52 теста, которые должен знать UX дизайнер

52 теста, которые должен знать UX дизайнер



"Обращайте внимание на то, что пользователи делают, а не на то, что они говорят"
Jakob Nielsen


Правило трёх кликов (3 Click Rule)

Это теория о том, что пользователи покинут сайт, если они не смогут добраться до требуемой страницы в течение 3 кликов.


Пятисекундный тест (5 Second Test)

5-секундный тест заключается в показе пользователям интерфейса программы или сайта в течение 5 секунд. Затем участники должны вспомнить, что они видели. Это отличный способ понять, правильно ли работают ключевые визуальные эффекты или призывы к действию.


Правило 80/20 (80/20 Rule)

Оно основано на принципе Парето. Применительно к любому сайту, приложению или программной среде, 20% функциональности и опций будут отвечать за 80% результатов.


A/B тестирование (A/B Testing)

A/B тестирование - это когда вы тестируете две разные версии контента с пользователями, чтобы узнать, какой из них они предпочтут.


Доступность (Accessibility)

Доступность - это то, на сколько просто пользователем работать с вашим сайтом или приложением. Это касается и того, как сайты и приложения адаптированы для людей с ограниченными возможностями. Примером этого может быть адаптация цветов для людей с слепым пятном.


Активное слушание (Active Listening)

Это методика интервьюирования, в которой интервьюер обращает внимание на детали и дает обратную связь для развития диалога.


Аналитика (Analytics)

Аналитика дает ценную информацию о трафике на ваш сайт. Она сообщает вам, откуда идет ваш трафик и куда перенаправляется. Это дает обширное представление о том, что работает или не работает на вашем сайте.


Сортировка карт (Card Sorting)

Сортировка карт - это метод, используемый для разработки или оценки информационной архитектуры сайта. В сеансе сортировки карт участники распределяют темы по категориям, которые имеют для них смысл. Их также можно попросить обозначить группы. Чтобы отсортировать карты, можно использовать листы бумаги или онлайн-инструменты.


Clickstream анализ (Clickstream Analysis)

Clickstream анализ сайта (также называемый аналитикой clickstream) - это процесс сбора и анализа данных о том, какие страницы посещают пользователи сайта и в каком порядке. Путь, который проделывает посетитель на сайте и есть кликстрим.


Анализ конкурентов (Competitor Analysis)

Это оценка сильных и слабых сторон текущих и потенциальных конкурентов.


Анализ контекста использования (Context of Use Analysis)

Анализ контекста использования включает в себя сбор и анализ информации о предполагаемых пользователях, их задачах, инструментах для достижения их целей, физической среде, в которой будет использоваться продукт, технических ограничениях и других факторах, которые будут влиять на работу пользователя.

Данные для анализ контекста использования могут быть собраны с использованием интервью, семинаров, опросов, посещений сайтов, фокус-групп, обсервационных исследований и контекстуального исследования.


Коэффициент конверсии (Conversion Rate)

Коэффициент конверсии - это процент посетителей, которые совершили целевое действие.

В электронной коммерции конверсионный маркетинг - это процесс конвертации посетителей сайта в клиентов, которые платят. Процесс улучшения коэффициента конверсии называется оптимизацией коэффициента конверсии.


Исследование с ведением записей (Diary Study)

Это метод исследования, используемый для сбора качественных данных о поведении, деятельности и опыте пользователя в течении некоторого времени. Как правило, пользователи самостоятельно сообщают о своей деятельности через определенные промежутки времени, чтобы создать журнал с записями действий. Такое исследование может длиться от нескольких дней до месяца.


Конечные пользователи (End Users)

Это люди, которые пользуются сайтом или приложением или те, кто являются участниками или предметами исследований.


Взаимодействие (взаимодействие с пользователем) (Engagement)

Взаимодействие с пользователем - это привлечение и удержание их внимания. Всё, что помогает пользователю сосредоточиться на странице или экране (будь то кнопка или меню), имеет решающее значение.


Поле ввода (Entry Field)

Поле ввода (data entry field или text entry field) предназначено для того, чтоб пользователи вводили в него текст или данные.


Анализ ошибок (Error Analysis)

Часть анализа, которая определяет частоту и тип ошибок, возникающих для каждого заданного потока задач.


Частота ошибок (Error Rate)

Частота, с которой происходят ошибки за определённый период времени.


Этнография / Этнографическое исследование (Ethnography / Ethnographic Research)

Это изучение людей в их привычной среде с помощью таких методов, как наблюдение и личное собеседование.


Отслеживание движения глаз (Eye Tracking)

Это измерение движения глаз по экрану или в окружающей среде. Программное обеспечение для отслеживания глаз позволяет отслеживать движение глаз пользователей на экране. Оно может визуализировать, куда человек смотрит чаще всего и в каком порядке.


Диаграмма Fishbone (Fishbone Diagram)

Диаграмма предназначена для выявления причинно-следственных связей между факторами в конкретной ситуации. Она состоит из «головы», которая указывает на проблему, и костей, отходящих от позвоночника, которые представляют факторы и группы факторов.

Диаграмма помогает визуально отобразить потенциальные причины конкретной проблемы.


Закон Фитта (Fitt’s Law)

Математическая модель, которая прогнозирует, сколько времени потребуется, чтобы обратить внимание на цель, основанную на ключевом размере и близости. Чем дальше и меньше, тем больше времени потребуется для взаимодействия с пользователем.


Фокус-группа (Focus Group)

Это дискуссия с группой участников, которой куратор задаёт ряд вопросов по определенной теме. Идея заключается в получении отзывов о пользователях, продуктах, концепциях, прототипах, задачах, стратегиях и средах.


Бесплатные объявления (Free Listing)

Метод сбора данных для получения представления о пользователях на конкретную тему. Людей просят перечислить все предметы, которые они могут придумать, относящиеся к этой теме.

Гештальт-принципы (Gestalt Principles)

Также известен как «Закон простоты». Говорит о том, что каждый стимул воспринимается в его самой простой форме. Люди воспринимают предметы визуально не отдельно друг от друга, а как части одного большого целого.


Сердечный фреймворк (Heart Framework)

Google Heart Framework позволяет вам измерять работу пользователей в широких масштабах. Показатели, которые можно измерить при помощи этой системы: радость, участие, принятие, удержание и анализ задач.


Закон Хика (Hick’s Law)

Закон Хика описывает время, необходимое человеку для принятия решения из предложенных ему на выбор. Увеличение количества вариантов увеличит время принятия решения.

Человеческий фактор (Human Factors)

Человеческие факторы и эргономика (или комфортный дизайн) - это принцип проектирования продуктов, систем или процессов, предоставляющий корректное взаимодействие между ними и людьми, которые ими пользуются.


Неожиданные опросы (Intercept Studies)

Опросы без предупреждения - это опросы, которые проводятся лично, как правило, в общественном месте. Например, интервьюеры могут обратиться к людям, выходящим из магазина, и попросить взять у них интервью.


Принцип KISS

Акроним для «Keep it short and simple» Это принцип проектирования, принятый в ВМС США в 1960. Принцип KISS утверждает, что большинство систем работают лучше всего, если они остаются простыми, а не усложняются. Простота - ключевая цель в дизайне.


Обучаемость (Learnability)

На сколько легко или сложно научиться эффективно использовать систему или интерфейс.


Шкала Лайкерта (Likert Scale)

Это метод опроса, в котором человека просят оценить свой ответ по шкале. Шкала может быть не только положительной но и с отрицательными оценками с нейтральной оценкой посередине.


Ментальная карта / Ментальная модель (Mental Map / Mental Model)

Чем ближе ментальная модель пользователей к функциональности сайта, тем лучше воспринимается юзабилити сайта.


"Игра в сапёра" (Minesweeping)

Действие, предназначенное для определения места нахождения ссылок на странице. Minesweeping предполагает, что пользователь быстро перемещает курсор по странице, наблюдая за изменением курсора, чтобы заметить наличие ссылки.


Совместная разработка (Participatory Design)

Совместная разработка (ранее это был совместный дизайн, в настоящее время co-design) - это подход к дизайну, который пытается вовлечь всех заинтересованных людей (например, сотрудников, партнеров, клиентов, конечных пользователей) в процесс проектирования. Цель состоит в том, чтобы точно знать, что результат соответствует потребностям.


Путь (Path)

Маршрут, который проходит пользователь при перемещении по сайту. Путь может быть отмечен "хлебными крошками".


Ключевой потребитель (Persona)

Создание репрезентативного пользователя на основе имеющихся данных и опросов людей. Хотя персональные данные ключевого потребителя могут быть бесполезными, информация, используемая для создания такого потребителя, крайне важна.


Качественное исследование (Qualitative Research)

Изучение поведения человека, которое фокусируется на контексте и наблюдениях, а не на числовых данных или статистических данных.


Количественное исследование (Quantitative Research)

Изучение поведения человека, которое фокусируется на числовых данных и статистических данных. Производится путем голосований и опросов.


Удаленное изучение юзабилити (Remote Usability Studies)

Удаленное тестирование юзабилити позволяет проводить исследования с участниками в их привычной среде с помощью программного обеспечения для совместного использования экрана. Это позволяет записывать выражения лиц и голоса участников.

Преимущество такого рода исследований заключается в том, что ваш пул участников может быть намного больше, чем вы сможете найти в своём городе. В результате вы можете проводить больше исследовательских сессий за более короткое время.


Репрезентативная выборка (Representative Sampling)

Выбор группы участников, которые представляют вашу целевую аудиторию.


Опрос (Survey)

Опрос представляет собой список вопросов, направленных на получение конкретных данных от определенной группы людей. Опросы могут проводиться по телефону, в интернете, лично и другими способами.


Целевой рынок (Target Market)

Группа пользователей, для которых предназначен продукт.


Анализ задач (Task Analysis)

Метод, используемый для определения и понимания действий, выполняемых пользователями при взаимодействии с сайтом или приложением.


Диаграммы потоков операций (Task Flow Diagrams)

Визуальное представление задач и наличие их взаимосвязи на сайте.


Думайте вслух (Think Aloud)

Мышление вслух - это метод, используемый для сбора данных в тестировании юзабилити. Во время тестирования пользователя просят обсуждать вслух то, что он видит и это помогает собирать ценную информацию.


Исследование истинных намерений (True Intent Studie)

Исследование истинных намерений определяет опыт пользователей с сайтом и дает представление о необходимых улучшениях дизайна, получив ответы на следующие вопросы:

Кто посещает сайт?

Почему они на него попадают?

Что им нравится или не нравится?

Насколько у них всё получается?

Ответы на эти вопросы помогают нам понимать пользователей и понимать, как их удовлетворить.


Юзабилити (Usability)

Насколько эффективно и с каким удовольствием пользователь может взаимодействовать с интерфейсом.


Тест юзабилити (Usability Benchmarking)

Измерение текущего удобства использования системы. Дает текущую оценку, на основе которой можно измерить юзабилити в будущем.


Лаборатория юзабилити (Usability Lab)

Место, предназначенное для проведения тестов юзабилити путем наблюдения за взаимодействием пользователей с системой и регистрации их деятельности. Дополнительные наблюдатели могут при этом присутствовать или могут наблюдать через двухсторонние зеркала или через потоковое видео в другой комнате.

Движение пользователей (User Flow)

Движение пользователей - это шаги, которые пользователь выполняет для выполнения задачи. «Top path» является наиболее распространенным потоком пользователя.


Исследование пользователей (User Research)

Исследование пользователей основывается на понимании потребностей пользователей, их поведении и мотиваций с помощью методов наблюдения, анализа задач и многих других методов.


«Ваши самые несчастные клиенты - ваш самый большой источник обучения».
Билл Гейтс


Report Page