Prison Architect – стоит ли?

Prison Architect – стоит ли?

Danny Mean

Привет, тиммейты!

С вами Жадный Даня.

И сегодня мы продолжим нашу серию обзоров о том, что, где и когда стоит купить, чтобы скоротать вечерок-другой-недельку-месяц за игровым экспириенсом. И вообще, стоит ли.

Есть такие студии, которые умеют находить что-то новое даже в, казалось бы, избитых жанрах. Introversion Software – одна из них (среди их трудов значатся Uplink, DEFCON, Darwinia / Multiwinia – хоть о чём-то вы наверняка слышали, а то и вовсе успели поиграть). Поэтому сегодня мы рассмотрим их Prison Architect. И помните: всё прочитанное может быть использовано против вас (но не будет).

Графика довольно-таки минималистична, но игра не стесняется этого и честно показывает, как всё будет выглядеть.


Всё начинается с того, что какой-то крупный генеральный директор какой-то компании по строительству тюрем назначает нас... Думали, архитектором? А вот и нет – главным управляющим. Или ещё кем-то очень важным, я не совсем понял, чью роль мы в итоге выполняем. Впрочем, на геймплей ваша должность не окажет никакого влияния. И на сюжет (спойлер: он здесь почти даже есть).

Раз нас назначают, ровно так же нас могут и сместить, и об этом стоит помнить. Разумеется, для построения тюремного комплекса практически с нуля нам даны достаточно широкие полномочия, однако устраивать эксперименты по созданию человеческой многоножки получится едва ли: очень быстро подопытные решат оказать сопротивление (мы имеем дело с уголовниками, а не библиотекарями и нянечками), да и подобной возможности я не обнаружил.

К слову о полномочиях: их круг у нас не очень обширен. Мы можем нанимать людей в команду (например, бухгалтер даст финансовые бонусы, а начальник охраны снизит количество буйных заключённых), можем управлять персоналом (в том числе и не своим – например, пожарными) и можем строить. На самом деле, есть ещё пара возможностей, но они вообще третьестепенны. Учитывая, что название нам обещало кресло архитектора, функций у нас и так немало. А если взять в расчёт ещё привычную для Introversion Software степень проработки деталей, то заскучать получится разве что на паузе. Кстати, спасибо за то, что она есть: без неё в случае проблем было бы невыносимо.

Никакой изометрии: только вид сверху. Учитывая, что строить нужно много (читай – ОЧЕНЬ МНОГО), это – однозначный плюс.


Какие же могут быть проблемы у тюремного комплекса? Я писал про пожарных, значит, логично, что у нас может что-то загореться. Ещё у нас может быть бунт заключённых. В принципе, список закончен. Совершенно другой вопрос, отчего люди, которым скоро уже предстоит вернуться на свободу, стремятся увеличить свой срок подобным неповиновением. На него уже ответ дать я едва ли смогу: причин может быть крайне много. Такое ощущение, что в автобусе по пути в вашу тюрьму все заключённые проходят инструктаж с основным посылом "в любой непонятной ситуации – бунтуй". Отказали в условно-досрочном освобождении? Напади на адвоката! Столовая не вмещает всех заключённых? Бей в морду первому попавшемуся! Просто заскучал? Ты знаешь, что делать! С одной стороны, мы знали, на что подписывались, когда начинали строить тюрьму. С другой – лично я ожидал больше планировать тюрьму так, чтобы не повторить историю Shawshank Redemption (Побег из Шоушенка), а не разгонять демонстрации на Болотной площади. Но это – уже вопрос личных ожиданий и предпочтений, кому-то точно понравится стрелять из дробовика в убийц-насильников-каннибалов. Да и вообще, игра-песочница обязательно должна бросать игроку какой-то вызов, подчиняясь главному девизу легендарной игры Dwarf Fortress: "проигрывать весело!" (Losing is fun!).

Проигрывать, может, и весело. Но от очередного бунта, где погибли все охранники, сидение полыхать будет сильнее, чем костры инквизиции в Средневековье.


Помимо бунтов есть и ещё одна причина, по которой вы будете проводить добрую половину времени на паузе: финансы. И тут нас ожидает ещё один сюрприз: деньги сами собой в нашей казне всё-таки появляются. С самого начала в строительство нашей тюрьмы вкладываются достаточно солидные средства, однако мы явно захотим увеличить входящий поток. А для этого нужно грамотно распоряжаться тем, что нам вверила игра: быстро строить, вовремя нанимать и умело организовывать персонал. Чем мы эффективнее, тем больше финансовых вливаний, которые мы сможем использовать. Чем мы богаче, тем сильнее мы захотим расширить нашу тюрьму, чтобы содержать больше заключённых. Чем больше заключённых, тем выше шанс начать строить новую тюрьму, потому что в старой в живых остались только бунтующие. Однако из этой ситуации есть удобный выход: можно просто продать весь комплекс, а на вырученные средства пойти и построить новый, с металлодетекторами и служебными собаками. Это очень помогает решить проблему с неправильным или не очень эффективным расположением зданий и инфраструктуры, чтобы сразу начать с чистого листа, но с полученными опытом и деньгами. Признаюсь: эта опция мне показалась крайне удачной.

В самом начале я заикнулся о сюжете. И он тут в некотором плане даже есть. Сюжетный режим посвящает нас в историю о том, как мы (и наши подопечные в оранжевых робах) дошли до жизни такой, время от времени награждая за прохождение качественными и красивыми рисунками (по сравнению с графическим стилем игры – вообще фантастическими). Но всё-таки режим истории скорее играет роль обучающей кампании перед отправлением в свободное плавание, где можно применять полученные навыки по полной.

На самом деле, игру можно запустить и в 3D (без патчей и модов). Выглядит и правда впечатляюще. Но неиграбельно – управлять в таком режиме очень не удобно. ОЧЕНЬ.


Prison Architect попыталась взять лучшее от стратегических симуляторов-песочниц вроде Dungeon Keeper и уже упомянутой Dwarf Fortress, и, стоит признаться, в чём-то ей это действительно удалось. Любителей стратегического планирования и sandbox-строительства она сможет вырвать из реальности на добрую сотню часов. Всем остальным наверняка понравится сюжетный режим, после которого ради интереса наверняка будет запущен и свободный режим. А там – того и гляди, можно из "остальных" незаметно перекочевать в категорию "любителей". Игра умеет неожиданно ударить ниже пояса, из-за чего, как мне кажется, ей и удаётся сохранить удивительную реиграбельность. Однако лично мне предоставленных возможностей было мало после почти не ограниченной ничем Dwarf Fortress (три упоминания за одну короткую простыню говорят о чём-то выдающемся, но дождитесь моего рассказа о ней, иначе рискуете смешать Hennessy XO с газировкой). Впрочем, 93% положительных из почти 25К отзывов говорят о том, что у меня были просто завышенные ожидания. Хотя некоторые в обзорах пишут о том, что игра всё-таки приедается. Особенно забавно это читать от тех, кто наиграл 200+ часов.

Больше тысячи заключённых как на скриншоте означают долгие часы микроменеджмента строительства.


А теперь о самом главном, зачем мы здесь: цена. Игра вышла в 2015 и является продуктом инди-студии, а значит... Ничего это не значит, говорит нам игра в третий раз и кидает нам в лицо ценник в 500 рублей. По цене Cities: Skylines, изданной Paradox Interactive с очень симпатичной графикой (даже без сравнений) и очень серьёзным подходом к финансовой симуляции. На 100 рублей дешевле третьего Ведьмака, о котором я вообще готов написать пару книг, если б пан Анджей не опередил. (Ну ладно, The Witcher 3 стоит 600 рублей только сейчас по скидке 50%, но ведь 600 же!) И это всё игры, которые вышли в том же 2015 году. Я не говорю, что только у ААА-студий есть монополия на такие ценники, нет. Но при всей моей любви к Introversion Software 500 рублей в СНГ-регионе нужно ещё заслужить. И отнюдь не урезанием возможностей в 40 раз относительно игр-ориентиров (некоторые из которых, к слову, и вовсе бесплатны). Так что брать ценителям и только по скидке (от 50% и выше).


GG & HF.

Report Page