Первый в России киберспортивный стадион

Первый в России киберспортивный стадион

Я футурист

Аудитория киберспорта по всему миру растет огромными темпами: если в 2016 году турнир The International по игре Dota 2 (аналог чемпионата мира по киберспорту) смотрели 5,5 млн зрителей, то в 2017 году за ним следили уже более 10 млн человек. Среди инвесторов в киберспорт — миллиардер Алишер Усманов, основатель Alibaba Джек Ма, инвестор Юрий Мильнер и другие предприниматели. За последний год в Москве открылось минимум три киберспортивных клуба. Первый из них — Gamer Stadium — в начале ноября прошлого года запустил бизнесмен Андрей Комогоров. Через год работы клуб приносит 1-2 млн рублей выручки в месяц, а по выходным его посещают более 1 тыс. человек в день. Комогоров рассказал Inc., почему геймеры — лакомая аудитория для крупных рекламодателей, как ему работается среди резко возросшего числа конкурентов и как строить бизнес, если второй совладелец компании внезапно уходит и запускает конкурирующий проект.

Комфортное место для геймера


Когда в ноябре 2016 года в России запустился первый киберспортивный стадион Gamer Stadium, многие не верили, что идея взлетит. Казалось, компьютерные клубы остались где-то в конце 90-х, — однако новый проект вышел на операционную прибыль в первый же месяц, а сейчас, спустя год, в нем бывает до 300 человек в день по будням и более 1 тыс. — по выходным.

За тем, как в Gamer Stadium команды рубятся в League of Legends или CS: GO, могут наблюдать сотни тысяч зрителей со своих домашних компьютеров и около сотни — сидя в зале с большим экраном (это и есть «стадион»). Остальное пространство занимает игровая зона на 90 компьютеров, VR-зона, несколько изолированных комнат с компьютерами, лаунж-зона и магазин.

В Gamer Stadium Андрей Комогоров воплотил абсолютно новую бизнес-модель. Клуб зарабатывает не только благодаря посетителям (они проводят в клубе в среднем по 2-3 часа и платят за время), но и благодаря партнерам и рекламодателям, для которых молодые люди 18-20 лет, настроенные на покупки (Gamer Stadium находится в торговом центре), — привлекательная аудитория.

— За ними гоняются все рекламодатели — через 3-5 лет они заведут семьи и будут принимать финансовые решения. Пока они не имеют банковских карт, не определились с сотовым оператором. А здесь им легко предлагать свои продукты, все настроены позитивно, — говорит Комогоров.

По разным оценкам, «ядро» аудитории гейм-клубов — в возрасте от 13 до 25 лет, в зависимости от игр. Геймеры, как правило, активно пользуются мобильным интернетом и не склонны к частой смене оператора связи, а потому являются привлекательной аудиторией для мобильных операторов, рассказали Inc. в пресс-службе МТС, которая обеспечивает Gamer Stadium доступом в интернет.



За первый год работы Gamer Stadium вышел на 1-2 млн рублей выручки в месяц. Прибыль Комогоров не раскрывает, но, по его словам, такими темпами еще через год он окупит вложения. Сегодня в клубе работает 10 человек: 6 администраторов, ивент-менеджер, бухгалтер, SMM-щик и директор (сам Комогоров).

На старте бизнесмен привлекал посетителей в Gamer Stadium в основном через комьюнити геймеров во «ВКонтакте» (в Facebook геймеры не сидят) — для клуба создали отдельный паблик, в котором постили объявления об открытии клуба и проведении турниров. Но самым эффективным каналом при запуске стала инфоподдержка от Riot Games — издателя League of Legends («Лига легенд»), одной из самых популярных киберспортивных игр. С Riot Games договорились, что клуб каждый месяц проводит два бесплатных турнира для аудитории League of Legends и не проводит турниры по конкурирующим играм, например, Dota 2 (хотя в клубе в нее можно поиграть). Взамен Riot Games размещал уведомления на своем сайте, в группе League of Legends во ВКонтакте (на тот момент там было более 300 тыс. человек) и рассылал уведомления о турнирах в клубе прямо внутри игры. За два дня такое продвижение привело в клуб около 3 тыс. посетителей.



Избранные новости IT индустрии на канале - Я футурист



Report Page