Ready Player One

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NIVEL DOS » 0023

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0023

Frobozz formaba parte de un grupo de varios centenares de mundos poco visitados conocido como el Racimo XYZZY. Se trataba de planetas creados en los primeros días de Oasis y cada uno de ellos recreaba el entorno de alguno de los juegos clásicos de aventuras de textos, también llamados MUD (multi-user dungeon, es decir, mazmorras para múltiples usuarios). Todos ellos eran una especie de santuario, un homenaje interactivo a los primeros precursores de Oasis.

Los juegos de aventuras de comandos de texto (llamados, en ocasiones, de «ficción interactiva» por los estudiosos modernos), recurrían a la escritura para crear el entorno virtual donde habitaba el jugador. El programa del juego te proporcionaba una sencilla descripción del ambiente y te preguntaba qué querías hacer a continuación. Para desplazarte o interactuar en ese entorno virtual debías teclear órdenes de texto; es decir, decías al juego qué querías que hiciera tu avatar. Esas instrucciones debían ser muy simples y, por lo general, se componían de dos o tres palabras del tipo «ir sur» o «desenvainar espada». Si un comando era demasiado complicado, el rudimentario motor de análisis sintáctico no era capaz de entenderlo.

El primer juego de texto al que había jugado se llamaba Colossal Cave y, al principio, el interfaz de texto me había parecido demasiado rudimentario y simple. Sin embargo, después de jugar durante unos minutos, me sentí sumergido enseguida en la realidad creada por las palabras de la pantalla. No sé por qué, pero las sencillas descripciones de dos frases de aquel juego lograban invocar en mi mente imágenes muy vívidas.

Zork era uno de los juegos de texto más antiguos y famosos que existían. Según mi Diario del Grial, solo había jugado hasta el final en una ocasión, hacía más de cuatro años, y lo había hecho en un día. Desde entonces, en una exhibición imperdonable de ignorancia supina, me había olvidado de dos detalles muy importantes de aquel juego:

1. Zork se iniciaba con tu personaje situado en el exterior de una casa decrépita.

2. En el interior del salón de aquella casa blanca había una vitrina de trofeos.

Para completar el juego, debías llevar todos los tesoros que obtenías al salón y colocarlos en aquella vitrina.

Finalmente, el resto de «La cuarteta» cobraba sentido:

Una Llave de Jade oculta el capitán

en hogar viejo y decrépito.

Mas el silbato solo harás sonar

cuando los trofeos tengas en tu crédito.

Hacía décadas, Zork y sus secuelas habían sido adquiridas por Oasis y recreadas en él en forma de asombrosas simulaciones de inmersión en tres dimensiones, todas ellas ubicadas en el planeta Frobozz, así llamado en honor a un personaje del universo Zork. Así pues, aquel «hogar viejo y decrépito», el que llevaba seis meses intentando encontrar, había estado ahí esperando, a plena luz del día, en Frobozz, todo ese tiempo. Oculto a la vista de todos.

Estudié el ordenador de a bordo de la nave. Viajando a la velocidad de la luz tardaría apenas quince minutos en llegar a Frobozz. Era bastante posible que los sixers me dieran alcance allí. Si lo hacían, lo más probable era que tuvieran ya una flotilla de cazas en órbita, sobrevolando el planeta, esperando a que yo llegara. Tendría que combatir para abrirme paso, alcanzar la superficie y darles esquinazo o, de no lograrlo, intentar encontrar la Llave de Jade con su aliento en el cogote. La cosa no pintaba demasiado bien.

Por suerte, contaba con un plan alternativo. Mi Anillo de Teletransportación. Era uno de los objetos mágicos más valiosos de mi inventario, que había arrebatado a un dragón rojo al que había degollado en Gygax. El anillo permitía a mi avatar teletransportarse una vez al mes a cualquier lugar de Oasis. Solo lo usaba en casos muy urgentes, como último recurso para huir, o cuando debía llegar a algún sitio a toda prisa. Como en ese caso.

Programé el ordenador de a bordo de la Vonnegut para que autopilotara hasta Frobozz. Le di la orden de activar el mecanismo de ocultación tan pronto como abandonara el hiperespacio, antes de dejarme en la superficie del planeta y aterrizar en algún lugar cercano. Con suerte, los sixers no detectarían mi nave ni la harían estallar en el cielo antes de que me dejara en el lugar. Si lo hacían, me quedaría varado en Frobozz, sin posibilidades de huir, y con un ejército de sixers siguiéndome la pista.

Activé el piloto automático de la Vonnegut y el Anillo de Teletransportación pronunciando la palabra-orden «Brundell». Cuando el anillo empezó a brillar, dije el nombre del planeta al que quería transportarme. Un mapa de Frobozz apareció en mi visualizador. Era un planeta grande y, como en el caso de Middleton, su superficie estaba cubierta de centenares de copias idénticas de la misma simulación, en este caso recreaciones del campo de juego de Zork. Eran exactamente quinientas doce copias, lo que significaba que había quinientas doce casas blancas repartidas uniformemente por toda la superficie del planeta. Y la Llave de Jade podía encontrarse en cualquiera de ellas, por lo que seleccioné una al azar en el mapa. Mi anillo emitió un destello de luz cegadora y una fracción de segundo después mi avatar ya se encontraba allí, sobre la superficie de Frobozz.

Abrí mi Diario del Grial y localicé mis notas originales sobre la manera de resolver el juego de Zork. Después abrí un mapa del campo de juego y lo dejé en una esquina de mi visualizador.

Alcé la vista al cielo y no vi señal alguna de los sixers, lo que no quería decir que no hubieran llegado ya. Sorrento y sus secuaces, probablemente, se habrían teletransportado a otro de los campos de juego. Todo el mundo sabía que ya habían acampado en el Sector 7 y que esperaban el momento propicio para actuar. Tan pronto como hubieran visto que Hache ganaba posiciones en La Tabla, habrían usado la Tablilla de Búsqueda de Fyndoro y habrían descubierto que se encontraba en Frobozz. Eso significaba que toda la flota sixer ya se encontraba de camino. Debía hacerme con la llave lo antes posible y salir cagando leches de allí.

Miré a mi alrededor. El espacio que me rodeaba me resultaba extrañamente conocido.

La descripción inicial del juego de Zork decía así:

OESTE DE LA CASA

Estás de pie, en un campo abierto, al oeste de una casa blanca

con unos tablones cruzados en la puerta. Hay un pequeño buzón.

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Mi avatar se encontraba en ese campo abierto, al oeste de la casa blanca. La puerta principal de la mansión victoriana tenía unos tablones cruzados que la cerraban y a escasos metros de mí, al final del camino que conducía a la casa, había un buzón. Un bosque espeso rodeaba la construcción y más allá de él se adivinaban los picos desolados de unas montañas. Al volver la vista hacia la izquierda vi un sendero que llevaba hacia el norte, exactamente donde yo esperaba encontrarlo.

Corriendo, rodeé la casa hasta su parte trasera, donde encontré una ventana mal cerrada. La abrí y me colé. Como esperaba, había entrado por la cocina. En el centro de aquel espacio había una mesa de madera y sobre ella reposaba un saco marrón, alargado, y una botella de agua. A un lado había una chimenea y una escalera que conducía al desván. Un distribuidor, situado a la izquierda, conducía al salón. Igual que en el juego.

Pero en la cocina había otras cosas que no se mencionaban en la descripción escrita que se hacía de aquella estancia en el juego: una cocina de hornillos, una nevera, varias sillas de madera, un fregadero y varias hileras de armarios alineadas a distintas alturas. Abrí la nevera. Estaba llena de comida basura. Pizzas fosilizadas, pastelitos tentempié, embutidos y una amplia gama de salsas y condimentos. Revisé los armarios, que ocultaban gran cantidad de productos enlatados y empaquetados. Arroz, pasta, sopa.

Y cereales. Un armario en concreto estaba hasta los topes de paquetes antiguos de cereales de desayuno, casi todos desaparecidos del mercado antes de que yo naciera. Fruit Loops. Honeycombs. Lucky Charms. Count Chocula, Quisp, Frosted Flakes. Y algo más atrás, medio oculta, descubrí una caja solitaria de Cap’n Crunch. Impresas con claridad en el paquete se leían las palabras: ¡SILBATO DE REGALO EN EL INTERIOR!

«Una Llave de Jade oculta el capitán».

Vertí el contenido de la caja en la encimera, esparciendo las bolas de cereal dorado por todas partes. Y entonces lo vi: un pequeño silbato de plástico envuelto en un papel de celofán transparente. Lo rasgué y sostuve el premio en la palma de la mano. Era amarillo, con el rostro del dibujo animado del Capitán Crunch grabado en relieve a un lado y un pequeño perro al otro. En ambos lados podían leerse las palabras CAP’N CRUNCH BO’SUN WHISTLE.

Acerqué el silbato a los labios de mi avatar y lo hice soplar. Pero el silbato no emitió ningún sonido ni ocurrió nada más.

«Mas el silbato solo harás sonar cuando los trofeos tengas en tu crédito».

Me guardé el silbato y abrí la bolsa que reposaba sobre la mesa de la cocina. Descubrí que contenía una cabeza de ajo, que añadí también a mi inventario. Salí corriendo entonces en dirección oeste y entré en el salón. El suelo estaba cubierto por una gran alfombra oriental. Los muebles eran antiguos, como los que había visto en películas de los años cuarenta del siglo XX, y estaban distribuidos por toda la estancia. En la pared occidental se destacaba una puerta con personajes extraños tallados en ella. Y frente a ella, en la pared opuesta, la preciosa vitrina de los trofeos. Estaba vacía. En lo alto reposaba una linterna de pilas y, sobre ella, colgada en la pared, una espada brillante.

Agarré la espada y la linterna, enrollé la alfombra oriental y, al hacerlo, descubrí una trampilla que sabía que encontraría precisamente allí. Al abrirla apareció la escalera que conducía al sótano oscuro.

Encendí la linterna. Mientras descendía por la escalera, la espada empezó a centellear.

Yo seguía remitiéndome a las notas que había escrito sobre Zork en mi Diario del Grial, que me recordaban exactamente cómo debía avanzar por el juego y su laberinto de habitaciones, pasadizos y enigmas. Así fui recogiendo los diecinueve tesoros repartidos por la casa, que llevé en varios viajes hasta el salón donde los coloqué en la vitrina. Por el camino tuve que enfrentarme a PNJ: un troll, un cíclope y un ladrón muy molesto. En cuanto al legendario Grue, el monstruo que acechaba en la oscuridad con la esperanza de devorarme como cena, me limitaba a evitarlo. Excepto el silbato del Capitán Crunch oculto en la cocina, no encontré más sorpresas ni desviaciones del juego original. Para resolver aquella variante de inmersión en tres dimensiones, del juego de Zork, lo que había que hacer era simplemente ejecutar las mismas acciones exigidas para superar el juego original basado en órdenes de texto. Corriendo a toda velocidad y sin detenerme nunca a observar ni a reflexionar sobre nada, logré completar el juego en veintidós minutos.

Poco después de conseguir el último de los diecinueve tesoros —un diminuto adorno de latón— en mi visualizador apareció un aviso que me informaba de que la Vonnegut había llegado al exterior de la casa. El piloto automático había hecho aterrizar la nave en el campo que quedaba a poniente. Su mecanismo de ocultación seguía activado y los escudos, en posición. Si los sixers ya habían llegado y orbitaban alrededor del planeta, esperaba que no la descubrieran.

Regresé corriendo al salón de la casa blanca por última vez y coloqué el último tesoro en la vitrina. Igual que ocurría en el juego original, en su interior apareció un mapa que me conducía hasta un túmulo funerario oculto que marcaba el final del juego. Pero a mí no me interesaba el mapa, ni el final del juego. Acababa de reunir todos los trofeos en la vitrina; es decir, ya estaban «en mi crédito». Entonces extraje el silbato del Capitán Crunch. Tenía tres orificios en la parte superior. Cubrí el tercero para emitir el tono de 2600 hercios, que había hecho famoso a aquel silbato en los anales de la historia de la piratería telefónica, y soplé. El silbato emitió una única nota, clara, aguda.

Al instante se transformó en una llave pequeña y mi puntuación, en La Tabla, aumentó dieciocho mil puntos.

Volvía a estar en segundo lugar, aunque solo mil puntos por delante de Hache.

Un segundo después, la simulación del juego de Zork se reinició. Los diecinueve trofeos abandonaron la vitrina y regresaron a sus ubicaciones originales, y el resto de la casa y del campo de juego volvió al estado en que los había encontrado.

Al fijarme en el objeto que reposaba en la palma de mi mano, el pánico se apoderó de mí durante un breve instante: aquella llave era plateada, no de ese tono verde lechoso que caracteriza al jade. Pero al darle la vuelta y examinarla mejor vi que, de hecho, parecía estar envuelta en un papel de plata, como si se tratara de un chicle o de una chocolatina. De modo que la desenvolví y, en su interior, en efecto, apareció una llave hecha de piedra verde, pulida.

La Llave de Jade.

Y, tal como había sucedido con la de Cobre, vi que aquella también tenía una pista grabada en su superficie:

El examen aprueba y prosigue la prueba.

La releí varias veces, pero no me llegó la inspiración inmediata de su significado, por lo que la añadí a mi inventario y me dediqué a examinar el envoltorio. Era, en efecto, plateado por un lado y blanco por el otro. No vi marcas en ninguno de los dos.

Y entonces llegó hasta mí el zumbido amortiguado de una nave espacial que se aproximaba, y supe que debían de ser los sixers. Y, al parecer, llegaban con fuerza.

Me metí el papel en un bolsillo y salí corriendo de la casa. Sobre ella, miles de cazas sixers llenaban el cielo como un enjambre voraz de avispas metálicas. Las naves, en su descenso, se separaban formando pequeños grupos, partían en direcciones opuestas, como queriendo cubrir toda la superficie del planeta.

No me parecía que fueran a ser tan tontos como para montar barricadas alrededor de las quinientas doce réplicas de la casa blanca. Aquella estrategia les había salido bien en Ludus, pero solo durante unas horas y, además, en aquel caso, la ubicación que debían bloquear era una sola. En ese momento, en cambio, todo el planeta Frobozz se encontraba en una zona PvP y en él podía recurrirse tanto a la magia como a la tecnología, lo que implicaba que no había nada decidido de antemano. Pronto empezarían a llegar hordas de gunters, armados hasta los dientes y si los sixers intentaban mantenerlos a raya, la situación desembocaría en una guerra librada a una escala nunca vista en la historia de Oasis.

Mientras seguía corriendo por el campo abierto en dirección a la rampa de mi nave, divisé un escuadrón formado por unos cien cazas que descendían directamente hasta donde yo estaba. Parecían dirigirse hacia mí.

Max ya había encendido los motores de la Vonnegut y yo le grité que diera la orden de despegar tan pronto la abordara. Cuando me hice con los controles del puente de mando, aceleré al máximo y el enjambre de sixers en trayectoria descendente se vio en dificultades para seguirme. Mientras mi nave ascendía hacia el cielo, recibía fuego pesado de diversos frentes. Pero tuve suerte, porque mi nave era muy rápida y mis escudos, de última generación, lo que me permitió mantenerme a salvo hasta ponerme en órbita. Sin embargo, mis enemigos la alcanzaron instantes después y el casco de la Vonnegut sufrió daños considerables en los segundos que tardé en alcanzar la velocidad de la luz.

Me salvé por los pelos. Aquellos cabrones habían estado a punto de abatirme.

Mi nave se encontraba en un estado precario, por lo que, en lugar de regresar directamente a mi fortaleza, me dirigí al Garaje de Joe, un establecimiento de reparaciones situado en una estación espacial del Sector 10. El de Joe era un negocio de fiar, llevado por PNJ, que cobraba precios razonables y ofrecía un servicio rapidísimo. Yo recurría a ellos siempre que la Vonnegut necesitaba alguna reparación o actualización.

Mientras Joe y sus muchachos reparaban mi nave, envié a Hache un breve e-mail de agradecimiento. En él le decía que, fuera cual fuese el motivo por el que se había sentido en deuda conmigo, esa deuda estaba ya saldada con creces, definitivamente. También admitía ser un capullo integral, un insensible y un egoísta, y le suplicaba que me perdonara.

Una vez reparada la nave, regresé a mi fortaleza. Allí pasé el resto del día pegado a los canales informativos. Ya se había corrido la voz sobre Frobozz y todos los gunters se habían teletransportado hasta allí con los medios a su alcance. Otros miles llegaban en nave espacial cada minuto, para combatir contra los sixers y asegurarse su copia de la Llave de Jade.

Los informativos emitían en directo las centenares de batallas a gran escala que habían estallado en Frobozz, alrededor de casi todas las reproducciones del «hogar viejo y decrépito». Los grandes clanes de gunters habían vuelto a aliarse para lanzar un ataque coordinado contra las fuerzas sixers. Aquello era el principio de lo que se conocería como la Batalla de Frobozz y las bajas empezaban a acumularse en ambos bandos.

Tampoco le quitaba el ojo de encima a La Tabla, esperando hallar la prueba de que los sixers habían empezado a obtener copias de la Llave de Jade, mientras sus fuerzas mantenían a raya a la oposición. Como me temía, la siguiente puntuación en incrementarse fue la que figuraba junto al número de empleado de IOI de Sorrento, que obtuvo diecisiete mil puntos y le llevó a ocupar la cuarta posición.

Dado que los sixers sabían dónde y cómo obtener la Llave de Jade, esperaba ver aumentar las puntuaciones de los secuaces de Sorrento. Pero, para mi sorpresa, el siguiente avatar en hacerse con la llave fue nada menos que Shoto, que la consiguió apenas quince minutos después de Sorrento.

No sabía cómo, pero Shoto había logrado burlar las hordas de sixers que infestaban el planeta, había entrado en una recreación de la casa blanca, había reunido los diecinueve trofeos requeridos y obtenido la copia de la Llave de Jade.

Seguí atento a La Tabla, convencido de que la puntuación de Daito experimentaría también un incremento. Pero eso no ocurrió.

Lo que sí ocurrió fue que, unos minutos después de que Shoto obtuviera su copia de la llave, el nombre de Daito desapareció por completo de La Tabla. Eso solo podía deberse a un hecho: acababan de matarlo.

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