مصاحبه با موتومو توریاما در مورد اقامتگاه زنبور عسل

مصاحبه با موتومو توریاما در مورد اقامتگاه زنبور عسل

Cloud

بیایید با سوال واضحی شروع کنیم: چطور ایده‌ی شرکت کلاود تو یه مسابقه‌ی رقص به ذهنتون رسید؟

-قضیه از وقتی شروع شد که سعی داشتیم صحنه‌ای که کلاود لباس زنونه می‌پوشه رو برای ریمیک سازگار سازی کنیم. این بخش خیلی معروفی از فاینال فنتسی ۷ بود، پس از اول می‌دونستیم که حتما باید تو ریمیک قرارش بدیم. با این حال، تصمیم نگرفته بودیم چطور می‌خوایم کلاود با لباس زنونه رو نشون بدیم.

وقتی شروع به بازسازی بخش وال مارکت کردیم، ایده‌ی تبدیل این محله به محله‌ای برای ولخرجی و خوشگذرونی، و هم چنین اتفاق افتادن این صحنه به صورت موزیکال به ذهنم رسید.

اما چرا مسابقه‌ی رقص؟

-با ایده‌ی کلاود روی صحنه زیر نورافکن و ظاهر شدن او جلوی تماشاچی‌های یه برنامه روی صحنه شروع شد. برای برنامه‌ای که مناسب باشه، از کاباره‌های سنتی پاریس الهام گرفتم و همچنین برنامه‌های رقص با استایل بِرلِسک.

ایده‌ی مسابقه‌ی رقص رو وسط برنامه اضافه کردم. تصمیم گرفتم که تعویض لباس کلاود و آرایش کردنش باید رو صحنه اتفاق بیفته، بعد اندریا رودیا دستشو می‌گیره، و قبل از ژست گرفتن با هم می‌رقصن.

این با بازی اوریجینال خیلی فرق داره. چرا این تصمیم رو گرفتین؟

-با توجه به معروف بودن این صحنه تو فاینال فنتسی ۷ اوریجینال، می‌دونستیم که مردم انتظارات بالایی از ریمیک خواهند داشت. می‌دونستیم که باید طوری بسازیمش که هم انتظارات مردم رو برآورده کنه، ولی در عین حال حساسیت‌های مدرن رو هم در نظر بگیره.

به عنوان مثال، طرفداران این روزها انتظار دارن داستان و دیالوگ بازی‌ها فراتر از تجسم‌های کلیشه‌ای از جنسیت باشه. با گفته‌های اندریا و متن آهنگی که پخش می‌شه، "Stand Up"، سعی کردیم پیامی حمایت کننده و مثبت برای کلاود در اون صحنه بسازیم.

آیا پیدا کردن کلمات درست برای رسوندن این پیام به طور خلاصه سخت بود؟

-خب، حقیقتا ما اول گفتگوی خیلی طولانی تری رو در نظر گرفته بودیم، اما نیاز داشتیم دیالوگ میان صحنه‌ی رقص رو کوتاه و سریع نگه داریم پس مجبور شدیم ادیتش کنیم.

البته در آخر، فکر کنم این باعث شد پیاممون خیلی قوی تر، و روراست تر باشه.

آیا ملاحظات فنی هم داشتین؟

-بله. بازی اوریجینال می‌تونست به خاطر پولیگان‌های بلوکی شکل بازی و گرافیک اون تا حدودی آرایش و مدل موهای کلاود رو به عهده‌ی تخیل بازیکن بذاره. اما، با گرافیک‌های مدرن، شما می‌تونین همه چیز رو با جزئیات زیاد ببینین.

کلاود کاراکتری آروم و جدی داره، پس زمان زیادی رو برای اطمینان حاصل کردن از اینکه طراحی صحنه‌ی لباس عوض کردن اون تضاد جالبی با اون داشته باشه صرف کردیم، اما می‌خواستیم در عین تضاد داشتن این صحنه با وقار و زیبا باشه.

آیا ایده‌های دیگه‌ای هم به جز رقصیدن در نظر داشتین، یا این صحنه از اول به همین شکل در سرتون شکل گرفته بود؟

-نه، پیشنهادات دیگه هم داشتیم. یکی از ایده‌ها، که به نسبت بقیه به بازی اوریجینال نزدیک تر بود، این بود که اندریا کلاود رو تو یه حمام عمومی ملاقات کنه. بعد از تحت تاثیر قرار گرفتن توسط عضلات کلاود بعد از ماساژ دادن اون، قرار بود تصمیم بگیره اون کاندید مناسبی برای تغییر شکله.

اما ایده‌ی ماساژ با مادام ام همپوشانی می‌کرد، پس این گزینه رو رد کردم.

ایده‌های دیگه‌ای هم بودن، و بعضیاشون رو تو اتاقای دیگه‌ی اقامتگاه زنبور عسل، جدا از صحنه‌ی اصلی پیاده کردیم.

پس چطور شروع به ساخت برنامه‌ی اقامتگاه زنبور عسل کردین؟

-اول، تصمیم گرفتیم که ساختار کلی صحنه، شامل برنامه‌ی افتتاحیه، سه مرحله‌ی مسابقه‌ی رقص، و در آخر صحنه‌ی پایانی باشه. در کنار این، ایده‌ی شکل کلی هر بخش رو در سر پروروندیم و اینکه هر کدوم چقدر طول می‌کشن.

بعد از این، شروع به کار کردن روی آهنگ کردیم. وقتی این کار هم تموم شد، بخش بصری این صحنه و جزئیات خاص اون رو ساختیم. در آخر هم، شروع به کار کردن روی کوریوگرافی کردیم. ما به تیم کوریوگرافی یه نمای کلی از چیزی که دنبالش بودیم دادیم و برنامه‌ی رقص از اونجا شروع به شکل گیری کرد.

کل صحنه زمان زیادی برد، از ایده‌ی نهایی، تا ساخت موسیقی، ضبط حرکات برای این صحنه، و تنظیم موسیقی و حرکات طوری که با هم جور باشن. من تا آخرین لحظه که این صحنه کامل شه خیلی مضطرب بودم!

آیا موسیقی از اول به یه شکل ساخته شده بود، یا اونم در طی پروسه‌ی کار عوض شد؟

-با چنین صحنه‌ای، نمی‌تونی جزئیات رو تا قبل از ساخت موسیقی در نظر بگیری، پس اول با موسیقی شروع کردیم. بعد دوباره طوری روش کار کردیم که با صحنه‌ها و زمان بندی‌های مختلف جور در بیاد.

در آخر هم، با یه دید کلی به آهنگ شروع به ساخت بقیه‌ی صحنه کردیم. یادم می‌آد که با آهنگساز این بخش، میتسوتو سوزوکی، به یه کلاب در روپونگی (منطقه‌ای تفریحی در توکیوی ژاپن) رفتیم تا ایده‌ی بهتری از برنامه‌ی رقص داشته باشیم!

کی داره واقعا می‌رقصه؟ آیا رقصنده‌های حرفه‌ای برای موشن کپچر اوردین؟

-بله-برای این صحنه، ما از یه تیم حرفه‌ای رقاصان که برنامه‌های برلسک و کوریوگرافی انجام می‌دادن درخواست کردیم تا بیان. اون‌ها پیشنهاد دادن ایده و کوریوگرافی هر بخش مسابقه‌ی رقص رو چطور تغییر بدیم. ما حقیقتا چندین بار این تیکه رو ضبط و اصلاح کردیم تا صحنه ساخته شد.

در نهایت، برای مثال، بخشی بود که رقص میله داشت، که به معنی شروع فیلم برداری رو یه صحنه‌ی مفصل بود. تصمیم گرفتیم اون صحنه رو به خاطر رده‌ی سنی بازی حذف کنیم!

■ چرا تصمیم گرفتین این بخش رو تبدیل به یه بازی ریتمیک کنین؟

-مینی گیم‌های فاینال فنتسی ۷ ریمیک و اینترگرید همه درباره‌ی تکمیل چالشی در مدت زمان مشخصی هستند، پس ما برای طراحی اون‌ها از قالب‌های ژانرهای مختلف الهام گرفتیم.

اکشن ریتمیک روش محبوبی برای نشون دادن مسابقه‌ی رقصه، پس تصمیم گرفتیم تا این مینی گیم رو خیلی سخت و غیر قابل درک نکنیم، همچنین تصمیم گرفتیم که رابط کاربر از لحاظ بصری با صحنه جور بود.

■ آیا کنار هم قرار دادن همه‌ی این المان‌ها سخت بود؟

-قطعا چالش‌هایی هم بودن. ما تصمیم گرفتیم تا کاری کنیم که رابط کاربر زمان بندی فشردن دکمه‌ها برای اکشن ریتمیک رو با پرواز کردن در کنار جلوه‌های نوری نشون بده. این به صحنه عمق بیشتری می‌بخشه، اما زاویه‌ی دید دوربین در طی صحنه‌ی رقص خیلی تغییر می‌کنه، پس نشون دادن همه چیز به طور واضح سخت بود.

■ افرادی که بازی رو بازی کردن واکنش مثبتی یه اقامتگاه زنبور عسل نشون دادن. حستون وقتی واکنش‌ها رو دیدین چطور بود؟

-این صحنه یه نمونه‌ی کلیدی از چیزاییه که به طور چشمگیری نسبت به فاینال فنتسی ۷ اوریجینال تغییر کردن. من کمی در مورد واکنش طرفداران بازی اوریجینال به ریمیک نگران بودم، اما کل صحنه مشتاقانه توسط مردم پذیرفته شد، به شکلی که حتی از امیدواری‌های من فراتر رفت، پس خیالم واقعا راحت شد.

همینطور که به جلو پیش می‌ریم، مطمئنم بعضی بخشای ریمیک با بازی اوریجینال تفاوت زیادی خواهند داشت. امیدوارم این صحنه نمونه‌ی خوبی از چگونگی رسیدگی به این تغییرات باشه.

■ در آخر، فکر می‌کنم به نمایندگی از خیلی از طرفداران حرف بزنم وقتی می‌گم... تا حالا به این فکر کردین که این بخش رو کلا تبدیل به یه بازی کامل ریتمیک-اکشن کنین؟

-(می‌خندد) ممکنه جالب بشه که آهنگ‌های جدید و کاراکترای دیگه‌ای مثل تیفا و اریث رو برای رقصیدن اضافه کنیم. مطمئنم رد XIII خیلی خوشحال می‌شه تا حرکات رقصشو به رخ بکشه!

اما نه، ما فعلا روی تبدیل این بخش به یه بازی ریتمیک کار نمی‌کنیم (می‌خندد).


ترجمه از Fenrir

Report Page