Проектирование для VR: гайд для новичков

Проектирование для VR: гайд для новичков

https://t.me/uxidesign

Эра VR стремительно приближается!


Когда крупнейшие в мире технологические компании (Google, Facebook, Microsoft, Apple) инвестируют миллиарды в развитие технологий VR, вы понимаете, что намечается что-то грандиозное. Эксперты говорят, что эта революция VR будет значительней, чем появление мобильного телефона, и первая компания, которая создаст потребительский продукт VR, который будет принят массами, станет великой. Действительно великой.


Так почему дизайнеры уже сейчас должны изучать VR?

Дизайнеры должны быть начеку, потому что рынок, который обеспечивает им надежную работу в течение последних нескольких десятилетий, собирается перейти к новой парадигме 3D-контента. Звук, прикосновение, глубина и эмоция будут неотъемлемой частью VR, что сделает даже самые последние 2D-эффекты на экране скучными и устаревшими.


* Примечание. Вы, конечно, знаете, что существует несколько похожих технологий - виртуальная реальность, дополненная реальность и смешанная реальность (VR / AR / MR), поэтому в этой статье для простоты будем использовать термин «VR» - виртуальная реальность. О AR / MR читайте в следующих статьях.


Приступим

Эта статья предназначена для того, чтобы помочь людям начать ориентироваться в процессах, инструментах и ​​принципах при создании проектов для VR.


Лучший способ узнать о дизайне для VR... В самой VR

В VR вы не просто наблюдатель, вы участник истории с возможностью повлиять на ее результат. Довольно круто, не так ли? Поэтому, прежде чем вы начнете думать о проектировании для VR, очень важно испытать виртуальную реальность на себе и понять, как она работает.


Google Cardboard - отличное начало, поскольку он доступен по цене 15 долларов и работает практически с любым смартфоном. Для людей, которые хотят ощутить максимальное погружение и готовы заплатить за это, лучшими вариантами будут Oculus Rift и HTC Vive. Oculus и Vive имеют физические контроллеры, которые позволяют вам взаимодействовать с виртуальным пространством. Приложения Tilt Brush и Google Earth VR стоит попробовать в первую очередь.


Мы, наконец, освободимся от плоского 2D-монитора. Это было окно в виртуальную реальность, которую мы все искали в течение 30-40 лет.
Брендан Ирибе


Мыслите за рамками прямоугольника

После того, как вы почувствовали, что такое VR, пришло время подумать о том, что вы хотите проектировать. Мы все привыкли к проектированию для прямоугольников, потому что каждое устройство, на котором пользователи запускают наши продукты, представляет собой прямоугольник. Когда вы находитесь в погруженном пространстве на 360°, ваша среда безгранична.


Вы хотите создать игру от первого лица? Может быть, образовательное приложение? Интерактивный фильм? Как бы то ни было, просто начните и подумайте о том, что вам нужно для запуска MVP.


Идеи в Sketch

Начало разработки для VR не слишком отличается от процесса разработки веб-сайта или мобильного приложения. Вам понадобятся персонажи пользователей, концептуальные потоки, структурные схемы и модели взаимодействия.


Поскольку вы занимаетесь дизайнерскими идеями, рассмотрите некоторые из этих фундаментальных вопросов:

  • Как люди приступают к работе?
  • Какие возможности стоит предоставить пользователям, чтобы не утомить их?
  • Не хотите ли вы создать проект, который будет перенасыщен руководствами для пользователей? Возможно, стоит создать минималистский проект?


Не ожидайте, что люди сами будут знать, что делать и куда идти. Медленное и прогрессивное ознакомление, визуальные подсказки и руководства должны помогать пользователю.


Не придумывайте велосипед - уже есть готовые UI паттерны

Приложения VR с интуитивно понятными пользовательскими интерфейсами будут похожи на то, что люди привыкли использовать в своих телефонах, планшетах и ​​компьютерах, и это сделает VR доступной для масс.


Подобно проектированию 2D-интерфейсов, дизайнеры должны использовать размер, контраст и цвет для обозначения объектов в среде. В VR размер основывается на расстоянии между пользователем и частью контента, поэтому важно понимать масштаб контента и соответствующее пространство для просмотра. В пример из нашей реальной жизни можно привести билборды и книги.


Вспомните, как вы сегодня взаимодействуете с сенсорным монитором? Существует целый ряд паттернов, которые мы все понимаем. Например, прокручивание, сведение пальцев для изменения масштаба и длительное нажатие, чтобы вызвать меню с дополнительными возможностями. Всё это должно быть перенесено и в VR. По мере увеличения количества дизайнеров, занимающихся VR, будет расти количество шаблонов, которые будут проверяться и отбрасываться, как неудобные. И лишь лучшие будут оставаться и двигать всю виртуальную реальность вперёд.


Инструменты


Карандаш и бумага

Прежде чем приступить к работе в дизайнерских программах, важно запечатлеть свои идеи на бумаге. Это быстро, дешево и поможет вам выразить идеи, проработка которых в программном обеспечении может занять часы. Это особенно важно, потому что перенос эскизов в продукт обойдётся вам дороже в 3D, чем в 2D.


Программное обеспечение

Некоторые дизайнеры начинают с инструментов, которые им уже знакомы, например Sketch, другие любят изучать новые инструменты. Это зависит от того, какой движок вы собираетесь использовать для создания своего приложения. Если вы создаёте 3D-игру, вы можете использовать Unity или Unreal Engine. Cinema 4D и Maya также широко используются, но в основном для сложных анимаций и рендеринга.


Фреймфорки

Существуют три основных фреймворка, которые можно выбрать при разработке для VR: Mozilla A-Frame, Daydream VR и Unity VR / Unreal SDK.

  • Mozilla A-Frame предназначен для Web VR и может использоваться такими платформами, как Google Cardboard, Samsung Gear и Oculus Rift.
  • Daydream VR предназначен для работы только с мобильными телефонами.
  • Unity VR / Unreal SDK предназначены для высокопроизводительных шлемов, включая Oculus Rift, HTC Vive и HoloLens (AR).


Физический комфорт

Разработка продукта, удобного для людей, является самым важным, но и самым сложным. Если вы когда-либо использовали шлем VR более 20 минут, вы, вероятно, успели почувствовать усталость или тошноту. VR может запутать ваш мозг, потому что ваше тело неподвижно, но вы видите среду, которая движется. Предоставление фиксированной контрольной точки, такой как линия горизонта или панель, которая всегда находится перед глазами при движении, помогает облегчить ощущение тошноты.


Экологический комфорт

Так же, как и в реальном мире, люди могут легко почувствовать себя некомфортно в замкнутых пространствах или на большой высоте (клаустрофобия / агорафобия / головокружение), поэтому важно понимать масштаб при проектировании в VR. Если вы создадите пространство, которое слишком велико, пользователи могут потеряться. Если пространство слишком мало, пользователи могут ощутить клаустрофобию.


Существует множество способов управлять людьми через виртуальную среду. Особенно полезны не пространственные методы, включая звук и свет. Аудио может использоваться для пространственного позиционирования, а свет может использоваться для определения пути следования. Игровая индустрия использовала эти методы в течение многих лет, чтобы помогать людям идти по намеченному пути.


Эргономика

При первом проектировании для VR нас распирает от мыслей о создании футуристических интерфейсов, как в голливудских блокбастерах, например Железный человек или Особое мнение, но в реальности такие интерфейсы будут изнурительными, если их использовать более нескольких минут. Взгляните на диаграммы комфортного взаимодействия с интерфейсами:


Наверняка каждый из вас испытал на себе синдром "текстовой шеи" - когда вы долго смотрите на свой смартфон с наклонённой головой. Это может привести к постоянному повреждению нервов в позвоночнике и шее.


Поскольку VR распространяется на широкую аудиторию, необходимо сформулировать здоровые привычки и стандарты движения. Вместо того, чтобы пытаться адаптироваться к ограниченным взаимодействиям, поддерживаемым нашими существующими технологиями, наша работа с VR должна быть максимально естественной и интуитивной. Эта парадигма «естественных взаимодействий», то есть взаимодействий, которые больше не должны адаптироваться к ограничениям форм-факторов компьютера (клавиатура, мышь, сенсорный экран), позволят нам взаимодействовать с цифровым миром так же естественно, как мы взаимодействуем с реальным миром.


Методы ввода

Когда на вас надет шлем VR, вы не можете видеть, что у вас в руках. В отличие от игровых контроллеров, к которым мы привыкли (Playstation, Xbox, Wii), контроллеры VR должны быть пригодны для использования в режиме «вслепую».


У каждой платформы есть разные способы взаимодействия со средой VR. Например, у Google Cardboard есть только одна кнопка, Oculus и HTC Vive имеют два ручных контроллера, которые обеспечивают шесть степеней свободы. Контроллеры облегчают использование VR, позволяя пользователям взаимодействовать со средой VR через физические предметы.


Звук

Хотя звук часто раздражает при использовании браузера или мобильных приложений, он является неотъемлемой частью VR. Рассмотрим явление синестезии, когда стимуляция одного чувства приводит к автоматическому ощущению другого чувства. Например, вы чувствуете какой-то запах и при этом ощущаете вкус. Также это работает со звуком. Поскольку тактильная обратная связь ещё отсутствует в VR, звук - отличный способ обеспечить обратную связь прикосновений пользователя к объектам.


3D звук (холофонический звук) - все еще находится в зачаточном состоянии, но будет постоянно развиваться вместе с развитием технологий VR. Мы все привыкли к стереофоническому звуку, который поступает с двух каналов (левый / правый), но холофонический звук даёт нам понимание, идет ли он сверху, снизу или сзади. Когда вы находитесь на улице и слышите гул самолета, вы интуитивно смотрите вверх, так? Наличие такого же объёмного звука в VR сделает её действительно захватывающей.


Думайте, изучайте, создавайте!

На сегодняшний день виртуальная реальность - это непаханное поле! Существует не так много экспертов в этой области. Если вы начнете заниматься VR сейчас, через год вы уже сможете стать экспертом. Если у вас уже есть опыт в играх или проектировании, у вас есть мозги. В этот период перехода от 2D к 3D нужно не только наблюдать, но и участвовать в создании совершенно новой области.

Так что поразмышляйте, будьте критичны и выходите за рамки 2D мышления!

Report Page