Syberia 3: долгострой, который завершился

Syberia 3: долгострой, который завершился

Shills D.

На днях вышел долгострой Сибирь 3 — продолжение "той самой" Сибири чудесного француза Бенуа Сокаля, с которой для многих началось знакомство с жанром квест. В далеком уже 2002 году вышла первая часть приключений Кейт Уолкер — и сходу покорила сердца многих. Удивительный мир, приятные диалоги, множество мелких деталей и прочие приятные мелочи дали игре поистине культовый статус. Через два года вышло продолжение, Сибирь 2, которое, по сути, заканчивало историю приключений Кейт и Ганца, из-за которого и начался весь сыр-бор.

Если совсем кратенько: Кейт приезжает в Валадилену, маленький городок в Альпах, чтобы заключить сделку о продаже фирмы механических игрушек Форальбергов. Нынешняя владелица умирает незадолго до приезда героини, но по документам у нее есть брат, Ганц. Всю первую часть Кейт как раз и ищет этого самого Ганца, попадая в различные переделки и все больше отдаляясь от своих американских корней: с родственниками отношения не ладятся, жених уходит к лучшей подруге за время ее отсутствия, а собственное начальство ей, в общем-то, никогда не нравилось. В противовес идут дружба с Оскаром, автоматоном, и Ганцом, который мечтает найти мамонтов (и точно знает, как это сделать). Первая часть заканчивается тем, что Кейт уезжает на поезде вместе с ними.

Сюжет у игры не то, чтобы потрясает или как-то сильно интересует. Здесь куда важнее мир и его проработка. Большинство игроков с первых же минут пребывания в Валадилене влюблялись в этот странный городок, наполненный загадочными машинами и чудаковатыми жителями. И чем дальше, тем больше мир увлекал игроков: практически не давая времени на передышку, поезд мчал все дальше и дальше, показывая новые грани удивительного мира Сокаля. Из Валадилены игроки уезжали на заводном (!) поезде в Баррокштадт, в котором появлялась новая деталь: вместо повсеместных и таких притягательных автоматонов здесь балом заправлял антропологический музей с не менее колоритным обликом. И далее, далее, далее, вплоть до постсоветских районов. Удивительный, совершенно потрясающий мир.

Вторая часть берет начало ровно там, где завершается первая. Поезд продолжает путь все дальше от цивилизованного мира, и в самом же начале игроку показывают город Романовск — "Последний форпост цивилизации". Снова прекрасные локации и забавные персонажи, но длительность куда меньше, чем у первой части. Зато в финале Ганц находит мамонтов и, наконец, обретает покой.

Сам Бенуа Сокаль долгое время отрицал возможность продолжения, считая историю вполне завершенной. Что, впрочем, достаточно логично: номинально сюжет вращается, конечно, вокруг Кейт Уолкер, но по факту, скорее является историей Ганца и его мании. В конце-концов, та самая Сиберия из названия (да, оригинал называется не Sibiria, а именно что Syberia, что достаточно важно: Сибирь существует в действительности, а вот остров Сиберия — выдумка автора) найдена, как и мамонты, из-за которых, во многом, и родился этот сюжет. И тем не менее в 2009 году объявляют о начале разработки третьей части.

Несколько раз релиз переносился, сопровождался задержками и так далее. Несмотря на то, что объявили о начале работ в 2009, фактически игру начали создавать лишь в 2012. И уже в 2014 показали какие-никакие результаты, хотя первые видео появились лишь в 15 году.

Наконец, игра вышла. Стоили ли годы ожидания того? Пожалуй, да.

Первое же, что бросается в глаза — зашкаливающее чувство ностальгии. Знакомая музыка, практически родные персонажи и та самая сказочная атмосфера буквально с первых же кадров. Есть и настораживающие, впрочем, моменты: игра на титульном экране говорит о том, что играть в нее удобнее с помощью джойстика. После классических point'n'click это несколько удивительно.

Дальше — больше. Стоит игре начаться, как сходу становится понятно, что игра претерпела сильные изменения. И если переход в 3d воспринимается нормально (все же современные технологии без проблем позволяют создавать красивую картинку в динамике; здесь, впрочем, картинка оставляет желать лучшего), то вот сильно осовремененные диалоги уже не столь однозначно. Уже набившие оскомину четыре варианта ответа, привязанные к кнопкам, добрались и до Кейт Уолкер. Первые несколько минут оставили после себя вопрос: а не в поделку ли Telltale я играю? Разве что QTE здесь нет, да загадки решаются несколько иначе. В остальном сильно похоже, вплоть до ракурсов камеры.

Первые пол часа испытываешь дикую радость: вот она, снова, Кейт Уолкер. Снова с нами. Вот юкколы, знакомые по второй части. Дизайн персонажей в целом похож, хватает и отсылок к предыдущим частям серии. Но чем дальше, тем больше недоумения: простоватые и очевидные загадки, большинство персонажей скорее безлики, а мир лишился большинства занятных деталей, что были раньше. Да, конечно, юкколы и их мохнатые страусы на месте, но сами города и окружение в целом выглядит более стандартно.

Следующим ударом стала оптимизация. Если поначалу на это обращаешь не так много внимания, то со временем начинаются совсем уж мрачные фризы и проседания фпс до 5 кадров. Понятное дело, что это можно вытянуть патчами, но, знаете, от долгостроя ждешь какой-никакой отполированности.

Большое удивление вызывает и то, что большая часть персонажей здесь, ну, одинаковая. Почти всегда это либо смешной юккол (кстати, куда делись те мудрые и занятные люди из второй части? Почему на их место пришли какие-то полные дети?), либо злой славянин (хочется написать русский, но номинально это все же не Россия). И они как-то не особо-то и запоминаются, если говорить откровенно.

Столь же странно воспринимается и сюжет. Вроде бы Кейт завершила все свои дела, но вот она снова оказывается в центре событий, в которых почему-то всем вокруг должна. И как-то так спокойно она это все воспринимает, словно должное.

Самая же большая проблема среди всего этого — слишком простые загадки. Если в первых двух частях зачастую приходилось основательно поломать голову, то в третьей подкованному игроку вряд ли встретится хотя бы одна достаточно сложная задачка. В половине случаев к моменту непосредственно головоломки я уже имел на руках все для ее решения, включая полное решение, выстроенное у меня в голове. Это довольно-таки обидно, ведь суть любого квеста — интеллектуальный вызов игроку. Здесь куда большим вызовом является странное, местами откровенно глючное управление. Кейт будет застревать в текстурах, идти совершенно не туда, куда вы ее направляете, снова и снова пользоваться ненужной вам лестницей и всячески мешать продвижению по сюжету.

Еще одним странным дизайнерским решением является отсутствие ручных сохранений. Здесь есть только автосохранение, и только одно. Хотите вернуться в более ранний сюжетный момент? Ну, у меня для вас плохие новости: или нет, или играйте сначала. Третьего варианта попросту нет.

И все же, несмотря на все недостатки, игра скорее приятна, чем наоборот. Несомненно, не в первую очередь такому восприятию способствует уже обозначенное выше чувство ностальгии и радость возвращения в любимый мир к любимым персонажам. Аналогичным образом пыталась сработать Armikrog, но там все вышло совсем печально. Здесь же перед нами — несколько кривоватый проект, способный все же увлечь на пару-тройку часов. А то и затянуть до самого своего конца.

Мисс Кейт Уолкер, мы скучали. Жаль, что долгожданная встреча произошла именно так.


Report Page