ПРАВИЛА

ПРАВИЛА


ПРАВИЛА

Сидят в голове Areatangent’а и не собираются оттуда выходить. Меняются как и когда угодно по его желанию. Дописываются на ходу.


ЦЕНЗУРА

Несмотря на то, что Годвилль имеет рейтинг 18+, в игре необходима жёсткая цензура. Зацензуривать тексты необходимо с помощью тегов <18+>, <сомнительно>, <цензура>, <не смешно>, <провокационно>, <спойлеры> и т.п.

Пример: Я заглянул в <18+> и обнаружил там <сомнительно>.

Что необходимо цензурить:

1) То, что и так 18+

2) Обнимашки, целовашки и мимимишки

Что запрещено цензурить:

1) ОДЫРЕНИЕ

2) КАПС

3) ОДЕКВАТНОСТЬ


ЦЕЛОСТНОСТЬ

Во время ДУРНИРа целостность ролевого мира играет крайне важную роль. Действуют все законы сохранения и логика. Это означает, что игроки не могут придумывать невесть что, предписывать себе какие-то способности, создавать на ходу предметы и выходить за рамки того, что очертил мастер. ВАЖНОЕ УТОЧНЕНИЕ: логика мира может совершенно отличаться от привычной.


ДУЭЛИ

;)


ХОД

В рамках хода можно общаться в пределах всех локаций. Да, вас слышно везде. Разрешается передавать предметы внутри одной локации по согласию. Если какой-то предмет валяется бесхозным, его забирает <оставим интригу>. ДЛИНОПОСТЫ не нужны! Краткость — сестра. Два-три предложения — оптимально.

Во время хода можно сделать перемещение. Перемещаться можно только в соседнюю комнату Его также необходимо делать в рамочке:

Перемещение: комната < X >

Все действия разрешаются между ходами во время междуходовья, которое не заканчивается, пока все дуэли не будут проведены, либо по желанию мастера.

Длительность хода нерегламентирована. Закончиться ход может в любой момент.


КОНФЛИКТЫ

Конфликты возникают, когда один, два или более игроков пытаются сделать что-то, что не может быть выполнено (одновременно или вообще). По умолчанию они разрешаются игнорированием. В более сложных ситуациях — мной.


ПРЕДМЕТЫ

Как уже было сказано, если какой-то предмет валяется бесхозным, его можно попытаться забрать. Для этого необходимо отправить сообщение в жёлтой рамочке по шаблону:

ПОДБИРАЮ ПРЕДМЕТ: <предмет>

Аналогично можно оставить предмет в текущей локации или передать кому-либо в ней же:

ОСТАВЛЯЮ ПРЕДМЕТ: <предмет>
ПЕРЕДАЮ ПРЕДМЕТ: <предмет> <игроку>

В случае передачи тот, кому предмет передают, должен на это согласиться:

ПРИНИМАЮ ПРЕДМЕТ: <предмет> от <игрока>

Ломать предметы нельзя, если не оговорено противное.


ЛОКАЦИИ

Игровой персонаж может быть одновременно лишь в одной локации. Его положение отмечено на карте. Каждая локация представляет собой комнату с номером и обладает потенциалом обвалиться.

В конце каждого хода случайным образом обваливаются N комнат, где N — НЕИЗВЕСТНО, но оно зависит от номера хода, и почти не уменьшается со временем, а лишь увеличивается. Чем больше у комнаты потенциал обвалиться, тем более вероятно, что она обвалится в этом ходу, но никаких гарантий этому нет. Верно и обратное: чем меньше у комнаты потенциал обвалиться, тем менее вероятно, что обвалится именно она. Исключение: если потенциал равен 0, то комната гарантированно не будет обвалена.

Если в обваленной комнате были персонажи, они остаются замурованными, не могут перемещаться и действовать, а также, если не ледяники, то теряют по 1 хп в ход.

Между комнатами расположены коридоры, которые, хотя и не являются локациями, имеют очень важное значение. Они определяют, кто через них может пройти:

  • “Ж” — “животные”: проход мал
  • “Н” — “наверху”: туда не могут забраться животные, но остальные могут помочь залезть туда им; животное-ледяник может туда залезть само
  • “Н + Ж” — проход мал и расположен наверху.
  • ???

Локации и связанное с ними отображаются на карте:

КАРТА

Можно переместиться в комнату с обвалом, но только если с собой имеется лопата. В этом случае обвал расчищается (нужно в действии дополнительно указать, что обвал расчищается).


МАГИЯ

Каждый персонаж тайно накапливает остаточную магию, которую можно добывать в шахте. То, сколько маны у персонажа — его личная тайна. У некоторых она есть изначально, у некоторых ее нет. Иногда можно понять, что персонаж получает ману, иногда — нет. На ману можно приобретать карту из колоды.


ВОЛШЕБНЫЕ КАРТЫ

Раз в ход вывешиваются три случайные (или неслучайные) волшебные карты, которые персонаж может купить. Можно купить несколько одинаковых карт. Покупка и списание маны осуществляются тайно (в личку мастеру). Другие игроки не знают, кто купил карту, но факт покупки оглашается в конце хода. Розыгрыш карты (ее можно разыгрывать не сразу) осуществляется тоже тайно. Действие розыгрыша происходит во время междуходовья, после перемещения, но до обвалов.


ЗДОРОВЬЕ

У каждого персонажа есть 3хп. Если он теряет их все, то он падает в обморок и ему требуется медицинская помощь, т.е. ему надо помочь восстановить хотя бы 1 хп (можно мутагеном, но он может стать зомби).


РАСЫ

Каждый персонаж принадлежит как минимум одной расе из трех:

  • Ледяники
  • Животные
  • Деритобм

Принадлежность отмечена в таблице цветом.

У каждой расы есть свои преимущества/недостатки.

Ледяники: Под обвалом не теряют здоровье, но остаются там замурованными. Если находятся в комнате, где горит огонь, теряют 1хп (кроме Вердилия).

Животные: Только они могут проходить через маленькие проходы и совершать там кое-что еще.

Деритобм: Его боятся кусаки и <спойлеры>.


САБОТЕРЫ

Среди персонажей имеются саботеры. Если им удастся убить всех врагов и снизить до 0 хп здоровье всех остальных персонажей (или они под завалами), то они побеждают и делят ресурсы шахты между собой. А выход потом найдут. К счастью, саботеры не знают друг друга.

Каждый саботер принадлежит одному из трех видов:

  • Шустрый: когда в источнике маны происходит дележ маны, шустрому достается больше всего (если возможно).
  • Паразит: раз в ход получает тем больше маны, чем больше игровых персонажей находится вместе с ним в локации.
  • Вор: раз в ход выбирает любого персонажа, независимо от локации, у кого похитить половину маны.

Эти действия осуществляются тайно. Помимо этого, каждый саботер, если желает, тайно выбирает, в какой исследованной комнате поднять на 1 значение потенциала обвалиться. Это не считая того, что потенциал растет сам по себе.

Если выжившим удалось найти выход из шахты, саботеры проигрывают.


Report Page