想必多年后,那字也被沙尘抹去的石碑,依然屹立
NT³ & DoubleBurger喊了几十年口号的弘扬中华传统文化,屁也没做到,只会教小屁孩背古诗词。 现在一个游戏直接让全世界都记住了有过命之交的广智,试问其他的文化媒介做得到吗?
京都水泥厂,黑神话的讨论热度比法环还要高,回来的这一周一直都能见到有人聊。
说里面的东西都很好吧,那还真不是,缺点和可改善点多到我觉得公司的监制见我这样弄能把我头扭下来当厕所吊灯挂起来。
但无论是从设定,还是视觉和音乐风格,还是里面的游玩机制,对于开发者和玩家来说确实都是实打实没见过的东西。
就像轻攻击里面用重击来弹反,一开始大伙都觉得是什么九流交互设计师弄的,结果玩了一会,啧,好像还真有那么一回事,用得好能一直都是你的回合,而不需要放弃攻势去转换成防御态势,直接提升了流畅度。
这种设计,翻烂了《游戏设计艺术》,看一千场 GDC 都想不出来。
很多开发者总想做对的事情,害怕自己做错了。
但这游戏再次证明了游戏不是要做对的事情,而是要做有趣的、没见过的东西。
当你想做对的事情的时候,那就意味着已经有人做过这件事情,证明他是对的了。
老实说,发售前我觉得黑神话质量顶多就是仙剑7,但本大爷完全地错了,远超想象。 即便他的整体质量的不稳定性就像海森堡的不确定性原理一样,你永远不知道接下来是中国游戏界最黑暗的一天还是最光明的一天。
一群主创,从小孩开始就是期望自己能做一款惊天动地的大作,后来投身到国内游戏行业发现根本不是这么一回事。自己不服后退出来搞,那也只能搞点网游和手游才能赚钱。最后还是放不下执念,说自己真的老了,再不做就真的没机会了。
结果真就硬生生地从石头里蹦出来了这么一个东西,惊天动地,天宫都得派个千里眼和顺风耳去瞧个清楚。
花
有人觉得不好玩,很正常。
但很多挑一下这里踩一下那里的人,他们的心已经失去了诚实产生感情的能力,心之怪盗团都救不了他们。
战斗和关卡用只狼比,画面效果用大表哥和地平线比,性能优化和顽皮狗比。
总得把每个部分拆出来然后和那部分最强的作品比较。
它是不如卧龙好玩还是不如FF16好玩?
是不如育碧好玩还是不如EA好玩?
是恶魂比法环好玩,还是鬼泣1比鬼泣5好玩?
这么懂比较那怎么就不拿宇宙第一全知全能比阿姆斯特朗回旋炮还要飞得高的原神来和它比?
无非是看黑神话不爽,还把手伸得老长,辛苦受累买来通关去找茬。
永远看不到优点,永远败坏兴致,永远挑三拣四。
像极了这些人平时就在骂的「中国式大家长」。
还是之前说的,但凡要做一个新东西,就要是有趣又没见过的。
即便是烂,也是烂得有新意,而不是想着要去做一个对的事情,结果连烂都烂得没点新意。
一旦一个没见过的东西出现了,它就会像一颗颗种子飘散到世界各地,最终根据环境的不同而成为了不同的变种,开出不一样的花朵。
黑神话里面的各种奇葩设计思路,保准就是因为没经验所以没束缚,才能想到的。
下一作他们可以改善,但即便没有得到改善,当玩了这款游戏的玩家成为开发者的时候,一些冥冥之中的种下的种子,就会开始成长起来,长出不一样的花朵,为世界增添更多的色彩。
器
而且,今年单机游戏的强势留给不入流资本家的借口越来越少了。
什么单机游戏不行,要做在线服务型游戏,要增加微氪金。
什么创新风险太大,试错成本太高,单机市场太小,连体重多重会爱玩什么游戏的倾向都能知道,就是不知道自己的游戏不好玩。
看看这黑神话和帕鲁的资金和错漏百出的游戏设计。
玩家一直追求的不是一个完全品,追求的是一个真的能玩得开心的游戏,是一个能感受到创作者热情的作品,是一个做给自己想要玩到的作品,而不是一个完美的罐头。
可能有人会说「黑神话和帕鲁都是靠噱头」,但能找到噱头去宣传也正是证明了他们知道玩家需要什么。
一个神话游戏,他的噱头不是神话,而是一镜到底;一个在历史中当刺客的游戏,现在他的噱头不是「十步杀一人,千里不留行」,而是打怪升级,让我能够一刀扎死睡着的敌人。
Who他妈的care?也就是完全不知道玩家想要什么,脱离群众到了极点的废物,才会拿什么300首 OST、60小时通马桶支线、无数个手工制作的星球出来当噱头。
连人民群众都脱离了的话,那还怎么把群众的一针一线都尽数拿走?
更重要的是,这些人根本没有意识到游戏的力量。
就像拍十部赞扬广智的一流大电影,都不如将他做进一个小机制中让人印象深刻。
因为游戏就是最先进最强的媒介。
电影超过 200 分钟就已极长,没有点名声,院线都不给你上。
游戏 10 小时洒洒水,玩完还要骂你一句「太短!」
即使是没有任何选择肢的 GalGame,一路点过去,平淡的故事也会感同身受许多,就像我现在夏天的雨夜我脑子里闪过的画面还是缘之空一样。
也许电影能传播得更广,但它的力量弱,除了游戏,没有任何媒介(也许除了装置艺术)有那个能力,让消费者在不知不觉中接纳你的思想、价值和文化。
因为只有在游戏中,消费者才不只是看客,而是整个体验的参与者,只有让消费者觉得你是自己人,才会理解你想传达的『核心』
新闻上看来的惨烈车祸洒洒水,自己在小区楼下被自行车擦一下都要了命。
在一段愉快的冒险之后,再欣赏《黑神话》的《屁》,才会有那个闲心去感受其中的道理。
但若只是把这当成个动画放出来,那只会成为茫茫碎片信息大海的新的碎片。
脸
很多年以前,就一直有一个论调。
说中国别再来来回回搞四大名著、武侠仙侠、中国故事去做到游戏里了,别说外国人,现在的中国人自己都不喜欢。
看看日本,他们的动漫和游戏之所以能够起来,也是因为褪去了自己文化最难懂的部分,融入了许多更加时髦的元素,被新生代和外界所接受了,才能达到今天这样的影响力。
老实说我也赞同过这个论调,但现在又觉得其实问题不在这,而是在于日本有很多文人墨客去对自己的文化进行高度的提纯,变成了一个符号,随后又有各种创作者再将这些符号融入到各个角落当中去。就像太空中也有武士,水下也得有樱花一般。
但中国的文化实在是过于繁杂繁多,很难说汉剑、红缨枪、战戟还是李云龙的攻城炮,哪个才是中国武器的最佳代表。
这埋下的金矿实在太多,不下点功夫、没点文化还真不知道该怎么挖和提炼。
我玩游戏的时候,抱怨没有中文?店家直接扔你一张乱码表要你对着玩。
别说汉化版了,但凡见到有汉字的,都知道那是山寨过来的骗人玩意,更别提还有什么游戏公司,想都不敢想,有的就是什么做山寨移植的外星科技有限公司。
去日本做游戏,也是没有选择的选择。
但黑神话让我感觉到一款游戏是做给自己的,即使里面的一些价值、设计、内容我很不认同,但它是努力做给我玩的游戏,它是自己文化下的人做出来的,那个文化下的游戏——而且它真的足够有趣新颖。
建国前的屈辱时代我没有经历,但八国语言没有中文的时代我经历过,因为不懂洋文被骂你不会自己学的时代也经历过,说中国也能做出好游戏,却举不出一个证据的时代我也经历过。
我在国外工作多年,老实说西方和日本是不相信中国能做出独特的游戏的,即便原神出来后也没有得到改观,因为原神本就不是独特的游戏。
但在《黑神话》之后,有些事情已经不需要证明了。
相信很快,「国产」不再是值得一提的标签,也不再有人写这样的文章来感慨,因为这就跟常识一样,日本人也不会去数今年有几个日本游戏入了年度提名。
碑
作为一名游戏玩家,我是真的希望能一直玩到没见过的、有着新奇体验的游戏。
而不是来来回回、做来做去、什么类型和系列的粉丝、看个视频我就昏厥、点开没多久我就知道又是这玩意的游戏,成天看着个Steam拉下来的列表,我真的受够了。
一年几千个新游戏,又说什么表达自我、艺术品,你们的自我怎么跟同卵双胞胎一样像啊。
作为一个主机游戏开发者,我是觉得我被鼓舞了。
单机游戏市场还很大,而且还能更大。玩家们对于新事物的到来都抱有包容态度,新到来的东西即便蹩脚,那也愿意接受并当成挑战去面对。
游戏这个媒介好像已经成熟了,甚至有大学开课,一帮没做过什么好游戏的人在给大学生教怎么做一个『对』的游戏设计。但到目前为止,游戏基本就是西方和日本的,可是看看料理,每个国家和民族,每一个伟大的母亲都有自己的口味和做法。
而且,随着技术和互联网的进一步连接,全球的不同地区文化都逐渐开始有了自己民族背景的游戏。 有爱斯基摩人的、有印第安人的、有非洲不同民族的、有印尼和巴西的。
很期待在不远的未来,都能创造出前所未见的体验,创造出新的游戏类别、故事类别。
以乐观与开放的态度去接受新事物,总是一个伟大理念与事物的开始。
这场伟大的里程碑式胜利,是属于所有真正热爱游戏的玩家和开发者的。