『重游戏』与『轻游戏』
NT³

前几天在微博上看到了这个帖子,就想起樱井政博也曾经探讨过类似的问题。
(记得是05~07年间的其中一篇)
家里一堆包装未拆的游戏,每天回到家甚至是周末两天看见他们,也拿不出勇气拆开这个包装。
樱井说:「这是因为我们需要考虑得太多了」
我们要担心进去后每一个选择都可能会让故事走向进入 Bad end。
每一个任务都要担心时候能刷到装备、评级不够高奖励又不够。导致接下来面对流程往后的敌人可能会打不过。
我们又会担心在流程中的迷宫找不到出口,在里面浪费时间。
又要担心级别练度不够、技能搭配、装备搭配、队伍组合与流派、出招连招的时机点、地图的高低差等等。
稍有不慎,又可能从头再来。
放在平时有精力与时间的背景下,这些都能很好的提供游戏的可玩度与紧张感、代入感。
「可更多的人,他们(Player)并非是核心玩家(Gamer)」樱井说道。
更多的人是想享受里面最根本的故事、冒险、操作角色击败敌人、赚钱获取更大回报等更基础的体验。
这里也就引入了『轻游戏』和『重游戏』的概念。
看名字也能猜出,轻游戏就是类似悠闲游戏等轻度游戏,重游戏反之。
但这里面却不单只是包含休闲游戏,说得是更加基础的游戏设计理念。
单拿游戏中的简单和困难模式来说,几乎所有游戏的模式区分,也就是数值不同。
无外乎敌人和自我,还有获取的概率等。稍微复杂点会加入地图关卡变化。
他说:「但若是以是否轻重来区分模式的话,这里的原则就会变成是否能减轻玩家的顾虑了」
重模式下进入迷宫看不了地图,但是轻模式下迷宫前有个商人贩卖地图。
轻模式下只要把一路上见到的敌人都尽量清除,后面就不会出现难度曲线陡增的情况。
轻模式下敌人行动更加缓慢,减少拐角杀以减少玩家顾虑。
轻模式进行选择时若是选到可能让故事走向大变的时候,就弹窗说可能会大变。或者甚至减少各种选择。
装备问题可以提高获得的金钱,让玩家更容易买到下个城镇的最高级装备。
乍看是减少了可玩性和刺激度,但这也是玩家自己选择的。途中更变成普通模式和重模式其实也应该不难的。
当然,本身就是以增加压力为目标的游戏,是从根本上就属于重游戏,例如恐怖游戏等,就不属于这里的可变化范畴了。
他同时还举例当年设计星之卡比的初衷。说到卡比那个能一口气飞到关卡结尾的飞行模式,其实就是给予玩家们的一种选择。
而想有挑战性的玩家,在路上进行战斗,吸收敌人后更能拓展可玩性。
对于想体验下游戏、闯关的玩家们。吸收敌人也能有不同的游玩体验。
「可能是这种能给予玩家自主选择的游戏减少,总想着引导、深挖的游戏变成了强迫与增难,导致我们潜意识接触新游戏时,有着重重的顾虑吧」
*以上未用引号的内容是我自己的话,用了引号的话也仅仅是凭借记忆大概复述的。望见谅。