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第一阶段iphone游戏开发思想和OpenGL3D游戏开发流程TransitioningtoAppleTechnologyABriefHistoryofOpenGLESChoosingtheAppropriateVersionofOpenGLESGettingStartedHelloArrowwithFixedFunctionHelloArrowwithShaders第二阶段--动画与2D、3D绘图,使用Quartz绘图动画与2D、3D绘图,使用QuartzL绘图1图形世界的两个视图2本章的绘图应用程序3Quart绘图方法的图形上下文坐标系指定颜色在上下文中绘制图像绘制形状:多边形、直线和曲线工具示例:模式、梯度、虚线模式4构建QuartzFun应用程序创建随机颜色定义应用程序常量实现QuartzFunView框架向视图控制器中添加输出口和操作更新绘制直线绘制矩形和椭圆形绘制图像优化QuartzFun应用程序第三阶段算法,隐喻,纹理映射我们的矩形TheAssemblyLineMetaphorAssemblingPrimitivesfromVerticesAssociatingPropertieswithVerticesTheLifeofaVertexThePhotographyMetaphorSavingandRestoringTransformswithMatrixStacksAnimationVectorBeautificationwithC++HelloConewithFixedFunctionHelloConewithShaders第四阶段节点与触摸点ReadingtheTouchscreenSavingMemorywithVertexIndexingBoostingPerformancewithVertexBufferObjectsCreatingaWireframeViewer第五阶段3D坐标里的物体,增加立体感和真实性AddingDepthandRealismExaminingtheDepthBufferCreatingandUsingtheDepthBufferFillingtheWireframewithTrianglesSurfaceNormalsLightingUpShadersDemystifiedAddingShaderstoModelViewerBetterWireframesUsingPolygonOffsetLoadingGeometryfromOBJFiles第六阶段纹理和图像捕捉AddingTexturestoModelViewerTextureCoordinatesRevisitedFightAliasingwithFilteringTextureFormatsandTypesTextureCompressionwithPVRTCThePowerVRSDKandLow-PrecisionTexturesGeneratingandTransformingOpenGLTextureswithQuartzDealingwithSizeConstraintsCreatingTextureswiththeCamera第七阶段混合色的使用及纹理渲染BlendingRecipeWranglePremultipliedAlphaBlendingCaveatsBlendingExtensionsandTheirUsesShiftingTextureColorwithPer-VertexColorPoorMan’sReflectionwiththeStencilBufferStencilAlternativesforOlderiPhonesAnti-AliasingTrickswithOffscreenFBOsRenderingAnti-AliasedLineswithTexturesHolodeckSample第八阶段游戏界面和文本TextRendering101:DrawinganFPSCounterSimplifywithglDrawTexOESCrisperTextwithDistanceFieldsAnimationwithSpriteSheetsImageCompositionandaTasteofMultitexturingMixingOpenGLESandUIKitRenderingConfetti,Fireworks,andMore:PointSpritesFinale:SpringyStars第九阶段光效和纹理的高级应用ltering:TexturesonSteroidsImage-ProcessingExample:Bloom第十阶段优化技巧InstrumentsUnderstandtheCPU/GPUSplitVertexSubmission:AboveandBeyondVBOsLightingOptimizationsTexturingOptimizationsCullingandClippingShaderPerformanceOptimizingAnimationwithVertexSkinning
”“想当初我们为了刷新一个秘境的极限纪录,都会提前计算出各种方案。
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