Тз

Тз


Отдых.


Добавить кнопку в мой питомец


Отправить на отдых, после этого нельзя ходить на арену, и в подзмель


Время действия: 6 часов. Доступно 1 раз в день.

Пока собака спит она восполняет энергию и получает опыт.

Энергия: 10-30.

Опыт: 5-10 ( действует Q) 

Числа генерируются.


Добавить достижение 


Любитель поспать отправляй питомца на отдых* 

)сколько раз отправил в этот режим) 

1.2.3.5.7.10.13.16.19.22..25.30.35.40.45..50.55.62.70.80.90.100.110.120.130..140.150.160.170.180.


Начинаются с 100 exp, дальше добавляется по 100. Т.е на 30 лвле 3000 exp. Всего линейка принесет 46500 exp.


Основные положения модели.

N=5exp--опыт за один бой на арене.

N1=5*N=25exp-- опыт за 1 прогулку.

q=0.1--увеличение опыта за ежедневное посещение игры ( ежедневное задание )


Он не обнуляется, если был пропущен день и суммируется после длительного перерыва.

Принцип работы: пусть выполняется "задание" в течение нескольких дней (н.п k), 

тогда на k+1 день игрок будет получать (1+q*k) к ко всему опыту, кроме достижений. Если

затем игрок пропустил несколько дней, то как только "задание" будет выполнено, будет добавлено еще одно q к множителю опыта.

т.е (1+q*k+q)=(1+q*(k+1)).


Выходит в среднем 29-35 костей в день


Q это ежедневное задание 


Задание это найти миниум 8 костей в день,что бы пропитаться, остальное в энергию. Действует на всех уровнях. Тобишь питомец находит на всех уровнях приблизительно одинаковое количество костей



Бой на арене.


Стоит 1 энергию. Без кд

Победа 2N опыта, поражение N опыта.


За победу +150-300 голд 

За поражние -100-300 голд 

(на всех уровнях, независимо и не учитывается Q с голд )


Прогулки.

Будет 13 исходов прогулок:


За каждую прогулку 200 голды+ 2 исхода.

1. Спаривание, получает 500 голды( за продажу щенков).

2. Укусила прохожего за ногу -200 голды.




Обычная прогулка + 14 исходов 




1)Дрессировка -- + 25 к опыту + Q

2)Цапнула прохожего -- - процент к золоту на 48 часов.

3)Спаривание +500 голд за продажу щенков

4)Дремучий лес -- -процент золота от прогулки.

5)Шмотка

6) собака встретила стаю -- кд на все прогулки сократился на 50процентов на 24 часа.

7) Нашла клад -- +к голде

8)Град -- минимум костей(=1)

9)Нашла книгу -- +2N1 к опыту.

10) Вернулся довольный -- максимум костей(15)

11) забрел на ферму -- х2 костей

12) подрался с собакой -- кд до следующей прогулки 8часов

13) "мое" Собака промокла, попав под сильный дождь, в итоге простудилась -- увеличение кд на прогулку 2 раза на 24 часа

В результате прогулки собака находит кости и получает опыт равный N1. Кости случайное число от 2--14, если не выпал один из случайных исходов на минимум или максимум.

Генерация прогулок.

Равномерно генерируем числа от 1 до 4, если выпало число не равное 1, то происходит обычная прогулка. Если 1 то происходит особая прогулка.

Дальше генерируем числа 1 или 2, 1-- хорошее событие, 2-- плохое. Дальше генерируем число от 1 до 100.

Если событие хорошее, то исходы 5) и 6) случаются в случае, если число от 1 до 5 и от 6 до 10. Остальные 6 событий генерируются равномерно с вероятностью 0.15 (Если число от 11 до 25, 26-40, 41-55, 56-70, 71-85, 86-100).

Если событие плохое, то события 8) и 13) случаются в случае, если число от 1 до 5 и от 6 до 10. Остальные 3 события генерируются равномерно с вероятностью 0.3, т.е если число (от 11-40,41-70, 71-100).


Остальные генерации убрать.


Выходит 70% исходов прогулок обычные, остальные 30% 13 вариаций


1.Бои на арене только с одинаковым уровнем. Убрать +-1 уровень как сейчас


2.Сделать вместо баланса кнопку банк. Убрать покупку коин и голд из магазина и переместить в банк. Где можно купить голд, коин или вывести деньги.

Добавить только для банка 3 валюту - пока что так и назовём её валюта. Она будет приходить из бота фермы 


3. 1 коин = 10 рублей


4. Ежедневный бонус 

 Ежедневный бонус.

100-200 голды.

Энергии от 1 до 5

Опыт не даём.


5. Помощь перенести в дополнительно 

Вместо помощи - кнопку ферма


6. Добавить достижение

 Старатель. 

Добывай Gold 


1 -- 1000, 2 -- 2000, 3 -- 4000, 4 -- 6000, 5-- 10000, 6--15000,

 7 -- 20000, 8 -- 25000,9 -- 30000, 10 -- 37500, 11 -- 45 000, 12 -- 55000, 13 -- 65000, 14 -- 75000, 15-- 100000 16 --125000, 17--150000, 108 -- 200000 19 -- 250000, 20--350000, 21--500000, 22 -- 650000, 23-- 800000, 24 -- 1000000, 25 -- 1250000, 26 -- 1500000, 27--1800000 28-2200000 29 -- 2700000 30 -- 3 200 000


7. Сейчас во всех готовых достижения даётся 1 голд. Изменить на: 


17 достижений 30 левельных за каждый лвл 1000голды, в сумме 30к*17=510к голды на все.

1 достижение 80 лвла, за каждый лвл 3000голд, за все 240к голды.

6 достижений 10 лвла за каждое по 6000 голды, в сумме 6*60к=360к.

4 СЭТ достижения. 

На обычны по 2000, в сумме 2+4+6+8=20000к.

на редкие по 4000, в сумме 40к

на эпические по 8000, в сумме 80к

на легендарные по 20к, 200к в сумме.

ИТОГО, за достижения 510+360+240+340=1 450 000 голды.


Реферальная система (переделать, проверить) 

1. Реферал учитывается, только после получения им 2 уровня. 

2. За каждую регистрацию по реферальной ссылке давать 125 опыта ( независимо от дней в игре и уровня собаки ) и 250 голд. 

3. Получение 10% комисси от внутриигровых действий, а именно только с покупки эликсиров, сундуков. 

И 3% от операций на бирже, так же в коинах на баланс. Ввод и вывод средств не учитывается. 

 Тоесть не с ввода и вывода, а например реферал купил за 100 рублей (100 коин) элексир, 10 рублей (10 коин) падает на баланс рефераловода. Или продал вещь за 1000 рублей на бирже. 3% или 30 рублей (30 коин) падают на баланс рефераловода. 

4. Параметр лидерство.

Оставляем как есть, 10% от пополнения идёт в эту характеристику 


С учетом того, что 1 коин равен 10 рублям, то с пополнения рефералом в 1000 рублей идёт 10 в лидерство.


Добавить достижение 


Лучший рефераловод недели (будь лучшим рефераловодом в неделю)

1.2.3.4.5.6.7.8.9.10 (раз) 


1000- первый лвл, дальше +3000 опыта. 10 уровней.



Клановые бои. 


В клане от 5 до 10 человек. То, можно вступить в клановый бой. Уровни персонажей при этом бою не учитываются. 

5 человек в течении 5 мину должны нажать на кнопку готов, с другой стороны в другом клане так же 5 человек должны нажать кнопку готов. Тогда происходит клановый бой ( так же все статы у челвлека складываются. Тобишь все статы человека+ все статы других 4 людей против того же самого у других 5 людей. Та же система как и обычный бой.


Система готовности так же будет использоваться для отдельного бота подземелий. 


Максимум 10 боев в день. 


Клановые войны (ограничени в 10 штук в день).


Победа 500голды.

Поражение 50 голд 


Стоят 2 энергии.


В случае победы 5N опыта, поражения N опыта.

Голда за победу 2, голда за поражение -2


Учитывается Q


К ним достижения сделать: 1.Создай свой клан

20.000 опыта

2.Вступи в клан 

5000 опыта.

3. Командный игрок

Участие в клановых войнах*

10.15.25.40.60..80.100.130.165.200..250.300.360.430.500..600.700.850.1000.1250.1500.1750.2000.2250.2500.2750.3000.3500.4000.4500.


4. Победы в клановых войнах побеждай в клановых боях*


1.5.10.15.25..37.50.65.80.100..125.150.175.200.250..300.350.400.450.500.600.700.800.950.1100.1300.1500.1750.2000.2500.


Начинаются с 100 exp, дальше добавляется по 100. Т.е на 30 лвле 3000 exp. Всего линейка принесет 46500 exp.


Так же даётся по 1 голд на каждому уровне.


Добавить вещи. Сделать возможный уровень ношений вещей. (в таблице указано). Так же распределено по сэтам, редкости и тд. Так же вещи можно носить только получив определённый уровень. Если лвл ниже требуемого вещь одеть нельзя 


https://docs.google.com/spreadsheets/d/1RdNyM0ld3-dAYMqrztxAOyS5MIyunszODHFrGlxNclA/edit#gid=0


Характеристики:

Повыешение лвла вещи:

1 lvl -- умножение характеристики на 1.1(с округлением)

2 lvl -- умножение на 1.1^2

3 lvl -- умножение на 1.1^3

4 lvl -- умножение на 1.1^4

5 lvl -- умножение на 1.1^5.

Все округляем до целого числа


Если сэт, то 40% прибовляется не к базовым значениям вещи, а к уровню обновления 

Дальше идем прибавление бонуса за СЭТ (40%)

Пример:

(70+70+60+80)*1.1^5=450

--cэт 5 лвла

+40% =675

100 100 100 100

3 лвл~440

+40%~ 616


Добавить достижения: 

1. Коллекционер (Соберай сет обычный вещей)

за первый лвл 500 exp, дальше +500, в сумме 5000exp 

2. Коллекционер редких вещей

первый лвл 1500, +1500, в сумме 15000

3. Коллекционер эпических вещей

первый лвл 2000,+2000, в сумме 20000

4. Коллекционер легендарных вещей

первый лвл 2500, +2500, в сумме 25000


Продажа и повышение уровня: 


Продажа вещей(по редкости) 0 уровня.


обычная -- 100 голд

редкая -- 200 голд

эпическая -- 500 голд

легендарная -- 1000 голд.


Повышение лвла вещи.


обычная

на 1 -- 100, 2 --200, 3 -- 300, 4 -- 400, 5 -- 500.

редкая 

на 1 -- 200, 2 -- 400, 3 -- 600, 4 -- 800, 5 -- 1000

эпическая

на 1 -- 500, 2 --1000, 3 -- 1500, 4 -- 2000, 5 --2500

легендарная 

на 1 -- 1000, 2 -- 2000, 3 -- 3000, 4 -- 4000, 5 -- 5000.

От каждого апдейта вещи половина стоиомости апдейта идт в стоимость продажи.

то есть если мы прокачали обычную вещь до 4 уровня, мы потратили 1000 голды, 500 отправлятся в стоимость продажи

и в конечном итоге стоимость продажи будет равна 100+500=600 голд.

Сундуки и % выпадения вещей: 


Сундуки.

за золото только обычнный и серебряный можно купить.

стоимость первого 300 г, выпадает из него обычная вещь и от 100-200 голды.(тут можно больше, но тогда есть возможно фармить голду на нем).

серебряный стоимость 500г. выпадает 200-300 голды и вещь).

Другие сундуки:

Золотой сундук 500-1000 голды.

Королевский 1000-5000г.

Императорский 5000-10000г.



У каждой вщи как и у игрока будт левельный диапазон.Что это значит?

Это значит, что если игрок находит в одном диапазоне, то получить вещи из сундука он может только своего диапазона.

Всего 7 диапазонов:

1 -- 1-15 lvl

2 -- 15-25 lvl

3 -- 26-35 lvl

4 -- 36-45 lvl

5 -- 46-55 lvl

6 -- 56-65 lvl

7 -- 66-75 lvl.


Тоесть выпадение и покупку сундука идёт по уровню персонажа


Шанс выпадения вещей из сундуков:


Report Page