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NIVEL DOS » 0027

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Tras franquear la puerta, mi avatar se encontró de nuevo en el despacho de Tyrell. La máquina Voight-Kampff había regresado a su posición anterior, reposaba sobre la mesa, junto a mí. Comprobé la hora. Habían transcurrido más de tres horas desde que entré. La estancia seguía vacía, salvo por el búho, y las alarmas habían dejado de sonar. Los guardias habrían entrado a la fuerza y registrado la zona mientras yo me encontraba del otro lado; no parecían seguir buscándome. La salida estaba despejada.

Regresé al ascensor y subí hasta la plataforma de aterrizaje sin incidentes. Y —alabado sea Crom—, la Vonnegut seguía donde la había dejado, con el dispositivo de invisibilidad activado. Subí a bordo y abandoné Axrenox, a la velocidad de la luz tan pronto alcancé la órbita.

Mientras mi nave recorría el hiperespacio, en dirección a la puerta estelar más próxima, subí una de las imágenes fijas que había tomado del símbolo de la estrella roja. A continuación abrí mi Diario del Grial y accedí a una carpeta secundaria dedicada a Rush, el legendario grupo de rock canadiense.

Rush había sido el grupo favorito de Halliday desde su adolescencia. Una vez, en una entrevista, había revelado que había creado todos los videojuegos que llevaban su firma (incluso Oasis), mientras escuchaba, exclusivamente, música de Rush. Con frecuencia se refería a sus miembros —Neil Peart, Alex Lifeson y Geddy Lee— llamándolos «La Santísima Trinidad» o «Los Dioses del Norte».

En mi Diario del Grial tenía todos sus álbumes, canciones, grabaciones piratas y videoclips que habían grabado. Disponía de información adicional, incluidas las imágenes de carátulas y fundas de discos. De las grabaciones de todos sus conciertos. De todas las entrevistas de radio y televisión que habían concedido. De biografías completas de los miembros del grupo, así como de copias de proyectos y discos en solitario. Abrí la discografía de la banda y seleccioné el álbum que buscaba: 2112, su disco conceptual clásico inspirado en la ciencia ficción.

En mi visualizador apareció una imagen escaneada de alta resolución de la cubierta del álbum. El nombre de la banda y el título del disco aparecían impresos sobre un cielo estrellado y, más abajo, como si se reflejara en la superficie de un lago de aguas onduladas, se encontraba el símbolo que había visto en el monitor del videojuego de Black Tiger. La estrella roja de cinco puntas encerrada en un círculo.

Al situar la carátula junto a la imagen fija que había tomado de la pantalla del juego, constaté que los dos símbolos eran idénticos.

El título del álbum corresponde a uno de los temas de una suite de siete partes, de corte épico y de más de veinte minutos de duración. La canción cuenta la historia de un rebelde anónimo que vive en el año 2112, un tiempo en que la creatividad y la expresión libre han sido prohibidas. La estrella roja que aparecía en la carátula era el símbolo de la Federación Solar, la opresiva sociedad interestelar de la historia. La Federación Solar estaba controlada por un grupo de «sacerdotes», que se describen en el segundo tema del álbum titulado The Temples of Syrinx. Su letra me decía en qué preciso lugar se ocultaba la Llave de Cristal:

Somos los sacerdotes del Templo de Syrinx.

Nuestros grandes ordenadores llenan los sagrados salones.

Somos los sacerdotes del Templo de Syrinx.

Todos los dones de la vida están entre estos muros.

En el Sector 21 había un planeta que se llamaba Syrinx. Y hacia allí me dirigía.

El atlas de Oasis lo describía como «mundo desolado de terreno rocoso y sin habitantes PNJ». Al acceder al colofón del planeta, descubrí que su autor era «anónimo». Pero yo sabía que Halliday debía de haberlo creado, porque su diseño coincidía con el mundo descrito en el material extra del álbum.

2112 salió al mercado en 1976, cuando el formato en el que se vendía casi toda la música era el de los discos de vinilo de doce pulgadas. Los discos se comercializaban metidos en fundas de cartón con cubiertas artísticas y los títulos de los temas impresos en ellas. Algunas de esas carátulas se abrían como libros e incluían más ilustraciones y textos, así como las letras de las canciones e información sobre el grupo. Abrí la copia escaneada de la carátula original de 2112 y vi que, en su interior, había una segunda imagen del símbolo de la estrella roja. Allí se representaba a un hombre desnudo y acobardado frente a la estrella, extendiendo las dos manos con temor.

Al otro lado de la carátula aparecían las letras de las siete partes de la suite 2112. La letra de cada una de estas partes de la composición estaba precedida por un párrafo en prosa que completaba el relato desarrollado en las letras. Esos breves textos reflejaban el punto de vista del protagonista anónimo de 2112. El siguiente texto precedía la letra de la primera parte:

Estoy tendido, despierto, contemplando la negrura de Megadon. Ciudad y cielo son uno, se funden en un solo plano, un vasto mar de gris continuo. Las Lunas Gemelas, dos esferas pálidas al cruzar el cielo de acero.

Cuando mi nave alcanzó Syrinx, divisé aquellas lunas gemelas, By-Tor y Snow Dog, que orbitaban alrededor del planeta. Sus nombres estaban inspirados en otras dos canciones clásicas del grupo. Y allí abajo, sobre la superficie gris y desolada de aquel mundo, existían exactamente mil veinticuatro copias de Megadon, la ciudad cubierta por una inmensa cúpula que se describía en los textos del álbum. Esa cantidad duplicaba la de las réplicas de Zork que había en Frobozz, por lo que sabía que los sixers no iban a ser capaces de impedir el paso a todas ellas.

Con el dispositivo de invisibilidad activado, seleccioné la copia más cercana de la ciudad y llevé la Vonnegut junto al muro exterior de su cúpula, cuidando de no impactar contra otros vehículos espaciales.

Megadon estaba plantada en lo alto de una meseta rocosa, al borde de un inmenso precipicio. La ciudad parecía en ruinas. Su gigantesca cúpula transparente estaba llena de grietas y parecía a punto de derrumbarse. Lo cierto es que pude entrar en la ciudad colándome por la mayor de aquellas grietas, situada en la base.

La ciudad de Megadon me recordaba a la cubierta de un libro de ciencia ficción de los cincuenta en la que se representaban los restos de una civilización que, en otro tiempo, había sido tecnológicamente muy avanzada. En el centro mismo de la ciudad encontré un templo en forma de obelisco, de muros grises erosionados por el viento. La estrella roja, de tamaño gigante, de la Federación Solar, aparecía grabada sobre la entrada.

Me encontraba frente al Templo de Syrinx.

No estaba protegido por ningún campo de fuerza, ni rodeado por ningún destacamento de sixers. No había ni un alma a la vista.

Saqué las armas y franqueé la entrada al templo.

En su interior, inmensos ordenadores con forma de obelisco se alineaban a lo largo de las paredes y llenaban aquella especie de catedral. Avancé entre ellos, aturdido por el zumbido grave de las máquinas, hasta llegar al centro del santuario.

Allí encontré un altar de piedra elevado, con la estrella de cinco puntas grabada en su superficie. Al dar un paso más en dirección a ese altar, el zumbido de los ordenadores cesó y la cámara quedó sumida en el silencio.

Por lo que empezaba a comprender, la idea era que debía depositar algo en el altar, una ofrenda al Templo de Syrinx. Pero ¿qué clase de ofrenda?

El robot Leopardon de treinta centímetros no me parecía adecuado. De todos modos lo coloqué sobre el altar, pero no ocurrió nada. Volví a guardarlo en mi inventario, y permanecí allí de pie unos instantes, pensando. Y entonces me vino a la mente algo que formaba parte de los textos de la carátula de 2112. La abrí y los revisé una vez más. Allí estaba mi respuesta, en el texto que precedía a la tercera parte, «Discovery»:

Detrás de mi querida cascada, en el cuartito oculto bajo la cueva, lo encontré. Le quité el polvo de los años, lo levanté y lo sostuve con gran respeto entre mis manos. No tenía ni idea de qué podía ser, pero era hermoso. Aprendí a colocar los dedos sobre las cuerdas y a girar las clavijas para alterar los sonidos. Al rasguear las cuerdas con la otra mano, produje los primeros sonidos armónicos… ¡y muy pronto mi propia música!

Encontré la cascada cerca del límite meridional de la ciudad, junto al interior de la pared curvada de la cúpula protectora. Tan pronto como di con ella, activé mis botas de propulsión, sobrevolé el río de espuma que se formaba debajo y recorrí la cascada. Mi traje háptico hacía lo que podía por simular la sensación creada por los torrentes de agua azotando mi cuerpo, pero yo sentía como si alguien me golpeara la cabeza, los hombros y la espalda con palos. En cuanto atravesé el salto de agua, me encontré junto a la entrada de una cueva y me metí en ella. Poco después de la entrada, se estrechaba hasta convertirse en un túnel alargado, que terminaba en un cuarto pequeño, cavernoso.

Recorrí y revisé la cueva hasta que descubrí que una de las estalagmitas que sobresalían del suelo estaba ligeramente desgastada en la punta. La agarré y tiré de ella hacia mí, pero no se movió. Hice presión sobre ella y entonces cedió, se dobló como si dispusiera de una bisagra, igual que un contrapeso. Oí el rumor de piedras deslizándose detrás de mí y, al volverme, vi que en el suelo se abría una trampilla. Simultáneamente, en el techo de la cueva había aparecido un hueco por el que penetraba un haz de luz brillante que se colaba por la trampilla abierta y alcanzaba la diminuta cámara que se adivinaba abajo.

Extraje un objeto de mi inventario, una varita capaz de detectar trampas ocultas, mágicas o no. La usé para asegurarme de que el área estuviera despejada, antes de bajar de un salto a través de la trampilla y aterrizar sobre el suelo polvoriento de la cámara oculta. Se trataba de un espacio diminuto, cúbico, con una gran piedra sin pulir apoyada contra la pared norte. Encajada en la piedra había una guitarra eléctrica, de la cual sobresalía el mástil. La reconocí de la grabación del concierto de 2112 que había visto cuando venía de camino. Era una Gibson Les Paul de 1974, la que había usado Alex Lifeson durante la gira de promoción del álbum.

Sonreí al contemplar aquella absurda imagen artúrica de la guitarra metida en la piedra. Como buen gunter, yo también había visto muchas veces Excalibur, la película de John Boorman, y me parecía obvio lo que debía hacer a continuación. Extendí la mano derecha, agarré el mástil y tiré de él. El instrumento quedó liberado de la piedra emitiendo un largo chirrido metálico.

Con la guitarra levantada por encima de la cabeza, aquel sonido agudo se convirtió en un poderoso acorde que resonó en toda la cueva. La miré bien, a punto de activar las botas de propulsión para regresar de nuevo a la parte superior de la cueva. Pero entonces se me ocurrió algo y permanecí inmóvil.

James Halliday había tomado clases de guitarra durante algunos años, cuando iba al instituto. Aquella había sido la razón por la que yo también había querido aprender a tocarla. Pero nunca había sostenido entre mis manos un instrumento de verdad; la virtual se me daba muy bien.

Abrí el inventario y extraje una púa. Después hice lo mismo con mi Diario del Grial y encontré la partitura de 2112, así como la letra de la canción «Discovery», en la que el héroe encuentra la guitarra en una estancia oculta tras una cascada. Cuando empecé a tocar, el sonido de la guitarra rebotó en las paredes de la cámara, por toda la cueva, a pesar de la ausencia de electricidad y de amplificadores.

Al terminar de tocar la primera parte de «Discovery», en la piedra de la que había arrancado la guitarra apareció un mensaje durante un breve lapso.

Bañada en metal rojo, la primera.

La segunda, moldeada en verde piedra.

Del más claro cristal es la tercera.

Pero solo no podrás tenerla.

A los pocos segundos, las palabras desaparecieron de la superficie de la piedra, al tiempo que lo hacía el eco de la última nota que había tocado con la guitarra. Todavía tuve tiempo de tomar una foto del acertijo que, cómo no, trataba de la Tercera Puerta. Y de que una persona sola no podía abrirla.

¿Habían tocado esa misma canción los sixers y habían descubierto el mensaje? Lo dudaba mucho. Habrían arrancado la guitarra de la piedra e inmediatamente después la habrían devuelto al templo.

Si era así, probablemente no supieran que existía un truco para franquear la Tercera Puerta. Y ello explicaría por qué todavía no habían encontrado el Huevo.

Regresé al templo y deposité la guitarra sobre el altar. Al hacerlo, las torres de ordenadores que me rodeaban empezaron a emitir un concierto cacofónico de sonidos, como si fuera una orquesta afinando antes de dar inicio su actuación. El ruido alcanzó un crescendo ensordecedor y luego cesó bruscamente. Entonces, un destello de luz iluminó el altar y la guitarra se transformó en la Llave de Cristal.

Alargué la mano y al agarrar la llave sonó una campanilla. Al momento, en La Tabla aparecieron veinticinco mil puntos más junto a mi nombre que, sumados a los trescientos mil que había recibido por franquear la Segunda Puerta, hacían un total de trescientos cincuenta y tres mil puntos, mil más que Sorrento. Volvía a situarme en primera posición.

Pero sabía que no era momento de celebrar. Me apresuré a examinar la Llave de Cristal, ladeándola para estudiar su superficie brillante, prismática. No lograba ver ninguna inscripción en ella, pero sí encontré un pequeño monograma grabado en el centro del mango, una letra «A», escrita a mano, que reconocí al instante.

Aquella misma letra «A» aparecía en la caja de Símbolos de Personajes de la primera página de personajes de Dragones y mazmorras de Halliday. Y aquel mismo monograma aparecía también en la túnica oscura de su famoso avatar de Oasis, Anorak. Y yo sabía que aquella letra emblemática adornaba las verjas de la entrada principal del Castillo de Anorak, su fortaleza inexpugnable.

Durante los primeros años de La Cacería, los gunters habían acudido como insectos hambrientos a todos los lugares posibles donde pudieran estar ocultas las tres llaves, sobre todo a planetas creados originalmente por el propio Halliday. Ejemplo paradigmático de ellos era el planeta Ctonia, asombrosa recreación del mundo de fantasía que Halliday había creado para su campaña de Dragones y mazmorras del instituto, y escenario de muchos de sus primeros videojuegos. Ctonia se había convertido en la Meca de los gunters. Como el resto, yo también me había sentido en la obligación de acudir en peregrinación hasta allí para visitar el Castillo de Anorak. Pero se trataba de una fortaleza inexpugnable, y siempre lo había sido. Ningún avatar, salvo el propio Anorak, había franqueado su entrada.

Sabía que debía existir un modo de acceder a él. Porque la Tercera Puerta se hallaba oculta allí.

De nuevo en la nave despegué a toda velocidad y puse rumbo a Ctonia, en el Sector 10. Durante el trayecto repasé los canales de noticias para comprobar qué locura causaba en los medios mi regreso a la primera posición. Pero mi posición no era la noticia más destacada. El bombazo de aquella tarde era que el escondite del Huevo de Pascua de Halliday había sido descubierto al fin, y revelado al mundo. Según los conductores de los informativos, se encontraba en el planeta Ctonia, en el interior del Castillo de Anorak. Lo sabían porque el ejército de sixers en bloque estaba acampado alrededor de la fortaleza.

Habían llegado temprano, poco después de que yo franqueara la Segunda Puerta.

Yo sabía que no podía tratarse de ninguna coincidencia. Mi avance debía de haber decidido a los sixers a poner fin a sus intentos encubiertos de franquear la Tercera Puerta, y a divulgar su ubicación precintándola antes de que cualquier otro o yo pudiera alcanzarla.

Cuando llegué a Ctonia, minutos después, realicé un vuelo de reconocimiento sobre el Castillo para hacerme una idea del alcance del despliegue, cubierto con mi manto de invisibilidad. La cosa era peor incluso de lo que había imaginado.

Los sixers habían instalado una especie de escudo mágico sobre el Castillo de Anorak, una cúpula semitransparente que cubría por completo la fortaleza y los alrededores. Acampado en el interior del escudo se encontraba la totalidad del ejército de sixers con su vasta colección de tropas, tanques, armas y vehículos, que rodeaban el castillo por todos los flancos.

Varios clanes de gunters ya habían acudido al lugar e intentaban derribar el escudo, lanzando ataques nucleares de gran potencia contra él. A cada detonación seguía un breve espectáculo de luz, pero después la explosión se fundía, inofensiva, sobre el escudo.

Los ataques sobre el escudo prosiguieron durante las horas siguientes, a medida que la noticia se propagaba y más gunters acudían a Ctonia. Los clanes lanzaban todo el armamento a su alcance contra aquella cúpula protectora, pero nada la afectaba. Ni las bombas atómicas, ni las bolas de fuego, ni los misiles mágicos. En determinado momento, un grupo de gunters intentó cavar un túnel bajo la cúpula y descubrió que era, de hecho, una esfera completa, que rodeaba el castillo también bajo tierra.

Esa noche, más tarde, varios brujos gunters de alto nivel lograron concretar una serie de hechizos de adivinación y anunciaron, en los muros, que el escudo que rodeaba el castillo había sido generado por un poderoso artefacto conocido como Orbe de Osuvox, que solo podían accionar los hechiceros de nivel 99. Según la descripción disponible, el artefacto podía crear un escudo esférico alrededor de sí mismo, de una circunferencia de medio kilómetro. Se trataba de una protección impenetrable e indestructible, que podía pulverizar prácticamente todo lo que la rozara. También podía mantenerse activa indefinidamente, siempre que el hechicero que manejara el orbe permaneciera inmóvil y no separara las manos del artefacto.

En los días que siguieron, los gunters hicieron todo lo posible por traspasar el escudo. Recurrieron a la magia. A la tecnología. A la teletransportación. A los contrahechizos. A otros artefactos. Pero nada funcionaba. No había modo de vencer su resistencia.

Un clima de desesperanza se apoderó de la comunidad gunter. Los que concursaban por su cuenta, y los que se agrupaban en clanes, todos parecían dispuestos a tirar la toalla. Los sixers estaban en posesión de la Llave de Cristal y del acceso exclusivo a la Tercera Puerta. Todo el mundo coincidía en que el Fin estaba cerca, en que La Cacería estaba «muerta y enterrada».

Mientras se desarrollaban esos acontecimientos, yo, no sé cómo, logré mantener la calma. Cabía la posibilidad de que los sixers no hubieran descubierto aún el modo de abrir la Tercera Puerta. Contaban con todo el tiempo del mundo, sí. Podían permitirse el lujo de ser lentos y metódicos. Tarde o temprano se toparían con la solución.

Pero yo me negaba a claudicar. Hasta que un avatar llegara al Huevo de Pascua de Halliday, todo era posible.

Como sucedía en los videojuegos clásicos, La Cacería había llegado a un nivel superior, más difícil. Y los niveles nuevos solían requerir de nuevas estrategias.

Empecé a diseñar un plan. Un plan valiente y descabellado para cuyo éxito haría falta tener mucha, mucha suerte. Lo puse en marcha enviando correos a Art3mis, Hache y Shoto. En mi mensaje les revelaba en qué punto exacto se encontraba la Segunda Puerta y cómo obtener la Llave de Cristal. Cuando estuve seguro de que los tres lo habían recibido, puse en marcha la siguiente fase de mi estrategia. Era la que más me aterraba, porque sabía que, muy probablemente, terminarían matándome. Pero, llegado a ese punto, aquello ya no me importaba.

Iba a llegar a la Tercera Puerta, o a morir en el intento.

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