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(Resilienza)

Abominio: Viene ricoperto da un manto nero di mana che permette lui di diminuire il danno magico e fisico subito, infliggendo allo stesso momento danni.
Nello specifico Fletch rivestendosi acquisisce un aspetto inquietante e mostruoso dalle corna appuntite, una coda molto lunga che termina con un'affilata lama e ricoperto da affilati spini che infliggono avvelenamento se ci si ferisce.
Tramite questo asso nella manica gli effetti di "Maledizione dello Stige" hanno effetti dimezzati, inoltre tutti i danni magici e fisici sono ridotti del 50%. Se viene attaccato, il danno (fisico) che si subirà il nemico sarà il 30% di Fletch addizionato alla percentuale d'attacco che il nemico ha usato per ferirlo.
Gli attacchi magici non vengono defletti, ma assorbiti del 20% ed aggiunti alla propria riserva di mana. Gli effetti di stato come avvelenamento o simili non sono applicabili.
Inoltre, può condividere questo stato con un compagno, che però non avrà gli stessi turni di attivazione di Fletch.
Abilità attiva, per Fletch il tutto dura 10 turni e si esaurisce tutto con una diminuzione della vita del 20%, mentre per un compagno dura 5 turni e la diminuzione della vita sarà del 10%.


(Mani nude)

Dark shot: una semplice sfera di mana (con poteri applicabili) che infligge danno magico. Essa può essere infusa d'un potere, persino quello di un alleato e scagliato contro il nemico avrà gli effetti del potere/abilità dell'eventuale alleato, più un effetto simile ad un'infezione che andrà a corrodere le armatura ed ad ustionare la carne: se colpisce la prima, la difesa magica calerà del 20% per due o tre turni (più ovviamente il danno magico di Fletch); se invece colpisce la seconda, allora il danno sarà aumentato sempre del 20%, ma con una chance di infliggere avvelenamento.

Octopus Garden: Toccando qualsiasi superficie od essere vivente, esso incomincerà ad essere assalito ed avvinghiato da tentacoli neri come la pece, oltre che ad appiccicosi. Quest'abilità è forte tanto quanto mana viene utilizzato ed infuso, percentuale scelta da Fletch; non infligge danno direttamente, ma può assorbire elementi e poteri magici creando ad esempio, tentacoli di fiamme.
I tentacoli non hanno un turno di esaurimento, rimarranno attaccati al bersaglio e continueranno ad esistere sino ad un'eventuale dissoluzione dell'incantesimo od all'eliminazione diretta di quest'ultimi.


(Armi da taglio)

Intuito del condottiero: Quest'abilità è capace di trovare i punti deboli di un nemico e di colpirli con accuratezza, mirando a destabilizzarlo od a mozzare arti. Aumenta la precisione con cui infligge danni in base a quanto il nemico è vicino a sé, inoltre con i coltelli da lancio è possibile infliggere avvelenamento se lanciati.

Adrenalina furiosa: Se Fletch è sotto effetto di qualche incantesimo o status quest'ultimo guadagna un'azione in più.


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