مصاحبه جدیدی از نائوکی هاماگوچی (کارگردان فاینال فنتسی 7 ریبرث) منتشر شد.

مصاحبه جدیدی از نائوکی هاماگوچی (کارگردان فاینال فنتسی 7 ریبرث) منتشر شد.

𝑱𝑲

𝑱𝑲

◾️ مصاحبه کننده: فکر میکنین ریبرث نسبت به ریمیک چه تغییراتی کرده؟


◽️ نائوکی هاماگوچی: خب، این سوال خیلی خوبیه. من فکر میکنم که گیم پلی در ریبرث تغییرات بیشتری داشته و از اهمیت زیادی برخورداره. پروژه بازسازی فاینال فنتسی 7 یه سه گانه است و اگه ما همه چیز رو در عنوان دوم بیش از حد شبیه به ریمیک درست میکردیم، احساس هیجان و تازگی بازی برای طرفدار ها از بین میرفت. حتی باعث میشد اون ها فکر کنن که عنوان سوم هم قراره همینجوری باشه و اینطوری با خودشون میگفتن که: "خب، حالا بعدش چی؟" ~ بخاطر همین من فکر میکنم که توجه به گیم پلی در ریبرث خیلی مهمه.


◽️ نائوکی هاماگوچی: با این حال، حفظ ماهیت داستانی ریمیک و ادامه دادن اون در ریبرث هم واقعا مهم بود. ما باید این فضای داستانی رو دست نخورده باقی میزاشتیم و المان های جدیدی رو بهش اضافه میکردیم.


◽️ نائوکی هاماگوچی: یکی از این المان های جدید، امکان جستجوی گسترده در جهان بازی هستش. اگه پلیر ها فقط داستان اصلی رو بازی کنن، میتونن ریبرث رو در حدود 40 ساعت به پایان برسونن هرچند ما محتوای جانبی رو هم آماده کردیم تا پلیر ها حق انتخاب داشته باشن.


◽️ نائوکی هاماگوچی: من فکر میکنم این نکته خیلی مهم بود که به پلیر ها آزادی عمل و حق انتخاب بدیم. اونا باید بتونن انتخاب کنن که: "میخوان فقط داستان اصلی رو جلو ببرن یا در کنارش جهان بازی رو هم جستجو کنن و محتوای جانبی رو تکمیل کنن؟"

◾️ مصاحبه کننده: در بازی هایی مثل فاینال فنتسی 7 ریمیک و ریبرث، خط داستانی از جذابیت و اهمیت زیادی برخورداره. چطوری میخواین تو یه بازی با این ژانر، مردم رو تشویق کنین تا محتوای جانبی رو انجام بدن؟


◽️ نائوکی هاماگوچی: این بازی یه نقشه جهان بزرگ و پیوسته داره. پلیر ها با دنبال کردن داستان اصلی، به مناطق مختلفی میرن و وقایع رو پشت سر میزارن اما قطعا مکان هایی هم وجود داره که داستان اصلی اجازه دسترسی به اونا رو نمیده. فکر میکنم خود این مسئله باعث دلخوری پلیر ها میشه چون حتما کنجکاون تا بدونن که: "اونجا چه خبره؟ چیز خاصی تو اون مکانه؟" و اینجاست که محتوای جانبی به کار میاد.


◽️ نائوکی هاماگوچی: همونطور که قبلا هم گفتم، آزادی عمل خیلی مهمه. پلیر ها باید انتخاب کنن که اول میخوان کجا برن و چطوری جهان رو جستجو کنن. من خیلی تلاش کردم تا محتوای جانبی طوری بنظر نیاد که انگار پلیر ها دارن یه لیست کار رو تکمیل میکنن و براش پاداش میگیرن.


◽️ نائوکی هاماگوچی: در حقیقت، محتوای جانبی ارتباط بین شخصیت ها رو حتی عمیق تر نشون میده. مثلا تو یکی از ماموریت های جانبی، کلود و اریث باید باهم همکاری کنن تا کار رو جلو ببرن. در نتیجه، همه شخصیت ها (حتی اونایی که تازه وارد داستان شدن) درگیر ماموریت های جانبی میشن. فکر میکنم این جذابیت محتوای جانبی رو چند برابر میکنه و شاید برای خیلیا سخت باشه که بعد از انجام دادنشون، به داستان اصلی برگردن!


◾️ مصاحبه کننده: پس بنظر میاد که ریبرث نسبت به ریمیک خیلی گسترده تر شده. آیا از تجربیاتی که حین توسعه ریمیک داشتین برای ریبرث استفاده کردین؟ مثلا نکاتی در مورد طراحی ساختار بازی یا نکاتی که از توسعه اولین بخش سه گانه یاد گرفته باشین؟


◽️ نائوکی هاماگوچی: میدونم که خیلی از پلیر ها همین الانشم از جهان فاینال فنتسی 7 راضین و اونا خیلی نگران روند توسعه ریبرث هستن. خب، طبیعتا اگه جهان بازی بیش از حد گسترده و آزاد شده باشه، داستان و گیم پلی رو دچار مشکل میکنه.


◽️ نائوکی هاماگوچی: اما در پاسخ به سوال شما، ما تصمیم گرفتیم ساختار بازی رو طوری طراحی کنیم و توسعه بدیم که متعادل باشه. زمان هایی در بازی هست که پلیر ها با خودشون میگن: "الان وقت تمرکز روی داستان اصلیه" و زمان هایی هم هست که نوعی آزادی برای جستجو در جهان بهشون داده میشه. من از این خیلی مطمئنم و حس میکنم اینکه پلیر ها همچین احساسی داشته باشن، کاملا طبیعیه.

◾️ مصاحبه کننده: وقتی Red XIII سوار چوکوبو میشه براش دردناکه؟ اون اذیت میشه؟


◽️ نائوکی هاماگوچی: یه داستان خنده دار در این مورد هست که میخواستم با همه به اشتراک بزارم. از اونجایی که Red XIII موجودیه که بیشتر به حیوانات شباهت داره، ما فکر کردیم که: "خب اون باید مثل چوکوبو ها راه بره؟ یا باید تنها کسی باشه که سوار چوکوبو نمیشه و دیگران رو از کنار همراهی میکنه؟ یا باید همراه با یه شخصیت دیگه سوار شه؟" ما انواع مختلفی از این ایده ها رو جمع کردیم و اونا رو به نومورا-سان دادیم تا بررسی کنه.


◽️ نائوکی هاماگوچی: و نومورا-سان گفت که ایده خوبی میشه اگه Red XIII خودش سوار چوکوبو بشه. بخاطر همین ما خیلی هیجان زده شدیم و وقتی که این تصمیم در رویداد TGS با استقبال خوبی از ژاپن و سراسر جهان مواجه شد، احساس کردیم که بهترین تصمیم ممکن رو گرفتیم. ما از این نظر خیلی خوشحالیم.


◾️ مصاحبه کننده: آیا کلود در ریبرث سوار Segway (نوعی اسکوتر برقی) میشه؟ از اونجایی که در تریلر بازی Like A Dragon: Infinite Wealth دیدیم که کارکتر ایچیبان کاسوگا هم سوار Segway شده، ممکنه که این دو نفر کنار هم سوار Segway بشن؟


◽️ نائوکی هاماگوچی: خب قطعا نمیشه که باهم سوار بشن. من کارگردان Like A Dragon رو میشناسم و وقتی داشتیم راجب این مورد صحبت میکردیم، با خودمون گفتیم که: "اوه خدای من، هر دوشون سوار Segway شدن." این برای ما موضوع جالب و خنده داری بود.


◾️ مصاحبه کننده: حرکات ترکیبی که برای اولین بار در دی ال سی Intergade و برای شخصیت یوفی معرفی شد، در ریبرث خیلی گسترده تر شده. ایده گسترش حرکات ترکیبی و اینکه حملات کدوم شخصیت ها رو باهم مطابقت بدین از کجا به ذهنتون رسید؟


◽️ نائوکی هاماگوچی: وقتی که نوجیما-سان سناریو رو تکمیل کرد و من متوجه شدم که پارت دوم تا پایان بخش شهر فراموش شده خواهد بود، فهمیدم این قراره همون ماجراجویی باشه که پلیر ها منتظرش بودن (مخصوصا در مورد کارکتر اریث) پس فکر کردم که گیم پلی هم باید با داستان مطابقت داشته باشه.


◽️ نائوکی هاماگوچی: فاینال فنتسی 7 بازی‌ایه که شخصیت های دیگه هم به اندازه قهرمان اصلی تو داستان نقش دارن و حتی میشه گفت این بازی چندین قهرمان داره! بنابراین باید ویژگی خاصی در گیم پلی قرار میدادیم تا نقش و ارتباط شخصیت ها رو به خوبی نشون بده.


◽️ نائوکی هاماگوچی: و در مورد حملات شخصیت ها، ما تقریبا به تمام گزینه های ممکن فکر کردیم و سعی کردیم تا جایی که میشه اونا رو در بازی قرار بدیم. این یه چالش واقعی بود ولی ما میخواستیم که پلیر ها آزادی عمل کافی داشته باشن تا تصمیم بگیرن که از کدوم حرکات ترکیبی استفاده کنن. امیدوارم که پلیر ها این قابلیت رو امتحان کنن.

◾️ مصاحبه کننده: اگه Red XIII و تورگال با هم مسابقه بدن، کی برنده میشه؟


◽️ نائوکی هاماگوچی: اوه، خب گفتنش سخته. من و سازندگان فاینال فنتسی 16 باهم روی پروژه های زیادی کار کردیم، برای هم احترام زیادی قائلیم و رابطه خوبی داریم پس منم کنجکاوم که کدومشون برنده میشه. شما چی فکر میکنی؟


◾️ مصاحبه کننده: اوه، حتما Red XIII برنده میشه. اشتباه برداشت نکنین چون من عاشق تورگالم اما توانایی های Red XIII تو دموی ریبرث فوق‌العاده بود. تورگال فقط میتونه آرزوی بدست آوردن اون توانایی ها رو داشته باشه.


◽️ نائوکی هاماگوچی: از پاسخ صادقانه‌تون ممنونم.


◾️ مصاحبه کننده: اضافه کردن کدوم شخصیت به سیستم نبرد ریبرث از بقیه سخت تر بود؟


◽️ نائوکی هاماگوچی: همه شخصیتا و حتی باس ها کاملا با دقت و با جزئیات ساخته شدن. ما برای تک تک اونا به یه اندازه تلاش کردیم. مثلا شاید تو نگاه اول بگین که Materia Guardian (که در دمو باهاش رو به رو میشین) خیلی شبیه به Guard Scorpion هست اما در حقیقت اونا خیلی با هم تفاوت دارن. ما میخواستیم مطمئن بشیم که پلیر ها تجربه‌ای متفاوت و تازه داشته باشن.


◽️ نائوکی هاماگوچی: همچنین ما سعی کردیم عناصر و ویژگی های هر شخصیت رو به گیم پلی اضافه کنیم. مثلا در ریبرث، کلود و Red XIII هر دو از نزدیک مبارزه میکنن اما با اضافه کردن عناصر مخصوص به خودشون و کمی جزئیات، حملات اونا رو از هم متمایز کردیم.


◽️ نائوکی هاماگوچی: و برای کیت سیث، فعلا نمیتونیم وارد جزئیات بشیم اما در تریلر دیدیم که اون سوار بر فَت موگل به میدان نبرد میاد، همینم به سبک مبارزه‌اش تنوع میده.

◾️ مصاحبه کننده: در ریمیک، ما سامن هایی مثل باهاموت و لویاتان رو داشتیم که تو اون مقطع از داستان (در بازی اصلی) قابل دسترس نبودن. در ریبرث هم تا حالا سامن الکساندر رو دیدیم. آیا ممکنه که سامن های بیشتری رو در ریبرث ببینیم؟


◽️ نائوکی هاماگوچی: نمیتونم دقیق بگم که کدوم سامن ها در ریبرث حضور دارن. اگه بخوام کلی بگم، سامن ها موجوداتی هستن که از لایف استریم (جریان زندگی) خارج شدن اما داستان اصلی خیلی به گذشته اونا نمیپردازه. هرچند در ریبرث، پلیر ها میتونن با چادلی اونا رو از این نظر هم بررسی کنن، مثلا مناطقی تو بازی وجود داره که قبلا متعلق به یه سامن مورد احترام بوده بنابراین بازی کمی بیشتر راجب سامن ها توضیح میده.

◾️ مصاحبه کننده: و در ادامه سوال قبلی، آیا حضور سامن ها نسبت به ریمیک متفاوت هست؟ در ریمیک اونا فقط احضار میشدن و در کنار پلیر ها مبارزه میکردن اما دیدیم که در فاینال فنتسی 16 چقدر تماشایی و شگفت انگیز بودن. آیا برنامه‌ای برای تغییر نقش سامن ها دارین یا اونا همون چیزی هستن که در ریمیک دیدیم؟


◽️ نائوکی هاماگوچی: خب، ما برنامه‌ای نداریم که سامن ها رو مستقیما به داستان اصلی مرتبط کنیم. هرچند اگه یادتون باشه در ریمیک، متریای سامن قابل ارتقا نبود و یه لول واحد داشت اما در ریبرث، مقدار مشخصی AP برای اون در نظر گرفته شده تا متریای سامن هم قابل ارتقا باشه. این AP از طریق تکمیل کردن محتوای جانبی و مینی گیم ها بدست میاد.


◽️ نائوکی هاماگوچی: حالا من یه سوال از شما دارم. میدونین که در فاینال فنتسی 7 موجوداتی به اسم "سلاح" (سلاح های سیاره) هم وجود داره؟ اگه بخوایم اونا رو هم مثل سامن ها به عنوان یه نوع موجودیت معرفی کنیم، بنظرتون زیادی شلوغ میشه؟ یا ازش خوشتون میاد؟


◾️ مصاحبه کننده: بنظر من ایده جالبیه. نبرد موجودات غول پیکر خیلی جذابه (میخنده)


◾️ مصاحبه کننده: من واقعا از این سبک نبرد در فاینال فنتسی 16 لذت بردم و تکمیل کردنش برام سرگرم کننده بود اما کی میدونه؟ شاید وقتی بخوایم با اون سلاح های غول پیکر مبارزه کنیم به یه سامن بزرگتر هم نیاز داشته باشیم (میخنده)


◽️ نائوکی هاماگوچی: ما این رو در نظر میگیریم!

◾️ مصاحبه کننده: خب و آخرین و شاید مهمترین سوال. من از طرفدار های پر و پا قرص تنوع لباس شخصیت ها در بازی هستم. آیا در ریبرث لباس های متنوعی وجود داره؟ مثلا اینکه برت لباس رسمی بپوشه و بقیه بازی رو با همون لباس بمونه؟


◽️ نائوکی هاماگوچی: این یه سوال عالیه. ممنونم. بخش هایی در ریبرث وجود داره که پلیر ها میتونن به صورت اختیاری یا اجباری لباس شخصیت ها رو تغییر بدن. این بخش ها با شرایط محیط و داستان هماهنگ شدن. ممکنه در بعضی قسمت ها پلیرا بتونن "دائما لباس ها رو تغییر بدن."


◽️ نائوکی هاماگوچی: هرچند در بعضی سکانس های جدی و مهم، لباس شخصیت ها تغییری نمیکنه تا از تاثیر گذاری سکانس ها کم نشه. ما خیلی مراقب بودیم که پلیر ها بهترین تجربه رو داشته باشن.

◾️ مصاحبه کننده: خیلی ازتون ممنونم که وقت گذاشتین. من مشتاقانه منتظر فاینال فنتسی 7 ریبرث هستم! نمیتونم صبر کنم تا اون رو بازی کنم!


◽️ نائوکی هاماگوچی: منم از شما متشکرم!


• مترجم: JK

Report Page