Планета обезьян: Война

Планета обезьян: Война

JacksonTeller

Новозеландская студия Weta Digital работала над визуальными эффектами в фильме “Планета обезьян: Война”. VFX супервайзер Люк Миллар рассказал о главных трудностях, с которыми столкнулись художники, и, конечно, о новой технологии захвата движения, благодаря которой обезьяны в новой части франшизы получились необыкновенно реалистичными.

Люк, расскажите, пожалуйста, о новых и самых необычных аспектах технологии motion capture, которую вы использовали в фильме?

Наверное, главное достижение - в “Планете обезьян” впервые почти весь захват движения мы проводили непосредственно на месте съемок, а не в павильоне motion capture, как это традиционно делалось в прошлом. Благодаря этому, актеры, игравшие обезьян, могли исполнять роли сразу на локации, взаимодействовать с окружением и другими персонажами. Результатом стал невероятный реализм, качество захвата движения, и возможность зафиксировать глубинные эмоции актеров. Кроме того, это дало возможность режиссеру снимать фильм и управлять актерской игрой, как если бы обезьяны были на съемочной площадке!

Какие еще новинки вы добавили по сравнению с прошлыми фильмами франшизы?

Со времен “Планеты обезьян: Революция”, мы провели ряд технологических усовершенствований - самые важные касались освещения и рендеринга. Мы разработали собственный инструмент, который называется Manuka, для отслеживания путей света при рендеринге. Он позволяет хорошо отслеживать в сцене пути света от источников и создавать точную картинку объектов, как они выглядели бы, если бы были освещены в реальности. Этот инструмент применялся в комбинации с изменениями в нашем пайплайне освещения: теперь мы способны в точности воссоздать тот свет, что был на месте съемки. Эти верифицированные сценарии освещений мы можем использовать и в процессе разработки вида и очень точно настраивать уровень реалистичности. Помню, как меня поразил тот реализм картинки, который нам удалось достичь в “Планете обезьян: Революция”, но в “Войне” он поднялся на новый уровень.

Пропорции обезьян слегка отличаются от человеческих. Как вы решили эту проблему?

Были моменты, когда разница между анатомией обезьян и людей создавала нам проблемы. Мы тщательно маппировали и обезьян, и актеров, которые их играли, и могли перенести движения людей на животных. Но, например, морды обезьян сильно отличаются по анатомии от человеческих лиц. Нам пришлось много работать над настройками и анимированием ключевых кадров, чтобы перенести эти движения лиц на обезьян.

Еще одна трудность была в том, что актеры всегда находились на съемочной площадке, и нам приходилось их закрашивать прежде, чем интегрировать цифровых обезьян. Идеальная ситуация при таком сценарии, это когда цифровой ассет, заменяющий человека, больше по размеру и закрывает всего или почти всего актера. Но, к сожалению, это был не наш случай! Нам пришлось много поработать с покраской, чтобы убрать актёров. Особенно непросто было с ролью Корнелиуса - ее исполнял ребенок (Девон) размерами в два раза больше цифровой обезьяны.

Что было самым сложным при работе над лицевой анимацией?

Думаю, что самым непростым здесь было захватить актерскую игру и перевести ее на цифровых обезьян с сохранением тех же эмоций. В лице невероятное количество едва уловимых движений, и для перевода этих данных недостаточно просто нажать на кнопку. У нас есть команда очень квалифицированных моушн-редакторов и аниматоров, которые, ориентируясь на оригинальную игру актеров, настраивали данные и ключевые кадры анимации, где это было необходимо. Так что при финальном рендере можно узнать и идентифицировать игру актеров. Для режиссера Мэтта Ривза актерская игра была очень важна, и то, что он мог “видеть” эту игру в финальном изображении стало ключевым моментом на пути к тому уровню передачи эмоций, которого удалось добиться в фильме.

В фильме выполнена невероятно сложная симуляция шерсти обезьян. Расскажите подробнее, как вы ее сделали? Вы использовали новые инструменты?

Для этого фильма мы немного усовершенствовали наши инструменты симуляции шерсти. Во время работы возникали некоторые сложности, и раньше для взаимодействия с другой обезьяной мы бы полагались на кожу под шерстью. Но это не давало нам нужного уровня реализма. Один эпизод, о котором стоит рассказать - когда Цезарь убивает Зиму. Мы пробовали много разных вариантов, чтобы получить ощущение борьбы и напряжения между рукой Цезаря и головой Зимы, чтобы это выглядело правдоподобным. Главная проблема с симуляцией волос - это стабильность. Так что команда приложила невероятные усилия, чтобы симуляции выглядели не только убедительными, но также ровными и стабильными.

Еще одна вещь, которой мы уделяли внимание - это эффект ветра на шерсти. В фильме обезьяны попадают в метель, под снегопад и участвуют в погонях на лошадях - одна из трудностей заключалась в том, чтобы не дать волоскам двигаться всем скопом. Иногда дело доходило до того, что на одной обезьяне в кадре мы делали по 2-3 симуляции, на разных группах шерстинок, чтобы добиться нужного уровня подвижности.

Report Page