Тз
Отдых.
Добавить кнопку в мой питомец
Отправить на отдых, после этого нельзя ходить на арену, и в подзмель
Время действия: 6 часов. Доступно 1 раз в день.
Пока собака спит она восполняет энергию и получает опыт.
Энергия: 10-30.
Опыт: 5-10 ( действует Q)
Числа генерируются.
Добавить достижение
Любитель поспать отправляй питомца на отдых*
)сколько раз отправил в этот режим)
1.2.3.5.7.10.13.16.19.22..25.30.35.40.45..50.55.62.70.80.90.100.110.120.130..140.150.160.170.180.
Начинаются с 100 exp, дальше добавляется по 100. Т.е на 30 лвле 3000 exp. Всего линейка принесет 46500 exp.
Основные положения модели.
N=5exp--опыт за один бой на арене.
N1=5*N=25exp-- опыт за 1 прогулку.
q=0.1--увеличение опыта за ежедневное посещение игры ( ежедневное задание )
Он не обнуляется, если был пропущен день и суммируется после длительного перерыва.
Принцип работы: пусть выполняется "задание" в течение нескольких дней (н.п k),
тогда на k+1 день игрок будет получать (1+q*k) к ко всему опыту, кроме достижений. Если
затем игрок пропустил несколько дней, то как только "задание" будет выполнено, будет добавлено еще одно q к множителю опыта.
т.е (1+q*k+q)=(1+q*(k+1)).
Выходит в среднем 29-35 костей в день
Q это ежедневное задание
Задание это найти миниум 8 костей в день,что бы пропитаться, остальное в энергию. Действует на всех уровнях. Тобишь питомец находит на всех уровнях приблизительно одинаковое количество костей
Бой на арене.
Стоит 1 энергию. Без кд
Победа 2N опыта, поражение N опыта.
За победу +150-300 голд
За поражние -100-300 голд
(на всех уровнях, независимо и не учитывается Q с голд )
Прогулки.
Будет 13 исходов прогулок:
За каждую прогулку 200 голды+ 2 исхода.
1. Спаривание, получает 500 голды( за продажу щенков).
2. Укусила прохожего за ногу -200 голды.
Обычная прогулка + 14 исходов
1)Дрессировка -- + 25 к опыту + Q
2)Цапнула прохожего -- - процент к золоту на 48 часов.
3)Спаривание +500 голд за продажу щенков
4)Дремучий лес -- -процент золота от прогулки.
5)Шмотка
6) собака встретила стаю -- кд на все прогулки сократился на 50процентов на 24 часа.
7) Нашла клад -- +к голде
8)Град -- минимум костей(=1)
9)Нашла книгу -- +2N1 к опыту.
10) Вернулся довольный -- максимум костей(15)
11) забрел на ферму -- х2 костей
12) подрался с собакой -- кд до следующей прогулки 8часов
13) "мое" Собака промокла, попав под сильный дождь, в итоге простудилась -- увеличение кд на прогулку 2 раза на 24 часа
В результате прогулки собака находит кости и получает опыт равный N1. Кости случайное число от 2--14, если не выпал один из случайных исходов на минимум или максимум.
Генерация прогулок.
Равномерно генерируем числа от 1 до 4, если выпало число не равное 1, то происходит обычная прогулка. Если 1 то происходит особая прогулка.
Дальше генерируем числа 1 или 2, 1-- хорошее событие, 2-- плохое. Дальше генерируем число от 1 до 100.
Если событие хорошее, то исходы 5) и 6) случаются в случае, если число от 1 до 5 и от 6 до 10. Остальные 6 событий генерируются равномерно с вероятностью 0.15 (Если число от 11 до 25, 26-40, 41-55, 56-70, 71-85, 86-100).
Если событие плохое, то события 8) и 13) случаются в случае, если число от 1 до 5 и от 6 до 10. Остальные 3 события генерируются равномерно с вероятностью 0.3, т.е если число (от 11-40,41-70, 71-100).
Остальные генерации убрать.
Выходит 70% исходов прогулок обычные, остальные 30% 13 вариаций
1.Бои на арене только с одинаковым уровнем. Убрать +-1 уровень как сейчас
2.Сделать вместо баланса кнопку банк. Убрать покупку коин и голд из магазина и переместить в банк. Где можно купить голд, коин или вывести деньги.
Добавить только для банка 3 валюту - пока что так и назовём её валюта. Она будет приходить из бота фермы
3. 1 коин = 10 рублей
4. Ежедневный бонус
Ежедневный бонус.
100-200 голды.
Энергии от 1 до 5
Опыт не даём.
5. Помощь перенести в дополнительно
Вместо помощи - кнопку ферма
6. Добавить достижение
Старатель.
Добывай Gold
1 -- 1000, 2 -- 2000, 3 -- 4000, 4 -- 6000, 5-- 10000, 6--15000,
7 -- 20000, 8 -- 25000,9 -- 30000, 10 -- 37500, 11 -- 45 000, 12 -- 55000, 13 -- 65000, 14 -- 75000, 15-- 100000 16 --125000, 17--150000, 108 -- 200000 19 -- 250000, 20--350000, 21--500000, 22 -- 650000, 23-- 800000, 24 -- 1000000, 25 -- 1250000, 26 -- 1500000, 27--1800000 28-2200000 29 -- 2700000 30 -- 3 200 000
7. Сейчас во всех готовых достижения даётся 1 голд. Изменить на:
17 достижений 30 левельных за каждый лвл 1000голды, в сумме 30к*17=510к голды на все.
1 достижение 80 лвла, за каждый лвл 3000голд, за все 240к голды.
6 достижений 10 лвла за каждое по 6000 голды, в сумме 6*60к=360к.
4 СЭТ достижения.
На обычны по 2000, в сумме 2+4+6+8=20000к.
на редкие по 4000, в сумме 40к
на эпические по 8000, в сумме 80к
на легендарные по 20к, 200к в сумме.
ИТОГО, за достижения 510+360+240+340=1 450 000 голды.
Реферальная система (переделать, проверить)
1. Реферал учитывается, только после получения им 2 уровня.
2. За каждую регистрацию по реферальной ссылке давать 125 опыта ( независимо от дней в игре и уровня собаки ) и 250 голд.
3. Получение 10% комисси от внутриигровых действий, а именно только с покупки эликсиров, сундуков.
И 3% от операций на бирже, так же в коинах на баланс. Ввод и вывод средств не учитывается.
Тоесть не с ввода и вывода, а например реферал купил за 100 рублей (100 коин) элексир, 10 рублей (10 коин) падает на баланс рефераловода. Или продал вещь за 1000 рублей на бирже. 3% или 30 рублей (30 коин) падают на баланс рефераловода.
4. Параметр лидерство.
Оставляем как есть, 10% от пополнения идёт в эту характеристику
С учетом того, что 1 коин равен 10 рублям, то с пополнения рефералом в 1000 рублей идёт 10 в лидерство.
Добавить достижение
Лучший рефераловод недели (будь лучшим рефераловодом в неделю)
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10 (раз)
1000- первый лвл, дальше +3000 опыта. 10 уровней.
Клановые бои.
В клане от 5 до 10 человек. То, можно вступить в клановый бой. Уровни персонажей при этом бою не учитываются.
5 человек в течении 5 мину должны нажать на кнопку готов, с другой стороны в другом клане так же 5 человек должны нажать кнопку готов. Тогда происходит клановый бой ( так же все статы у челвлека складываются. Тобишь все статы человека+ все статы других 4 людей против того же самого у других 5 людей. Та же система как и обычный бой.
Система готовности так же будет использоваться для отдельного бота подземелий.
Максимум 10 боев в день.
Клановые войны (ограничени в 10 штук в день).
Победа 500голды.
Поражение 50 голд
Стоят 2 энергии.
В случае победы 5N опыта, поражения N опыта.
Голда за победу 2, голда за поражение -2
Учитывается Q
К ним достижения сделать: 1.Создай свой клан
20.000 опыта
2.Вступи в клан
5000 опыта.
3. Командный игрок
Участие в клановых войнах*
10.15.25.40.60..80.100.130.165.200..250.300.360.430.500..600.700.850.1000.1250.1500.1750.2000.2250.2500.2750.3000.3500.4000.4500.
4. Победы в клановых войнах побеждай в клановых боях*
1.5.10.15.25..37.50.65.80.100..125.150.175.200.250..300.350.400.450.500.600.700.800.950.1100.1300.1500.1750.2000.2500.
Начинаются с 100 exp, дальше добавляется по 100. Т.е на 30 лвле 3000 exp. Всего линейка принесет 46500 exp.
Так же даётся по 1 голд на каждому уровне.
Добавить вещи. Сделать возможный уровень ношений вещей. (в таблице указано). Так же распределено по сэтам, редкости и тд. Так же вещи можно носить только получив определённый уровень. Если лвл ниже требуемого вещь одеть нельзя
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1RdNyM0ld3-dAYMqrztxAOyS5MIyunszODHFrGlxNclA/edit#gid=0
Характеристики:
Повыешение лвла вещи:
1 lvl -- умножение характеристики на 1.1(с округлением)
2 lvl -- умножение на 1.1^2
3 lvl -- умножение на 1.1^3
4 lvl -- умножение на 1.1^4
5 lvl -- умножение на 1.1^5.
Все округляем до целого числа
Если сэт, то 40% прибовляется не к базовым значениям вещи, а к уровню обновления
Дальше идем прибавление бонуса за СЭТ (40%)
Пример:
(70+70+60+80)*1.1^5=450
--cэт 5 лвла
+40% =675
100 100 100 100
3 лвл~440
+40%~ 616
Добавить достижения:
1. Коллекционер (Соберай сет обычный вещей)
за первый лвл 500 exp, дальше +500, в сумме 5000exp
2. Коллекционер редких вещей
первый лвл 1500, +1500, в сумме 15000
3. Коллекционер эпических вещей
первый лвл 2000,+2000, в сумме 20000
4. Коллекционер легендарных вещей
первый лвл 2500, +2500, в сумме 25000
Продажа и повышение уровня:
Продажа вещей(по редкости) 0 уровня.
обычная -- 100 голд
редкая -- 200 голд
эпическая -- 500 голд
легендарная -- 1000 голд.
Повышение лвла вещи.
обычная
на 1 -- 100, 2 --200, 3 -- 300, 4 -- 400, 5 -- 500.
редкая
на 1 -- 200, 2 -- 400, 3 -- 600, 4 -- 800, 5 -- 1000
эпическая
на 1 -- 500, 2 --1000, 3 -- 1500, 4 -- 2000, 5 --2500
легендарная
на 1 -- 1000, 2 -- 2000, 3 -- 3000, 4 -- 4000, 5 -- 5000.
От каждого апдейта вещи половина стоиомости апдейта идт в стоимость продажи.
то есть если мы прокачали обычную вещь до 4 уровня, мы потратили 1000 голды, 500 отправлятся в стоимость продажи
и в конечном итоге стоимость продажи будет равна 100+500=600 голд.
Сундуки и % выпадения вещей:
Сундуки.
за золото только обычнный и серебряный можно купить.
стоимость первого 300 г, выпадает из него обычная вещь и от 100-200 голды.(тут можно больше, но тогда есть возможно фармить голду на нем).
серебряный стоимость 500г. выпадает 200-300 голды и вещь).
Другие сундуки:
Золотой сундук 500-1000 голды.
Королевский 1000-5000г.
Императорский 5000-10000г.
У каждой вщи как и у игрока будт левельный диапазон.Что это значит?
Это значит, что если игрок находит в одном диапазоне, то получить вещи из сундука он может только своего диапазона.
Всего 7 диапазонов:
1 -- 1-15 lvl
2 -- 15-25 lvl
3 -- 26-35 lvl
4 -- 36-45 lvl
5 -- 46-55 lvl
6 -- 56-65 lvl
7 -- 66-75 lvl.
Тоесть выпадение и покупку сундука идёт по уровню персонажа
Шанс выпадения вещей из сундуков: