صحبت های هیروشی تاکای در مورد نحوه بهینه سازی فاینال فنتسی 16 برای کنسول PS5 + اسکرین شات های با کیفیت از بازی

صحبت های هیروشی تاکای در مورد نحوه بهینه سازی فاینال فنتسی 16 برای کنسول PS5 + اسکرین شات های با کیفیت از بازی


𝑱𝑲

◾️ مصاحبه کننده : به عنوان یه توسعه دهنده، اولین برداشتتون از فناوری PS5 چی بود؟


◽️ هیروشی تاکای : چیزی که توجه من رو به خودش جلب کرد، اندازه حافظه و سرعت SSD بود. من سال ها با سخت افزار های مختلف کار کردم و خیلیاشون نتونستن تعادل مناسبی بین قابلیت های سخت افزار و مقدار حافظه برقرار کنن با این حال PS5 متفاوت هست؛ اون حافظه کافی برای استفاده کامل از تمام قابلیت های سخت افزار رو داره - در مورد SSD هم زمانی که در حال ساخت بازی بودم، از سرعتش شگفت زده شدم.


◾️ مصاحبه کننده : فرنچایز فاینال فنتسی با کیفیت گرافیکی خودش شناخته شده است؛ فاینال فنتسی 16 به عنوان یه بازی PS5 توسعه داده شد بنابراین چطوری از قدرت سخت افزاری اون برای گرافیک و گیم پلی استفاده کردین؟


◽️ هیروشی تاکای : طبیعتا ما میخواستیم گرافیک به بهترین شکل ممکن باشه بنابراین تمرکز زیادی روی جزئیات شخصیت ها، محیط ها، نورپردازی و سایه ها گذاشتیم تا واقعا بدرخشن. پردازش همه اینا روی صفحه نمایش به داده های زیادی نیاز داره تازه افکت های نور و سایه هم بهش اضافه میشه؛ ما فقط به لطف حافظه زیاد PS5 تونستیم اینکارو انجام بدیم.


◽️ هیروشی تاکای : قهرمان فاینال فنتسی 16 یعنی کلایو میتونه طیف گسترده‌ای از حملات رو انجام بده پس تمام انیمیشن ها و افکت های اون در حافظه جا میگیره همچنین یکپارچگی بین گیم پلی و کات سین های فشرده، فقط با سرعت SSD امکان پذیره.

◾️ مصاحبه کننده : میتونید کمی در مورد نحوه استفاده فاینال فنتسی 16 از دسته کنترلر PS5 توضیح بدین؟


◽️ هیروشی تاکای : بخش های خاصی وجود داره که‌ پلیر ها باید درهای سنگین رو باز کنن یا وسایل سنگین جا به جا کنن و ما در اونجا از داده های لمسی برای ایجاد احساس تلاش و مقاومت استفاده کردیم همچنین از داده های لمسی در حین سوار شدن روی چوکوبو ها هم استفاده کردیم.


◽️ هیروشی تاکای : داده های لمسی میتونه لرزش های بسیار ظریفی درست کنه و ما از اون برای ایجاد احساس حضور در کات سین ها استفاده کردیم. ما جلوه های صوتی هر صحنه رو به داده های لمسی تبدیل کردیم تا جزئیاتی که قبلا اصلا نمیتونستیم بهش بپردازیم (مثل حرکات هوا) رو به تصویر بکشیم.

◾️ مصاحبه کننده : فاینال فنتسی 16 اولین اکشن RPG در تاریخ این فرنچایز هست. این یه حرکت شجاعانه برای کنار گذاشتن سیستم نوبتی بود اما هدف از این طراحی چی بود؟


◽️ هیروشی تاکای : درسته، وقتی نوبت به طراحی فاینال فنتسی 16 رسید میخواستیم ببینیم اگه اون رو تو یه مسیر جدید بزاریم و به یه اکشن RPG کامل تبدیلش کنیم، چه اتفاقی میوفته. ما گیم پلی بازی رو طوری تنظیم کردیم که وقتی کنترلر رو به دست میگیرین، هر ضربه شما واکنشی داشته باشه که واقعا میتونین احساسش کنید.


◽️ هیروشی تاکای : یکی از ویژگی های اصلی سیستم نبرد، توانایی های آیکان ها است که کلایو میتونه داشته باشه و این باعث میشه پلیر ها آزادی زیادی در نحوه نبرد داشته باشن همچنین نبرد های آیکان - مقابل - آیکان هم در بازی وجود داره که در اون‌ پلیر ها میتونن سامن های معروف این فرنچایز رو کنترل کنن تا به اکشن بازی اضافه بشه؛ میشه گفت همه‌ چی از شروع تا پایان مثل یه سواری بدون توقف میمونه.

◾️ مصاحبه کننده : جزئیات بازی های مختلف فرنچایز فاینال فنتسی باهم تفاوت داره اما همه اونا یه داستان جذاب دارن. داستان فاینال فنتسی 16 حس یه قهرمان تراژیک رو در درون خودش داره پس میتونید یکم بیشتر از مفاهیم داستان برامون توضیح بدین؟


◽️ هیروشی تاکای : زمانی که به فکر ساخت یه بازی برای PS5 افتادیم، میخواستیم دنیایی بسازیم که در اون هیچ ارتباطی بین گرافیک و داستان وجود نداشته باشه. ممکنه توی بازی به مکان های بسیار تاریکی برین اما در جهان بازی، تاریکی فقط بخاطر این وجود داره که نور هم وجود داره و قهرمان های ما به امید بهتر شدن اوضاع، آزمایشاتشون رو پشت سر میزارن و انجام میدن. فاینال فنتسی 16 دنیایی داره که در اون‌ مرد، زن و بچه ها همه تصور خاص خودشون رو از اینکه یه دنیای "عادلانه" باید چطوری باشه، دارن.

◾️ چه بازی های دیگه‌ای از PS5 شما رو تحت تاثیر قرار داده؟ از دیدگاه یه توسعه دهنده چه حسی داشتین که اونا از قابلیت های PS5 استفاده کردن؟


◽️ هیروشی تاکای : به نظر من بازی گاد آف وار : راگناروک یه بازی فوق‌العاده و یه تجربه یکپارچه از شروع تا پایان هست همچنین تصویر کاملی از رابطه یه‌ پدر و پسر ترسیم کرده.


• مترجم : JK

Report Page