атаковать.
Но если юнит игрока или вражеский юнит подойдёт к их пещере, то они сразу скопом присоединятся к инициатору контакта.
Технически начиная игру, я разделял армию на большую и одного человечка. Этот один спокойно находил такие пещеры и вместе с новыми друзьями намного успешнее пробивал путь к победе.

- Магия которую я так и не попробовал

Маги самые дорогие юниты.
Маги самые небронированные юниты.
Очень медленно пополняют ману.
Если дать время компьютеру, то их каждый маг будет создавать нам проблему, для нас же маги это финансовая чёрная дыра.
Из того что я видел маги творят: ядовитый туман; заморозка; бессмертие; предательство; сжигание; метеорит; вертит врага вокруг себя.

- Тут я решил отдохнуть

Пум-пурум-пум-пум.
это я так пространство заполняю. Иногда нужно позволить себе немного ерунды. Ведь всё что мы делаем это баловство. А это тем более)

- Мины

Справа мы знаем, что впереди мины, и поэтому стоим рядком.
Отдельный юнит выкладывает мины которые видны только вам. Они могут как уничтожить любого юнита с первого раза, так и блокировать ходы для ваших юнитов. Вторым свойством пользовался, что бы перекрывать пути для своих рабочих, а то заходят куда ненужно.
Экономически крайне выгодно: машинка стоит 600, а забрать в иной мир она может от 1000 до 100.000. (1000 это если её в данный момент атакуют)

- Последний портрет и карта

А вы заметили, что на скриншотах постоянно были видны дефекты текстур?! И вот так всю игру, ага. Первые полтора часа это конечно раздражает, но потом привыкаешь. Уже на память жмакаешь на нужные иконки которые уже давно не видны под слоем дефектов.

Чертоги
Очень приятно было поиграть в стратегию где основные механики были понятны из прошлого опыта, а новые приятно удивили. Чего только стоит сохранение всех ресурсов из миссии в миссию!
Думаю если сюда прикрутить какой-нибудь приличный "искусственный интеллект" (интересно как это называется правильно...), подправить некоторых юнитов, создавать возможность автоматизировать работу рабочих, то в сочетании с прикольными фишками которые мы нашли тут, это игра бы преобразилась.
Ах да! И сюжет! Крайне не хватает!
А вообще приятно оказаться в числе тех пяти (я думаю их пять) человек вне Китая которые играли в эту игру.

Что там дальше?

Ссылки:
Информация/файлы: Hanwu Zhengzhan; old-games.ru
Файл: [发布] 寒武争战集成版 [复制链接]; ppxclub.com (по сути то же самое что и по ссылке выше)
Блог: 老頑固的窩-第2個家-; oldgamehome2.blog.fc2.com
Информация: 寒武争战 (1997); cn-dos-games.fandom.com
ага... всего четыре ссылки, и три из них бесполезны.