Полное руководство для новичков в интерактивном дизайне |

Полное руководство для новичков в интерактивном дизайне |

https://t.me/uxidesign

Корни интерактивного дизайна берут свое начало от веб-дизайна и графического дизайна, но со временем он превратился в свое собственное царство. В отличие от работы с текстом и рисунками, интерактивщики отвечают за создание каждого элемента на экране, который пользователь может прокрутить, щелкнуть или коснуться: короче говоря, это результат интерактивного дизайна.

Эта статья является хорошей отправной точкой для людей, заинтересованных в получении дополнительной информации об интерактивном дизайне. Мы кратко рассмотрим историю, основные принципы, полезные инструменты, связанные с этой увлекательной дисциплиной.


Что такое интерактивный дизайн?


Интерактивный дизайн (IxD) определяет структуру и поведение интерактивных систем. Интерактивщики стремятся к созданию значимых взаимодействий между людьми и продуктами и услугами, которыми они пользуются, от компьютеров и мобильных устройств до приборов и даже более. Наши решения развиваются вместе с миром.

Ассоциация интерактивного дизайна (IxDA)


Интерактивный дизайн зародился в тот день, когда был создан первый монитор, предназначенный для отображения чего-то более, чем обычной статической картинки. Всё, от ссылки до формы ввода является частью интерактивного дизайна. За последние несколько десятилетий был выпущен ряд книг, которые объясняют аспекты интерактивности и исследуют множество способов его слияния с UX.


Интерактивный дизайн разработан для облегчения взаимодействия между людьми и оборудованием. В отличие от UX, который учитывает все аспекты системы, ориентированные на пользователя, интерактивный дизайн ориентирован только на определённое взаимодействие между пользователями и экраном. Конечно, на практике не всё бывает так четко разграничено.


Общие методологии


Хотя интерактивный дизайн охватывает множество типов мобильных приложений и сайтов, существуют определенные методологии, на которые опираются все дизайнеры. Мы рассмотрим некоторые из наиболее распространенных методологий: целенаправленный дизайн, юзабилити, пять измерений, когнитивная психология и основные принципы интерфейса.


Дизайн, ориентированный на достижение цели

Дизайн, основанный на цели, был популяризирован Аланом Купером, в его книге "Психбольница в руках пациентов: почему высокие технологии сводят нас с ума и как восстановить душевное равновесие", опубликованная в 1999 году. Алан определяет целенаправленный дизайн как дизайн, наивысший приоритет которого - решение проблемы. Другими словами, целеустремленный дизайн фокусируется прежде всего на удовлетворении конкретных потребностей и желаний конечного пользователя, в отличие от более старых методов проектирования, в которых основное внимание уделяется тому, какие возможности доступны технически.


Сегодня некоторые моменты, которые описывает Алан, кажутся очевидными, поскольку дизайнеры редко выбирают интерактивность, основанную исключительно на ограничении развития. Тем не менее, фундаментальная методология заключается в удовлетворении потребностей конечного пользователя, которые так же важны сегодня, как и были всегда.


Процесс, связанный с целенаправленным дизайном, по словам Алана, требует понимания и принятия пяти столпов в логике интерактивного дизайна.


  1. Дизайн в первую очередь, программный код во вторую. Другими словами, целеустремленный дизайн начинается с понимания того, как пользователи взаимодействуют (и как это выглядит!), а не с технической стороны вопроса.
  2. Разделение ответственности - за дизайн и за программирование. Это относится к необходимости в команде иметь интерактивщика, который сможет удовлетворить конечного пользователя, не беспокоясь о технических возможностях. Дизайнер должен иметь возможность доверять своему разработчику для обработки технических аспектов; на самом деле Алан Купер предполагает, что в противном случае дизайнер создаст конфликт интересов.
  3. Пусть дизайнеры несут ответственность за качество продукции и удовлетворенность пользователей. Хотя у каждой из заинтересованных сторон или клиентов свои собственные цели, дизайнер интерактивщик несет ответственность за человека с другой стороны экрана.
  4. Определите одного конкретного пользователя для вашего продукта. Эта ясная идея превратилась во что-то, что сейчас более часто ассоциируется с исследованиями пользователей: поиск целевой аудитории. Тем не менее Алан напоминает нам подключить тестировщиков к продукту и постоянно задаваться вопросом: где человек будет это использовать? Кто он? Чего он хочет достичь?
  5. Работайте в командах по двое. Наконец, дизайнеры никогда не должны работать в бункере. Взаимодействие с другими людьми, которых Алан Купер называл «друг для общения на тему дизайна», является ключевым. Хотя в 1999-м друг Алана для общения на тему дизайна был копирайтером, предназначенным для предоставления маркетинговой копии для продуктов, сегодня он расширил эту должность, включив в неё менеджера проектов, стратега по контенту, информационного архитектора и многих других.


Usability

Юзабилити может показаться расплывчатым термином, но в его основе лежит вопрос: «Может ли кто-то это использовать не напрягаясь?» Это описывается в книгах и в интернете множеством способов, и мы рассмотрим несколько разных определений, чтобы выявить некоторые общие темы и нюансы:


В книге Human Computer Interaction, автор Алан Дикс, Джанет Э. Финлей, Грегори Д. Абоуд, Рассел Бил, удобство использования сводится к трём принципам:

Обучаемость: насколько легко новый пользователь может научиться пользоваться интерфейсом?
Гибкость: сколькими разными способами пользователь может взаимодействовать с системой?
Надежность: насколько мы поддерживаем пользователей, когда они сталкиваются с ошибками?


Между тем, Нильсен и Шнейдерман объясняют юзабилити пятью принципами:

Обучаемость: насколько легко новый пользователь может научиться пользоваться интерфейсом?
Эффективность: насколько быстро пользователи могут выполнять задачи?
Память: если пользователь не посетил систему через некоторое время, насколько хорошо он будет помнить интерфейс?
Ошибки: сколько ошибок делают пользователи, и как быстро они могут всё исправить после ошибки?
Удовлетворенность: пользуются ли пользователи интерфейсом, и довольны ли они результатами?


Наконец, международный стандарт (ISO 9241) также обозначил юзабилити пятью принципами:

Обучаемость: насколько легко новый пользователь может научиться пользоваться интерфейсом?
Понятность: насколько хорошо пользователь может понять, что он видит?
Операбельность: какой контроль имеет пользователь в интерфейсе?
Привлекательность: насколько визуально привлекателен интерфейс?
Соответствие юзабилити: совместим ли интерфейс со стандартами?


Очевидно, что существуют общие критерии, по которым мы можем судить, является интерфейс юзабельным. Независимо от принципов удобства использования, которые следует использовать дизайнеру, это важно для любого интерфейса.


Пять измерений

В книге Билла Моггриджа «Проектирование взаимодействий» Джиллиан Крамптон Смит, академик по интерактивному дизайну, представил концепцию четырех измерений «языка интерактивного дизайна». Иными словами, эти измерения сами собой составляют интерактивность и, как результат, они выстраивают связь между пользователем и экраном. Четыре первоначальных измерения: слова, визуальное представление, физические объекты (или пространство) и время. Совсем недавно Кевин Сильвер, старший интерактивный дизайнер в лаборатории IDEXX, добавил пятое измерение - поведение.


1D: слова должны быть просты в понимании и написаны таким образом, чтобы они легко передавали информацию конечному пользователю.
2D: визуальные представления - это все графики или изображения, в основном всё то, что не является текстом. Их следует использовать в умеренных количествах, чтобы не переборщить.
3D: физические объекты или пространство относятся к физическому оборудованию, будь то мышь, клавиатура или мобильное устройство, с которым взаимодействует пользователь.
4D: время - это то, сколько пользователь проводит, взаимодействуя с первыми тремя измерениями. Оно включает в себя способы, с помощью которых пользователь может оценить свои результаты также понятно, как звук или анимацию.
5D: поведение было добавлено Кевином Силвелом в его статье «Что дал дизайн интерактивному дизайну». Это эмоции и реакции, которые пользователь испытывает при взаимодействии с системой.


Используя эти пять измерений, интерактивщик может понять, что конечный потребитель получит в итоге от использования системы.


Когнитивная психология

Когнитивная психология - это исследование того, как работает ум, и какие ментальные процессы происходят в нём. По данным Американской психологической ассоциации, эти процессы включают в себя внимание, использование языка, память, восприятие, решение проблем, творчество и мышление.


В то время, как психология - чрезвычайно обширная область, есть несколько ключевых элементов когнитивной психологии, которые особенно ценятся, и на самом деле, возможно, помогли сформировать область интерактивного дизайна. Дон Норман упомянул большинство из них в своей книге «Дизайн повседневных вещей». Вот несколько:

Ментальные модели - это изображения в сознании человека, которые сообщают о его ожидании определенного взаимодействия с системой. Изучая ментальную модель пользователя, интерактивные дизайнеры могут создавать системы, которые будут интуитивно понятными.
Метафоры интерфейса используют известные действия, чтобы привести пользователей к новым действиям. Например, значок корзины на большинстве компьютеров напоминает физическую корзину для мусора, чтобы предупредить пользователя о предстоящем действии.
Доступность - включает в себя те вещи, которые не только предназначены для того, чтобы что-то делать, но и предназначены для того, чтобы выглядеть так, как будто они предназначены для чего-то. Например, кнопка, которая выглядит как физический объект, который вы можете нажать, - это доступность, разработанная так, чтобы кто-то, незнакомый с кнопкой, все равно понимал, как с ней взаимодействовать.


Руководство по человеческому интерфейсу

Этот раздел немного лукавый; на самом деле нет единого набора руководств по человеческому интерфейсу. Однако идея создания руководств по интерфейсу человека сама по себе является методологией. Основные принципы были созданы большинством крупных предприятий по разработке технологий, включая Apple и Android, Java и Windows. Цель одинакова для всех: уведомить потенциальных дизайнеров и разработчиков о советах и рекомендациях, которые помогут им создать универсальные интуитивные интерфейсы и программы.


Ежедневные задачи и конечные результаты


Разработчик интерактивного дизайна является ключевым игроком на протяжении всего процесса разработки. Он или она имеет набор навыков, которые являются ключевыми для работы команды над проектом. Они обычно включают в себя формирование стратегии проектирования, ключевые каркасные взаимодействия и взаимодействия прототипов.


Стратегия дизайна

Хотя границы здесь размыты, кое-что известно точно: интерактивщик должен понимать, для кого он работает, и каковы цели пользователя. Как правило, это указано в портрете целевой аудитории. В свою очередь, интерактивщик будет оценивать цели и разрабатывать стратегию дизайна самостоятельно или с помощью других дизайнеров из своей команды. Стратегия проектирования поможет им иметь общее представление о том, какие взаимодействия необходимо проводить для того, чтоб сделать цели пользователей более достижимыми.


Каркасы ключевых взаимодействий

Когда у дизайнера есть хорошая стратегия, он может начинать продумывать интерфейсы, которые будут иметь необходимую интерактивность. Здесь дьявол кроется в деталях: некоторые профессионалы набросают свои идеи буквально на салфетке, в то время, как другие будут использовать веб-приложения, а третьи будут делать и так, и так одновременно. Кто-то будет создавать эти интерфейсы совместно, в то время как другие будут создавать их в одиночку. Все зависит от дизайнера и его конкретного рабочего процесса.


Прототипы

В зависимости от проекта, следующий логический шаг дизайнера может включать создание прототипов. Существует несколько разных способов, которыми команда может прототипировать взаимодействие, о котором мы не будем подробно рассказывать здесь, например, прототипы HTML/CSS или бумажные прототипы.


Будьте всегда в курсе

Одна из основных сложностей дизайнера, практикующего разработку интерактивных дизайнов, состоит в том, что индустрия меняется с огромной скоростью. Каждый день новые дизайнеры что-то меняют в другую сторону. Следовательно, пользователи ожидают, что эти новшества появятся на вашем сайте. Интерактивщик реагирует на эту эволюцию, постоянно изучая интернет в поисках новых идей и используя новые технологии, и всегда помнит, что правильная технология - это та, которая наилучшим образом отвечает потребностям человека, а не только является новинкой или трендом. Дизайнеры также остаются сильными, следуя лидерам (например, известным дизайнерам) в Twitter, и других соцсетях и СМИ.

Report Page