تحلیل و بهبود تکنیکهای حرکتی با استفاده از واقعیت مجازی
<رسانه نورون>در مقایسه VR با آموزش ویدیویی متوجه کسب تکنیک کاراته شدیم، سوتو اوکه در Zenkutsu Dachi بدون همراهی مربی یا شریک به جلو حرکت کرد. تجزیه و تحلیل های بیشتر نشان داد که آیا یک ساعد کم تر در مقایسه با تجسم کل بدن در VR برای به دست آوردن اصول اولیه حرکات ضروری است یا خیر.
چهار گروه مورد آزمایش قرار گرفتند: 2 گروه آموزش واقعیت مجازی (VR-WB: تجسم کل بدن، و VR-FA که فقط ساعدها را تجسم کرده بودند)، گروه سوم از طریق روش یادگیری مبتنی بر ویدیو (VB) و همراهی یک گروه کنترل و گروه چهارم که هیچ مداخله ای نداشت. با مشورت کارشناسان کاراته، یک سیستم امتیازدهی برای تعیین کیفیت حرکات به دو دسته عملکرد بالاتنه و پایین تنه و ژست مشت ایجاد شد.
اندازه گیری های مکرر نشان می دهد که همه گروه ها به طور قابل توجهی (به جز گروه آخر) با دوره مشابه پس از چهار جلسه تمرین در تمام نواحی بدن بهبود یافته اند.
بر این اساس، به نظر میرسد که آموزش واقعیت مجازی به اندازه آموزش ویدیویی مؤثر است، و انتقال از مهارتهای سازگار با واقعیت مجازی به محیط طبیعی به همان اندازه کافی است.
-----------------------------------------------------------
در مطالعه دوم شرکت کنندگان را 8 بزرگسال سالم و 7 بزرگسال با همی پارزی خفیف به دلیل سکته مغزی تشکیل می دادند.
سینماتیک حرکات عملکردی بازو شامل رسیدن، گرفتن و رها کردن در محیط های فیزیکی و مجازی در دو مرحله تجزیه و تحلیل شد:
1) رسیدن و گرفتن توپ و 2) انتقال و رها کردن توپ.
محیط مجازی شامل تعامل با یک شی در صفحه کامپیوتر دو بعدی و بازخورد نیروی لمسی از یک توپ مجازی بود. پارامترهای زمانی و مکانی رسیدن و گرفتن برای هر مرحله تعیین شد.
افراد در هر دو گروه با استفاده از استراتژی های حرکتی مشابه توانستند به توپ مجازی و واقعی دست پیدا کنند، چنگ بزنند، حمل کنند، بگذارند و رها کنند. در افراد سالم، حرکات رسیدن و گرفتن در هر دو محیط مشابه بود، اما این افراد برای قرار دادن توپ روی سطح عمودی مجازی از کشش کمتر مچ و کشش بیشتر آرنج استفاده کردند. شرکت کنندگان مبتلا به همی پارزی در هر دو محیط نسبت به افراد سالم حرکات آهسته تری انجام دادند و در حین حمل و نقل و قرار دادن توپ، مسیرها منحنی تر بود و هماهنگی بین مفاصل تغییر می کرد. علیرغم این تفاوتها، بیماران مبتلا به همیپارزی تمایل به استفاده کمتر از اکستنشن مچ در تمام حرکت و بیشتر اکستنشن آرنج در پایان مرحله قرار دادن داشتند.
تفاوت در حرکات انجام شده توسط افراد سالم در دو محیط ممکن است با استفاده از یک محیط 2 بعدی به جای یک محیط مجازی سه بعدی و عدم وجود بازخورد لمسی از هدف VR توضیح داده شود. علیرغم این تفاوتها، یافتههای ما نشان میدهد که هم افراد سالم و هم افراد دارای نقص حرکتی از استراتژیهای حرکتی مشابهی هنگام گرفتن و قرار دادن توپ در دو شرایط واقعی استفاده میکنند. این نشان می دهد که آموزش حرکات بازو در محیط های VR ممکن است یک رویکرد معتبر برای توانبخشی بیماران مبتلا به اختلالات حرکتی باشد.
منابع:
1-Reaching in reality and virtual reality: a comparison of movement kinematics in healthy subjects and in adults with hemiparesis
Antonin Viau,1,2 Anatol G Feldman,2,3 Bradford J McFadyen,4 and Mindy F Levin2,5
2-Training in virtual reality enables learning of a complex sports
movement
Stefan Pastel1 · K. Petri1
· C. H. Chen1
· Ana Milena Wiegand Cáceres1
· M. Stirnatis1
· C. Nübel1
· L. Schlotter1
· K. Witte1