مصاحبه جدید یوشینوری کیتاسه به مناسبت 26 امین سالگرد فاینال فنتسی 7
𝑱𝑲◾️ من میخوام مصاحبه رو با برگشت به سال 1994 شروع کنم. تیم توسعه فاینال فنتسی 6 رو تموم میکنه و شما به بازی بعدی فکر میکنین که قرار بوده یه پروژه دو بعدی باشه؛ میشه بیشتر در موردش صحبت کنین؟
◽️ برنامه ساخت فاینال فنتسی 7 دو بعدی درست بعد از پایان توسعه فاینال فنتسی 6 شروع شد اما بعد از چند جلسه لغو شد. بخاطر اینکه من، نومورا و خیلی از کارکنان دیگه برای شرکت در پروژه Chrono Trigger مشغول کار بودیم پس بعد از پایان این پروژه دوباره در مورد فاینال فنتسی 7 برنامه ریزی کردیم و در اون زمان بیشتر مطالب جلسه های قبلی رو فراموش کرده بودیم.
◽️ با این حال یکی از ایده های جلسه بعدا برای فاینال فنتسی 8 استفاده شد؛ اون تصویری از یه جادوگر بود که نومورا طراحی کرده بود (کارکتر Edea در فاینال فنتسی 8)
◾️ در کتاب Ultimania که به مناسبت 25 امین سالگرد فرنچایز فاینال فنتسی منتشر شد، تصویری از فاینال فنتسی 7 وجود داره که گرافیکش با چیزی که الان هست کاملا متفاوته و تا حدودی شبیه فاینال فنتسی 6 بنظر میاد. آیا این فقط یه تصویر بصری ساده است یا تغییراتی در گرافیک صورت گرفته؟
◽️ ما باید با سخت افزار پلی استیشن کار میکردیم پس من به این فکر کردم که چطوری میتونیم تصاویر رو به صورت 3D CG رندر کنیم بدون اینکه سبک فرنچایز فاینال فنتسی از دست بره بنابراین چند سبک بصری مختلف طی جلسات پیشنهاد شد.
◽️ اون تصویر هم یه سبک بصری از پیشنهادی بود و مفهوم "Orthodox Evolution" رو نشون میداد و سبکش تا حدودی شبیه فاینال فنتسی 6 بود.
◽️ ما برای مدتی به گرافیک پیکسلی و 3D CG فکر کردیم هرچند در نهایت بازی به سبک سه بعدی که امروز میبینید، طراحی شد.

◾️ برای همه کاملا قابل درک هست که چرا فرنچایز فاینال فنتسی مخصوصا نسخه 16 ام به جای نیتندو سوییچ برای پلی استیشن توسعه پیدا میکنه پس به جای سوال پرسیدن در مورد این، میخوام بدونم که در اون زمان چه احساسی داشتین؟ آیا این نگرانی وجود داشت که فاینال فنتسی با ترک نیتندو سوییچ مخاطب های خودش رو از دست بده؟ یا پیوستن به یه پلتفرم جدید که در حال ساخت مجموعهای از طرفدار برای خودشه هیجان انگیز بود؟
◽️ در اون زمان من یکی از طرفداران سرسخت سخت افزار و بازی های نیتندو بودم و هنوز هم هستم بنابراین احساسات من متناقض بود با این حال ما اینقدر مشغول نوآوری های جدید در ساخت بازی بودیم که زمانی برای نگرانی نداشتم و فقط به توسعه ادامه دادم.
◽️ زمانی که مراحل توسعه فاینال فنتسی 7 هر طور شده جلو میرفت، من ماریو 64 در کنسول نیتندو 64 رو دیدم که نسل جدیدی از بازی های اکشن سه بعدی به وجود آورده بود و صادقانه بگم از دیدن اون شگفت زده شدم.
◽️ با این حال من انگیزه زیادی برای ساخت یک سبک منحصر به فرد از بازی (فاینال فنتسی 7) داشتم در حالی که هنوز هم به اون سبک شگفت انگیز احترام میزارم.

◾️ شروع توسعه یک بازی سه بعدی در پلی استیشن باید یه تجربه جدید برای تیم توسعه بوده باشه؛ آیا منبعی وجود داشت که از اون الهام بگیرین؟
◽️ ما در اون زمان از بازی های سه بعدی که بیشتر اروپایی و آمریکایی بودن، الهام گرفتیم مثل : 4D Sports Boxing ، Alone in the Dark ، Wing Commander ، Ultima Underworld ، Heart of Darkness و... تمام اینا الهام بخش ما برای توسعه فاینال فنتسی 7 بودن.
◾️ شخصیت های فاینال فنتسی 7 در بازی و نبرد ها خیلی متفاوت بنظر میرسن انگار که از دو سبک طراحی مختلف استفاده شده باشه؛ چرا همچین تصمیمی برای طراحی گرفتین؟ و چرا از اون در فاینال فنتسی 8 استفاده نکردین؟
◽️ این سبک طراحی بخاطر محدودیت حافظه و مشکلات سرعت رندر پلی استیشن شکل گرفت. در مناطق اکتشافی ما باید تعداد زیادی کارکتر رو به صورت کاملا همزمان روی صفحه نمایش میاوردیم و دوربین هم معمولا به اونا نزدیک نمیشد پس امکان طراحی بهتر شخصیت ها وجود نداشت.
◽️ از طرف دیگه تعداد شخصیت هایی که در نبرد ها حضور داشتن کمتر بود و در خیلی از مواقع دوربین به اونا نزدیک میشد بنابراین ما موفق شدیم طراحی بهتری از شخصیت ها ارائه کنیم. ما بر این اساس چند سبک طراحی از شخصیت ها ایجاد کردیم که برای هر نوع صحنه بهینه سازی شده بود.
◾️ نسخه "FF7 International Bonus CD" حاوی قسمت های جالبی از مراحل توسعه بود و تغییراتی رو نشون میداد که باعث شد من هم تعجب کنم مثل تصاویر اولیه از نیبلهایم که کاملا با چیزی که الان هست متفاوته. روند توسعه چقدر تکراری بود؟ آیا موارد زیادی هست که به طور قابل توجهی تغییر کرده باشه؟ خاطرهای از این تغییرات و پیشرفت بازی دارین؟
◽️ در اون زمان تغییر طراحی دو بعدی به سه بعدی بزرگترین چالش ما بود بنابراین بیشتر زمان ما صرف طراحی مکان های بازی میشد اما معمولا اونا رو تغییر نمیدادیم؛ عکسی که بهش اشاره کردین فقط یه تصویر ناگهانی از روند توسعه است.
◽️ بخاطر حجم کاری زیادی که داشتیم، دوباره ساختن یا ایجاد تغییرات سنگین در بازی اصلا کار سادهای نبود بنابراین به یاد ندارم که ویژگی های اساسی داستان یا شخصیت ها رو تغییر داده باشیم چون از ابتدا در موردش تصمیم گرفتیم.

◾️ چیزی که در مورد فاینال فنتسی 7 دوست دارم اینکه در اون زمان تیم توسعه فقط ایده های جدید رو به بازی اضافه میکرد بدون این که نگران پذیرفته شدن یا نشدن اون ایده ها باشه و نتیجهاش خلق یه بازی با جهان پردازی شگفت انگیزه. زمانی که در میدگار هستیم اصلا فکرش هم نمیکنیم که مکانی به اسم Kalm هم در این بازی RPG وجود داره و زمانی که در Kalm هستیم، وجود منطقهای مثل Gold Saucer رویایی بنظر میاد اما کمی بعد شما خودتون رو در اون مکان میبینید! آیا این یک ایده آگاهانه در روند توسعه بود؟ و یا به صورت تصادفی با ابزار های سه بعدی به وجود اومده؟
◽️ در طول توسعه ما سیاستی پیش گرفتیم که تا حد امکان ایده های جالب رو به بازی اضافه کنیم و زیاد نگران سازگاری مخاطب با اون نباشیم؛ به عبارت بهتر مثل جعبه اسباب بازی بچه ها با این مسئله رفتار کنیم.
◽️ ما احساس میکردیم که هرچقدر بیشتر ایده ها رو به بازی اضافه کنیم، مخاطب حس شگفتی و هیجان بیشتری خواهد داشت البته این عمدی نبود درواقع روحیهای بود که تیم فاینال فنتسی از ابتدا داشته.
◾️ چند سال پیش در یک مصاحبه آقای نومورا گفت بخشی در داستان بازی وجود داشته که شخصیت ها باید با چتر نجات به میدگار میرفتن و پلیر ها میتونستن با انتخاب سه شخصیت اونا رو نجات بدن؛ اگه بازی به همین شکل ساخته میشد و شما یه پلیر بودین کدوم شخصیت رو نجات میدادین؟
◽️ کلود رو انتخاب میکردم چون قهرمان داستان هست، وینسنت چون شخصیتی داره که شخصا برام جالبه و حال و هوای ترسناک داره (این ویژگی در فرنچایز فاینال فنتسی خیلی کمیابه) و یوفی چون آزار دهنده است اما متنفر بودن ازش خیلی سخته.

◾️ میتونید یک معمای قدیمی رو برای ما حل کنین؟ اگه در اواخر بازی ماموریت های جانبی (ساید کوئست های) خاصی رو انجام بدین، میتونین کلید ورود دوباره به میدگار رو دریافت کنین سپس اگه به کلیسای آیریث در بخش پنجم برین، آیریث رو میبینید که به گل ها رسیدگی میکنه اما اگه بهش نزدیک بشین مثل روح ناپدید میشه در حالی که صحبت کردن با یه NPC در منطقهای نامربوط از وقوع این اتفاق جلوگیری میکنه. سال ها است که پلیر ها در مورد معنای این اتفاق بحث میکنن و حتی میگن شاید یه باگ بوده! میتونید در مورد این از نظر تیم توسعه صحبت کنین؟
◽️ این رو به تخیل پلیر ها واگذار میکنم.
◾️ با ساخت نسخه ریمیک، شما این فرصت رو داشتین تا اگه میخواین تغییراتی در داستان یا عناصر بازی ایجاد کنین برای مثال در پایان بازی اصلی بنظر میرسه که روفوس و Tseng میمیرن اما در نجات کودکان فاش میشه که زنده هستن و حتی بخش زیادی از انسان ها هم نجات پیدا کردن. تصمیم گیری در مورد داستان ریمیک چطور بود؟ مثلا تغییر عناصر داستان و افشای اطلاعات جدید بدون تغییر اساسی در داستان بازی اصلی؟
◽️ ما فاینال فنتسی 7 ریمیک رو ساختیم تا هم برای طرفداران نسخه اصلی هم برای کسایی که با نسخه اصلی آشنایی ندارن لذت بخش باشه.
◽️ من به شخصه خاطرات زیادی از خریداری نسخه ریمیک بازی هایی که در گذشته دوست داشتم، دارم. برای مدتی لذت بخش هست اما اون حس نوستالژی در اواسط بازی از بین رفت و دیگه تمایلی برای ادامه دادن بازی نداشتم بنابراین تصميم گرفتم فاینال فنتسی 7 ریمیک رو طوری بسازم که نوستالژی باشه اما در عین حال تازگی هم داشته باشه.
◽️ ما میتونیم برای پارت 2 و 3 به طرفدار ها این هیجان رو بدیم که کدوم قسمت ها صد درصد به نسخه اصلی بازی وفادار هستن و عناصر جدید در کجا اضافه خواهند شد.

◾️ الان که با نسخه ریمیک به جهان بازی برگشتین، آیا ارتباط و نوع نگاه شما با بازی در طول این همه سال و نسبت به گذشته تغییر کرده؟
◽️ از زمانی که به صنعت ساخت بازی پیوستم همیشه میخواستم "ساخت درام از طریق بازی" رو امتحان کنم. با نسخه اصلی فاینال فنتسی 7 و تغییر سبک اون از سخت افزار 16 بیتی به جدید ترین 3D CG امکان شخصیت پردازی و داستان گویی بهتر فراهم شد و همین منشأ سبک داستان گویی دراماتیک شد که هنوز هم در جدید ترین نسخه های فاینال فنتسی استفاده میشه.
◽️ از طرف دیگه وقتی به اون بازی نگاه میکردم کلود بیشتر شبیه یک عروسک چند ضلعی بنظر میومد بنابراین هرچقدر سنم بیشتر میشد، بیشتر میخواستم اون رو ریمیک کنم.
◽️ نسخه اصلی فاینال فنتسی 7 بیشتر از 20 ساله که مورد علاقه طرفداران این سری بوده اما من نمیخواستم این بازی به عنوان اثری در آرشیو خودم به پایان برسه بلکه میخوام اون رو به عنوانی تبدیل کنم که تا 100 سال آینده مورد علاقه طرفداران باشه.
◽️ این دقیقا همون چیزی که فاینال فنتسی 7 ریمیک هست.
• مترجم : JK