Правила

Правила


У нашей игры достаточно понятные правила. Тем не менее, Вам действительно стоит с ними ознакомиться, т.к некоторые нюансы уникальны именно для этих партий, ради упрощения или дополнительных возможностей.

База

Вы играете за персонажей. Зачастую Вы будете играть за уже созданных персонажей, которые имеют свою роль в мире, однако за их действия, решения и поведение отвечаете именно Вы. Так таковой игрок получает короткую биографию, снаряжение, характеристики и, возможно, начальные амбиции.

Биография - через неё раскрывается изначальная личность героя, его положение в обществе и нравы. То, что Вам даётся изначально, считается за свершившиеся факты, однако во время игры личность персонажа может измениться из-за различных событий.

Например в биографии сказано, что персонаж является влиятельным криминальным элементом, который славился своей кровожадностью. Истиной тут является то, что остальные Вас воспринимают кровожадным и влиятельным криминальным элементом, из-за чего при диалогах, где Вы будете говорить что, например, являетесь служителем закона, придётся кидать кубик на обман. Тем не менее, за несоответствие изначально написанному поведению Вы не будете получать никаких дебаффов и проверок, если сможете через новые события логично показать, как персонаж меняется.

Снаряжение - то, что у Вас есть в инвентаре. Лимита снаряжения нет, если не сказано обратного. Иногда снаряжение будет давать дополнительные механики, баффы и дебаффы, а иногда целое ничего. Такого рода предметы можно использовать во время игры.

Например, на Вас напал одноглазый осёл, а у персонажа есть в инвентаре только банка супа. Её можно спокойно кинуть в глаз осла, начать есть, попробовать её сдавить, чтобы напугать осла и т.д и т.п. Любой предмет можно использовать как условное оружие, и с ними стоит взаимодействовать.

Характеристики - это то, что из себя представляет личность персонажа. В игре есть следующие характеристики:

• Сила - измеряет физическую мощь персонажа.

• Ловкость - измеряет координацию, проворство, скорость рефлексов и реакции, бдительность.

• Телосложение - измеряет натренированность, здоровье, сопротивляемость физическим невзгодам.

• Интеллект - измеряет рассудительность, логичность, обучаемость и адаптивность к новому.

• Мудрость - измеряет начитанность, специфичные знания.

• Харизма - измеряет убедительность, хитрость, личностную притягательность.

• Уравновешенность - измеряет силу воли, противодействие нефизическим (психическим) атакам, сдержанность.

Каждая характеристика прокачивается, и влияет на проверку кубиков.

Например герой читает деревенский стишок, и говорит гейммастеру (тому, кто ведёт игру, далее гм), что пытается найти в нём что-то подозрительное или необычное. ГМ на своё усмотрение скажет кинуть кубик на проверку ловкости (бдительности) или интеллекта (рассудительности), чтобы понять, увидит ли персонаж что-то скрытое, или нет.

Проверки

Проверки могут быть разного уровня сложности.

• Лёгкий - нужно выкинуть 8+

• Средний - нужно выкинуть 12+

• Тяжёлый - нужно выкинуть 16+

• Невозможный - нужно выкинуть 20+

Если человек выкинул больше нужного уровня, то проверка прошла успешно. Иногда бывает, что уровень сложности не существует, т.к определяется броском кубика ГМ

Например персонаж сцепился в баре с карликом. Наш герой не хочет избивать карлика, и предлагает ему успокоиться. В данном случае ему нужно будет бросать кубик, к которому добавятся очки харизмы. (Выпало 10, у персонажа 3 харизмы, сл. считаем за 13). Гм бросает кубик за карлика. Если у того выпало, скажем, 8, то персонаж успокоил карлика. Если же у низкого господина выпало больше 13 - тот не повёлся на сладкие речи героя.

ГМ может не говорить, сколько именно нужно выкинуть, но, скорее всего, иногда будет подсказывать, сколько приблизительно нужно выкинуть словами "это будет сложная проверка" и т.д.

Бывает так, что из-за различных обстоятельств герой получает преимущество или помеху при броске проверки. При обоих случаях человек бросает два кубика вместо одного. При преимуществе мы берём лучший выкинутый показатель, а при помехе - наименьший.

Например тот самый случай с карликом. Т.к наш герой оскорбил честь и достоинство карлика, тот будет плохо относиться к нашему герою. В данном случае придётся бросать кубик с помехой, если мы хотим его успокоить. Герой кидает проверку на харизму с помехой, ему выпадает 19 и 5. Мы берём 5 как меньший показатель, проверка не проходит.

Но что делать, если мы действительно не хотим избивать карлика, а наш кубик нас подводит? У группы героев есть перебросы - 3 штуки на одну сессию. Стоит учитывать, что количество перебросов распространяется на всю группу. Если кто-то из группы решил перебросить, ему нет надобности получать поддержку от остальных членов команды. Перебросы нельзя использовать, если действие направлено против другого члена команды.

Также существует критический успех и критическая неудача - это 20 и 1 соответственно. Когда Вам выпадает одно из этих чисел, преимущества и помехи не работают. (Т.е, если у Вас бросок с преимуществом, и Вам выпадает 18 и 1 (кн), то мы возьмём критическую неудачу. Тоже самое и с помехой - если выпало 2 и 20 (ку), то мы возьмём критическую удачу.)

Зачастую КУ и КН - это фееричные, нелепые события и обстоятельства, которые могут сильно изменить события. К ним не добавляются модификаторы характеристик, т.к они сами являются либо успехом, либо провалом. Если Вам нужно выбросить, скажем, 26, а выпало 20 (ку) - проверка будет пройдена.

Уравновешенность

Вы могли встретить все прошлые характеристики в известных днд-партиях, чикен-карри и т.д, но не уравновешенность.

Что это за характеристика? Можно сказать, что это отдельная механика. Данный параметр влияет на то, насколько персонаж сходит с ума. Постоянные битвы, ранения, страшные мечты и события могут сломить Ваш дух путешественника, превратить персонажа в неуравновешенного человека. Сталкиваясь с чем-то неизвестным, страшным и шокирующим, Вы будете бросать кубик на уравновешенность, чтобы понять, насколько персонаж готов столкнуться с нынешними трудностями.

Например, кампания героев сталкивается с ожившими трупами. Их обглоданные кости и пустые глаза выглядят достаточно выразительно, чтобы каждый видящий их герой бросил кубик на уравновешенность. ГМ говорит, сколько нужно выкинуть. Если герой выбросил выше порога, то он преодолевает страх и вступает в бой. Если же выкинуто недостаточное число - герой может испугаться, замереть, впасть в буйство, пропустить ход или и вовсе убежать, забившись в угол. Это зависит от ситуации и решения ГМ.

Стоит учитывать, что эти проверки не будут происходить перед каждым боем - это специфичное, относительно редкое явление, связанное с опасными, страшными и таинственными существами, а так таковая уравновешенность автоматически получает +1 за каждые 5 очков интеллекта и знаний.

Бой

Иногда даже самый милый разговор может закончиться боем, а какого-нибудь некроманта, пожирающего детей, не всегда получится убедить не сражаться. В этот момент мы и приходим к боёвке.

Так как боёвка - это закрученный задротский пиздец, бой у нас будет проходить в достаточно простом режиме.

Когда начинается бой, ГМ сам определяет, кто ходит раньше - враги или герои. ГМ может определять конкретную последовательность персонажей, т.е Вы не кидаете кубик на инициативу, если этого не требует ГМ. Если же ГМ сказал, что, допустим, ходят герои, без конкретики - герои сами определяют, в какой последовательности они хотят походить.

Когда наступает Ваш ход - Вы выполняете 2 действия из списка:

• враждебное действие

• движение

• взаимодействие

Действия не могут повторяться (нельзя сделать 2 враждебных действия, если не сказано обратного на карточках снаряжения/другого)

Враждебное действие - это, собственно, применение заклинания, какая-то атака и т.д. Движение - это перемещение для отступа/атаки и чего-либо другого. Взаимодействие - это, например, попытка поднять союзника, когда тот упал, нажатие на рычаг и т.д.

У каждого персонажа, будь то союзник или враг, присутствует броня и здоровье. Сначала бросается кубик на пробитие брони. Если он выше брони того, на кого направлена атака, кидается кубик на, собственно, урон. Второй кубик вычитает жизни того, у кого пробили броню.

Когда здоровье героя падает до нуля, онный падает без сознания, находясь при смерти. Каждый свой ход человек бросает спасбросок (ему должно выпасть 16+). Если за три спасброска персонаж так и не пришёл в сознание - он умирает. Союзники также могут поднять союзника. Для этого персонаж должен будет подбежать к лежачему и выкинуть спасбросок (должно выпасть 12+). За сессию человек может упасть без сознания только один раз, в следующий раз будет моментальная смерть. Если человек встаёт - он возвращается в игру с 1 очком здоровья + бросает кубик d12. Выброшенное число прибавляется к здоровью.

Также стоит учитывать, что некоторые атаки столь могущественны и опасны, и нанесут так много урона, что человек не упадёт без сознания, а умрёт моментально (например - дезинтеграция или превращение в пепел, возвращать будет нечего).

Многие заклинания и действия можно сделать только раз в день (практически всегда это означает, что эти действия осуществимы лишь раз за сессию), о чём сказано в их карточках.


Карты:

Остров Малый горец. Столица - Норильград


Report Page