nya

nya


Ignalion, [18.10.17 15:14]

[Forwarded from Jeronim]

Только вот вышел Fallout 4, заочно являющийся в глазах тысяч геймеров главной игрой в открытом мире, если не игрой года вообще, соревнуясь в этом с Witcher 3. Тодд Говард продолжает делать упор на кинематографический эффект, Bethesda все упрощает собственные игровые системы, достигнутое в одной игре переносится с горем пополам на рельсы другой. Забавно звучат и заявления Говарда о том, что в F4 будет использовано многое из Skyrim, что в итоге пошло несколько вразрез с логикой, учитывая сеттинг и идеи, лежащие в основе серий TES и Fallout. Многие фичи, показанные на данный момент, являются чуть ли не копированием модов того же Skyrim. Ну а вообще, чтобы лучше понять, чем подход Bethesda является губительным и чему здесь можно научиться, стоит начать с очевидных формулировок.

Тематически, Fallout – игра о морали в перерожденном мире. В весьма сложных условиях, после ядерной войны, грани добра и зла размываются на фоне пошатнувшегося трона Человека, стоявшего во главе любой возможной цепи. То есть, Fallout рассказывал не о бластерах, не о конце света (который уже произошел). В этом отношении серия была близка и научной фантастике 60-х, где достаточно вспомнить Джона Уиндэма или тех же «Пасынков Вселенной» Хайнлайна, и эстетике палпового футуризма 50-х годов. При этом, первые две части изначально давали игроку простые и гибкие локальные роли, не восходящие к архетипам Спасителей и Революционеров. В первой части протагонистом являлся обычный житель Убежища, модели общества в почти лабораторных условиях. В Убежище ломается чип устройства, очищающего воду, за энное количество дней необходимо найти ему замену. Вторая часть – поиски специального устройства, способного спасти родное племя, общество изолированное и отсталое, от засухи. Оба амплуа и условия их существования достаточно гибкие, чтобы игрок мог выполнять разного рода задания и поручения, не связанные напрямую с конечной целью. Более того, обе точки входа в сюжет достаточно органично связывают отсутствие знаний об окружающем мире как игрока, так и подконтрольного персонажа, что намного лучше набившего оскомину клише с амнезией. Отношение к герою всегда было понятным. В больших и свободных городах никому особо нет дела до игрока, в маленьких деревеньках на окраинах ошиваются туземцы, алкоголики и бандиты, пытающиеся выбить у героя нажитое. А где-то придется проходить через стены бюрократии, чтобы стать своим. Здесь стоит вернуться еще и к самому поводу первых игр. В обоих случаях герой искал устройства, способные помочь людям выжить, в самом естественном, бытовом смысле. И нюанс заключается в том, что подобная фабула автоматически ведет к необходимости тщательного мироустройства, ведь такие проблемы не могут касаться лишь одной группы людей, правила игры должны быть универсальны. И оба Fallout'а отлично и ненавязчиво демонстрируют этот аспект. Мы видим фермы, конфликты людей на данной почве, эти же люди разделяют труд. Из таких деталей и универсальности правил появляется ощущение цельности мира, а у целей игрока появляется вес. К сожалению, именно в этом тот же Fallout 3 от Bethesda сильно проседает, хотя ставит перед игроком смесь из задач и моментов начальной дилогии. В игре нет никто не делает абсолютно ничего, персонажи просто стоят на месте и ждут героя, даже рабы просто «хранятся» в своих клетках. За 200 лет после войны не было построено абсолютно ничего, нет никаких ферм, нет работ, но людей не заботит добыча еды и воды. Это было решено разбрасыванием по карте людей, которых мучает жажда, восполнить которую можно просто дав бутылку воды. Что опять же странно, учитывая наличие провизии в заброшенных супермаркетах неподалеку. Это идет вразрез с логикой мира, более того, та же еда не нужна игроку. В игре, где основной проблемой сюжета является чистая вода, эта самая еда и вода не нужны игроку. Подобный скарб выполняет исключительно служебную роль медикаментов, но занимает слишком много места, зачастую обладает побочными эффектами вроде радиации, малоэффективен в сравнении со стимпаками, а посему бесполезен.


Ignalion, [18.10.17 15:14]

[Forwarded from Jeronim]

Не говоря уже о вопросах съедобности спустя 200 лет после атомной бомбежки. Подобные вопросы вызывает и отсутствие новых построек, обычаев и прочего, мир игры спроектирован без учета времени, он существует в условиях вечной стагнации по причине своей статичности. И это одна из проблема современных open-world игр в целом: они представляют собой уровни из традиционных экшн-игр прошлых поколений, загруженных воедино и сбитых в кучу. Действие в них носит локальный характер, они позволяют себе повторяться, и они тоже статичны по своей природе, ведь нет смысла программировать распорядок дня человека для уровня, который проходится линейно за несколько минут. Отличным контрпримером является линия Буна из Fallout: New Vegas за авторством команды оригинальных “F”. Он может довериться только игроку по причине того, что он – новое лицо в городе, жители которого замешаны в похищении и смерти его жены. Его, кстати, можно обмануть. В любом случае, после наказания виновного Бун сообщает, что его в городе ничего не держит (что подчеркивается и другими жителями), и он может отправиться с героем. Что занятно в этом абсолютно опциональном сегменте (правда, ценность Буна как помощника в бою сложно переоценить), так это то, что с Буном будет связано еще несколько достаточно важных историй в других местах, раскрывающих как мир в целом, так и историчность самого Буна как живого человека. Учитывая, что это все еще необязательный элемент истории, он интересен и прекрасно написан, что увлекает игрока. Более того, это уникальная ситуация, нет в игре больше никаких подобных квестов и подобных Буну персонажей. И это определенно шаг в нужном направлении. К сожалению, влияние NV на тот же F4 не оказала никакого, на что уже сегодня жалуются игроки. И такой же логике «сбитых в кучу уровней» следует и исследование в F3/4, оно статично, локально и является больше опцией, чем необходимостью. Но это проблема уже механики, нежели мира, к чему я перейду позднее. Второй проблемой игр в целом, не только за авторством Bethesda или открытых, является концентрация действия вокруг игрока. Это одновременно чисто американская вредная привычка «empowerement”a, тяготения к "power fantasy”, где герой, а с ним и игрок, становятся центром вымышленного мира и его судьей и ревизором, ради которого живут все остальные и ради которого разыгрываются все спектакли. На заре видеоигр как популярного движения многие именитые разработчики называли ключевой проблему того, что игра – конструкт, спроектированный вокруг игрока, и это ощущается самим игроком. В попытках разрешить этот комплекс разработчиков была создана одна из первых прото-open-world игр, Metroid, позитивное влияние которой ощущается и сегодня. Но валом обратного движения маховиков казуализации и мэйнстрима является как раз именно созданный ради примитивных ощущений игрока опыт, что в случае игр Bethesda становится практически философией разработки, а в играх типа The Walking Dead попросту доходит до абсурда, когда куча взрослых человек не может решить ничего путного и вся ответственность взваливается на маленькую девочку, которая, по сути, является протагонистом. Перед игроком ставятся минимальные барьеры и превратно понимается «интерактивность» мира. И здесь уже пора перейти к механической, игровой части.


Ignalion, [18.10.17 15:14]

[Forwarded from Jeronim]

Игры являются особым культурным медиумом благодаря своей интерактивности и наличию механик. В пору юношества индустрии, большинство игроделов разделяли геймплей и сюжет, они шли поочередно. Это вполне естественно, учитывая, что было достаточно сложно рассказать какую-то хорошую историю во времена SNES с такими ничтожными на сегодняшний день вычислительными мощностями. Это же в итоге надолго стало традицией для большинства игр примерно до 2010 года. Параллельно c этим развивался жанр RPG, где никто не говорил об открытом мире, потому что он попросту был данностью, неотъемлемой частью. Вообще, здесь стоит вспомнить Хайдеггера и спросить «а почему данность, почему само собой разумеющееся?». Подавляющее большинство несоревновательных видеоигр на сегодняшний день предполагает в качестве способа прохождения перемещение игрока через полосу препятствий из точки А в точку Б в рамках уровня, что является наиболее наглядным и очевидным способом продемонстрировать игроку его успех. Это куда более наглядно для играющего, чем, скажем, достижение конечной цели через собирание определенного количества каких-то предметов вроде 100 абстрактных кроликов, так как возникают вопросы «почему 100» и «чем 99 принципиально хуже 100» ввиду неочевидности перехода количества в качество. С другой стороны, путешествие из А в Б предполагает наличие четко работающего конструкта между двумя точками, уровня и его препятствий. Это заставляет игру быть полностью детерминированной, статичной, спроектированной, что возвращает нас к влиянию того же Metroid Prime. Разрушение целостности опыта игрока переходами между уровнями, невозможность возвращения в уже пройденные места и статичность уровней мешали бы RPG еще на стадии проектирования ввиду многих несовместимых аспектов. Конфликт разрешился весьма просто с помощью помещения игрока в мир, в котором можно свободно перемещаться во всех направлениях и не существовало давления необходимости движения в какую-то заданную сторону. Разумеется, такая модель ближе к реальности, в которой могут существовать персонажи и герои, что дало существенное поле для развития. Это же, в свою очередь, убавило в глазах разработчиков роль левелдизайна, архитектуры игры, которая резко стало проще и не только из-за изометрического вида ранних RPG. Прежде всего, дело в том, что левелдизайн стал безразличен ввиду одного из геймплейных ядер жанра: прокачки, развития умений персонажа, а не игрока, благодаря чему то же взаимное расположение героя и противника стало не таким важным. Символом этого явления стал, на мой взгляд, генератор местности в культовой Diablo II, где определенные участки местности создавались «на лету» самой игрой по весьма примитивным алгоритмам. Однако, взросление жанра (да и индустрии в целом) заставило разработчиков снова задумываться об устройстве мира для поддержания погружения и выражения идеи, что было чудесно реализовано в уже упоминавшейся Fallout. Ну а обретение жанром третьего измерения сделало очевидным необходимость заниматься архитектурой мира. Здесь очень хорошо видно отсутствие опыта и должных навыков даже у весьма хороших разработчиков в жанре, в той же New Vegas то и дело можно наткнуться на весьма неловким образом поставленные стены из разрушенных зданий и мусора, скрывающие за собой какой-то контент. Они выглядят глупо и смешно в очевидности своей функции и невозможности их преодоления в игре, хотя в жизни такие горки не составили бы труда даже для ребенка (подобное явление можно назвать «механической иронией»), что возвращает нас к сути проблемы «спроектированного опыта». Для создателей RPG мир – это скорее тема и пейзаж, чем функциональная часть игры. В то же время, многие из механик RPG проникли в игры других жанров, что иногда становилось суррогатом и отмашкой геймдизайнеров перед лицом необходимости определять развитие навыков игрока. В итоге мы пришли к тому, что RPG в чистом виде сегодня практически нет, сплошь игры «с элементами», ну а разработчики пользуются возможной простотой архитектуры открытого мира и играют на том, что это не типичный коридор из старых игр.


Ignalion, [18.10.17 15:14]

[Forwarded from Jeronim]

Иначе говоря, происходит размен ширины опыта на его глубину. Даже собирание секретов из линейных игр прошлого, размещение которых в таких условиях стало своего рода искусством, превратилось в аналог «собирания 100 кроликов» и большой частью обещанных «400 часов контента». Миры действительно хороших RPG были не столько открытыми, сколько насыщенными собственной темой и механика развития персонажа должна была соответствовать теме нарратива. Методы взаимодействия с миром в той же Diablo ограничены, по сути, сугубо боевыми действиями, и именно об этом и есть вся игра, в то же время едва ли не главными характеристиками в Planescape: Torment были интеллект, харизма и мудрость, развитие которых раскрывало тему игры и в определенном свете выставляло конфликт как явление. Именно в этом так хорошо проявил себя Witcher 3: там, по сути, очень простой и малоинтерактивный мир, с которым главный герой Геральт взаимодействует весьма ограниченным образом. Но это – часть фокуса сугубо сюжетной игры со своей темой. Ведьмак много разговаривает, много ходит и использует свое волшебное чутье, чтобы снимать завесы тайн. И в это описание укладывается абсолютно вся игра с практически любым квестом. Это кажется скучным на бумаге, но по факту качество подачи сюжета, диалогов, сами ситуации и их уникальность придают естественности каждому элементу. Более того, Witcher – игра, главным образом, о человечности, узах, родстве и доме. И именно через истории Геральт и взаимодействует с людьми, чья жизнь может заметно измениться после появления ведьмака, эти истории раскрываются в разном темпе, оживляя мир, благодаря чему он не ощущается статичным и лишенным методов взаимодействия. Такая идея очень хорошо укладывается в географию открытой местности и городов, которые изначально живут своей жизнью, что явно видно на досках объявлений, большая часть которых вообще не предназначена для игрока. Не менее грамотно этой теме соответствует и изображение преступного мира. В стартовых поселках и небольших городках орудуют такие же мелкие банды зарвавшихся мужиков с одним мечом на двоих, в Новиграде, местном мегаполисе, Геральт уже имеет дело с организованной преступностью и взаимодействие с ним происходит, в том числе, и на уровне слов и интриг (что, кстати, было в тех же старых Fallout). Еще более ярким примером служат камерные Dark Souls и Ico, архитектурные потомки Metroid, миры которых являются, по сути, сетью виртуозно созданных помещений. На самом деле, обе игры обладают невероятно маленьким, но крайне насыщенным миром, каждый сегмент которого находится в сложных отношениях с соседними, их закрытость абсолютно не ощущается и они раскрывают собственную тему полностью при тех же абсолютно простых (в случае Ico, по крайней мере) и немногочисленных механик. И здесь злосчастные Fallout 3-4, как и неудавшийся хит Watch Dogs попадают в очередную ловушку собственных создателей. В перечисленных до этого играх механики полностью соответствуют своим персонажам и темам. Ведьмак занимается ведьмачьей работой, герой Dark Souls занимается борьбой за собственную жизнь в умирающем мире, словно пешка, несущаяся через шахматное поле к противоположному краю. Игры от Bethesda же практически прямым текстом позволяют быть всем, размывая собственного протагониста. В обеих последних играх по Fallout можно прокачаться до абсолютного максимума, выходя за рамки любого характера и роли, более того, обе игры форсируют такой исключительно насильственный метод развития персонажа, нарушая один из ключевых законов, определяющих RPG – отыгрыш роли. Точно так же в Watch Dogs главный герой может заниматься таким количеством разнообразных дел (впрочем, крайне неглубоких на уровне механик), что его цель как персонажа и характер теряются под весом излишек сторонних бесполезных развлечений. Что еще хуже, мир Watch Dogs практически с первых страниц засыпает игрока невообразимым количеством скриптовых триггеров, буквально заполоняя карту значками взаимодействий. Игрок не узнает мир, мир сам наваливается на игрока, лишая его радости изучения.


Ignalion, [18.10.17 15:14]

[Forwarded from Jeronim]

Это еще один аспект, двигающий игру в сторону статичной симуляции, модели. И хоть здесь Bethesda сработала намного лучше, она допустила в F4 точно такую же ошибку в области возможностей персонажа. Шутка ли, игроку практически сразу дают и легендарную силовую броню, и миниган, и дома можно строить, и каким-то образом одаривают персонажа способностью создавать тонну оружия и модификации к нему, абсолютно не объясняя, как человек, явно не умеющий этого делать, все же имеет недюжинный талант. Это одновременно является и проблемой того самого "empowerment'а" играющего, давления через дешевые удовольствия. Высшей точкой процесса накачивания игры модными фичами стало добавление возможности строить поселения. Ирония в том, что это абсолютно опциональная механика, потребовавшая тонны времени на разработку. При этом, весь процесс является больше косметическим: мы можем вешать картинки на стены, обставлять дома мебелью, есть несколько дежурных служебных предметов, расстановка которых ни на что не влияет. Со временем в город придут жители без истории и без влияния на игровой процесс. Эта идея ни к чему не приводит, у нее нет логичных точек выхода, она просто есть. Особенно парадоксально это в игре, где игрок не должен стоять на месте, ведь большую часть времени мы должны заниматься исследованием, продвижением историй. Встречная проблема со стороны архитектуры мира заключается в том, что для создания поселения нужны материалы, значит, нужно их где-то хранить. Это привело к возможности буквально разбирать целые дома (конечно же, кроме сюжетно важных) на запчасти. И это тоже обезличивает мир, заставляя относиться к нему, как к разбросанному по полу конструктору. В игре слишком много механик, ни одна из которых не соответствует ожидаемой теме, а вся свобода выбора и действий заключается в определенном разработчиками весьма примитивном (и все равно несбалансированной) пространстве прокачки.


Удачные примеры.

Прежде всего, стоит начать с того, что получалось в играх уже задолго до F4.


Adventure.


Adventure была одной из игр для Atari 2600, вышла в 1979 году. Надо сказать, программирование игр для этой платформы было особенно затруднительным, что вызывает у меня только большее уважение к геймдизайну игры. Мир игры ограничен небольшим количеством комнат и примитивных лабиринтов. Цель – достать чашу и пройти в замок. Сложно описать мое удивление талантам настоящих геймдизайнеров еще тех лет, потому что всего лишь одно техническое ограничение и острый ум помогли родиться игре, выжимающей из такого железа удивительный геймплей. Дело в том, что Atari обладала не только низкими мощностями, но и практически отсутствующей памятью, что физически не позволяло оформить большое количество скриптов. Обычно в играх большинство скриптов заканчиваются перед тем, как начнутся другие. Классический пример – отнятие у игрока управления во время диалога и возвращение контроля после окончания оного. Все это должно быть расписано. В «Приключении» есть всего несколько действий, доступных игроку: он может взаимодействовать с предметами и сущностями прикосновением с ними и бросать, нажимая на кнопку. Дело в том, что любые предметы и сущности могут действовать всегда, у них нет состояния бездействия в большинстве случаев. Какие ситуации возникают в ходе игры? Можно «набегать» на ключи и сталкивать их с нужными дверями, можно двери и запирать. Можно оказаться съеденным драконами, драконов можно убить, коснувшись их мечом. Некоторые драконы убегают, если у игрока есть определенный предмет (желтый дракон боится желтого ключа). Мост позволяет проходить через стены. Летучая мышь при соприкосновении с чем угодно может «украсть» предмет. Или игрока. Или дракона. Можно самому взять летучую мышь и запереть ее в комнате. Магнит притягивает предметы через стены. Уже благодаря этому могут возникнуть истории в стиле «дракон был убит мечом, который несла мышь», «прямо перед получением чаши мышь принесла дракона» и так далее. И все это на несчастном Atari 2600, который создавали ради игры Pong.


Ignalion, [18.10.17 15:14]

[Forwarded from Jeronim]

Adventure настолько проста в своем оформлении, что вопросы о том, как должен работать мир на уровне механики, отпадают сами собой. В мире есть разные персонажи и предметы, но они находятся не в изоляции, но постоянно и непрерывно участвуют в сценарии игры. Даже поразительно, что едва ли ни единственной игрой, повторившей по-своему такой трюк, стала MGS: Phantom Pain, вышедшая в этом году и которую многие стали называть «первой в мире реально работающей sandbox-игрой».


Dark Cloud


В свое время восторг игроков и критиков в отношении культовой The Legend of Zelda не давал покоя многим компаниям, которые пытались повторить успех, используя схожие (или банально те же самые) механики в своих играх. Надо признать, делалось это зачастую весьма благородно, потому что Landstalkers, обе Alundra и Dark Cloud сохраняли определенный процент оригинальности. Dark Cloud здесь интересует конкретно механикой строительства поселений (на дворе начало 2000-х). Игрок должен был ходить по подземельям, сражаться с монстрами и наградой за эти мелкие победы становились «Атла» - части домов некой «украденной деревни». Когда игрок покидал театр боевых действий, он занимался восстановлением деревни. Возвращались жители, порой озвучивая привычные и необычные просьбы относительно обустройства своих жилищ. Кто-то хочет домик у реки, кто-то – вид на восток, ну а третьи не хотят жить с первыми и шумными соседями. И удовлетворить абсолютно всех было достаточно сложно, а некоторые варианты соседства приводили к неожиданным наградам. Здесь чудесны сразу две вещи. Во-первых, успешное использование игроком боевых механик поощрялось другой механикой, строительством. А это самое строительство толкало вперед сюжет и награждало игрока разного рода вещами и компаньонами, помогающими преодолеть сложные боевые моменты. Это создавало очень приятное игровое течение и чередовало медленный и быстрый темпы. Ну а во-вторых, выстраивался отличный баланс – боевка была быстрой и достаточно простой, строительство позволяло напрячь мозги и не торопиться. Задолго до Dark Cloud вышла игра Act Raiser с похожим разделением геймплея. Различие было в том, что строили мы целые города и играли роль бога, которому спасенные молились и просили уничтожить языческих чудовищ, находя во время отсутствия игрока разного рода свитки и делая позже подношения. Запоминается она, помимо своей красоты, неожиданным для игры 1990-го года финалом, когда после победы над олицетворением зла игрок обнаруживает, что в его храмах больше никого нет. Игра отпускает по этому поводу весьма остроумный комментарий, что люди молятся и стараются угодить имеющим силу им помочь только перед лицом опасности.


Metroid/Resident Evil/Castlevania: SOTN/Dark Souls/Ico


Ignalion, [18.10.17 15:14]

[Forwarded from Jeronim]

Все эти игры объединяет одно – их мир полностью определен их темой. Иногда говорят, что в том или ином произведении само место действия является еще одним персонажем, влияющим на волю остальных. Миры этих игр тоже являются в своем роде действующими лицами. Началось все с Metroid. Разработчики игры как раз задавались проблемой предсказуемого и «спроектированного» опыта, а темой игры была борьба с инопланетными монстрами в таких же монструозных декорациях. Большинство подобных шутеров того (и даже позднего) времени предлагали путь слева направо без каких-либо развилок и разности высот. Metroid же обладает совершенно иной архитектурой, отражающей тему игры. Место действия находится где-то в космосе, игре попросту незачем обладать помещениями, удобными для людей. Поэтому мир Metroid составлен из вертикальных и горизонтальных сегментов, соприкасающихся в разных точках. Более того, регулярно игрок мог попасть в небольшие тупички (появление которых было бы невозможно в игре с одним этажом), которые в то время сильно удивляли игроков. Не менее полезным добавление вертикальных комнат оказалось и для уже упомянутого соединения удаленных сегментов. Это была одна из первых 2D игр, в которых можно заблудиться, что как нельзя кстати подходит теме агрессивных инопланетных монстров. Замок из Castlevania: Symphony of the Night вообще считается одним из венцов игровой архитектуры благодаря количеству и качеству секретов, многовариантности прохождения и потрясающей атмосфере проработанных локаций. В определенном смысле, еще дальше пошли первые Resident Evil и Dark Souls, так как эти игры наградили вертикальность особым смыслом. Resident Evil ставили центральным местом действия большой дом (в первой части – особняк, во второй – странноватый полицейский участок) с парой этажей и кучей дверей. Какие-то открывались только с одной стороны, награждая игрока быстрой срезкой, для других нужны были ключи, для открытия третьих необходимо было решать головоломки. Но в итоге обе части уводили игрока вниз, под землю, где противники были куда сильнее, а пространства для маневрирования становилось меньше. Особенно сильно это действовало в RE2 – сначала игроку навязывается страх открытых пространств с толпами зомби, стоящих по всем направлениям, затем к этому добавляется клаустрофобия, подогреваемая узкими коридорами, в которых сложно увернуться от рук, рвущихся к герою через заколоченные окна. И потом игрока опять помещают под землю, где осознание того, что на поверхности уже все потеряно, подстегивает эмоциональное напряжение. Не менее основательно к вопросу темы и места подошел Хидетака Миядзаки в разработке Dark Souls. Карта мира сама по себе здесь является своеобразным архитектурным шедевром. Одной из главных проблем с открытым миром являются его границы, они всегда кажется неестественными за очень редким исключением. Dark Souls же похожа на ленту Мёбиуса, находясь в которой, игрок всегда имеет возможность наблюдать места, куда он попадет через различные промежутки времени. При этом игрок будет наблюдать не только места, где он будет, но и где он уже был, причем с разных точек. Такая кропотливая работа лишает игрока ощущения зажатости в узких коридорах и каком-то выдранном из общего контекста тематическом парке. Более того, чем сильнее игрок уходит от начальной высоты, тем выше сложность игры, что в определенной мере символично. Еще одним достижением игры стало то, насколько грамотно иллюстрируются локальные темы. Так, вся область, относящаяся к Ситу, одновременно слепому и обладающему тайными знаниями дракону, наполнена этими самыми тайнами. Только там мы открываем скрытый проход через книжный шкаф и ходим по невидимым мостам, ориентируясь по падающим каплям, что весьма естественным образом укладывается в контекст локации. Или же можно взять потерянный город Изалит, чья культура экзотична для остальных персонажей в игре. Сам город, как и его жители, пострадали в результате молниеносных хаотических мутаций, причиной которым стала попытка получить новый источник жизненной энергии.


Ignalion, [18.10.17 15:14]

[Forwarded from Jeronim]

Город очень сильно похож на существующие в реальности храмовые комплексы Ангкор-Ват и Ангкор-Тхом. Многие из подобных древних комплексов сегодня уже слились воедино с окружающей их природой, и не всегда понятно, каким образом переплелись камень и дерево в этих местах. И именно это ощущение хаотичности и передано в Изалите – любую постройку этого города пронизывают изгибающиеся под неестественными углами стволы и корни деревьев, а само место пышет жаром магмы и огня, являющегося в игре метафорой жизни. Отдельного упоминания заслуживает то, насколько Миядзаки не побоялся скрыть содержание игры. Для нахождения некоторых локаций и предметов стоит приложить такие смекалку и усилия, что большинство игроков попросту никогда не увидят их в игре. Учитывая очень высокое качество и количество сокрытого, это очень смелый ход во время, когда разработчики пытаются бросить в игрока буквально все, что в игре есть вообще, доводя ситуацию с теми же секретами до абсурда. Возвращаясь к вопросу темы и места, в подобном DkS ключе была создана и Ico, в которой любой элемент отвечает заданной теме. В игре практически ничего не сбивает эффект присутствия. Даже процесс сохранения оформлен тем, что два героя садятся на лавочку и отдыхают какое-то время. Предвосхитив в какой-то мере Dark Souls, Ico тоже обладает структурой «вечного лабиринта», хотя это и ощущается не так сильно, как в DkS. Однако, для весьма замкнутой игры она обладает превосходной организацией пространства.


Shadow of the Colossus


Эта игра Фумито Уеды в отношении минимализма оказывается едва ли не строже, чем его же Ico, хоть и обладает большим миром, если оценивать его по площади. Хотя в нем не так уж много занятий, если сравнивать с набитым фичами F4, игра не становится от этого скучной. Как и в случае с Adventure, ее внешняя простота говорит сама за себя. Еще одной из проблем «открытых» игр, соседствующей с ограниченностью самих миров, является проблема размещения интерактивных объектов и пар препятствий и наград. Разместить их слишком плотно – ломается ощущение цельности, мир покажется сжатым, перенасыщенным. Слишком разреженно – игрок устанет идти от одной точки к другой. Bethesda клонится в последнюю сторону, дав при этом игрокам опцию телепортации в уже посещенную локацию. И это кажется зачастую неестественным, но игрок терпит это, понимая, что лучше так, чем тратить 40 минут на прогулку к нужному месту. К тому же, в случае отсутствия этой опции, ему не хватало бы мотивации заходить далеко. В SotC никакой опции телепортации нет, весь секрет успеха складывается из трех элементов. Во-первых, у игрока изначально очень высокая скорость перемещения благодаря лошади. Во-вторых, в игре потрясающе работает камера, аккуратно выстраивая перспективу и живописные виды. Ну и в-третьих, победа над боссом всегда «отключает» героя, который просыпается в начальной точке, спасая нас от бэктрэкинга и не разрушая естественность игры.


The Legend of Zelda


Ignalion, [18.10.17 15:14]

[Forwarded from Jeronim]

Неимоверно изобретательные и по праву любимые всеми игры серии, особенно Ocarina of Time и Majora’s Mask, тоже никогда не были полноценными по современным меркам “open-world’ами”, скорее на хабами с уровнями, что можно представить в виде звезды с главными мирными локациями в центре и тематическими боевыми уровнями на лучах. Но заслуга обеих игр состоит в том, какую смысловую нагрузку они создают с помощью времени. Ocarina of Time позволяет игроку перемещаться между двумя временными отрезками, удаленных друг от друга на целых 7 лет. Все то, что герой делает в детстве, так или иначе сыграет свою роль «в будущем». Если помочь юной девочке приручить жеребенка с помощью мелодии, через 7 лет уже взрослая лошадь узнает героя (как и сама девушка). Кто-то повзрослеет, кто-то состарится или умрет, многие места изменятся. Совсем по-другому работает Majora’s Mask. Похожая в чем-то на «день сурка», она берет свое начало за три дня до конца света, позволяя игроку заново переживать этот отрезок. И все эти три дня каждый персонаж игры натурально живет. Их жизнь расписана буквально по часам, их действия разительно отличаются от привычной сегодня рутины стояний на одном месте днем и сна в кровати ночью большинства статистов современных RPG. И такой подход подарил жизнь всем персонажам и нашему окружению, весьма естественным образом нарисовав пределы этой жизни, внутри которых мир ведет себя максимально естественным образом.


Dragon’s Dogma: Dark Arisen

 

Из всех перечисленных, именно эта игра использует привычный современному игроку ландшафт и размер территории, поэтому ее достаточно легко сравнить с F4 или Skyrim. Стоит признать, что в корне игр, посвященных исследованию, стоит достаточно обыденный процесс поглощения и потребления. Как только игрок куда-то добирается, пункт назначения перестает представлять хоть какой-то интерес. И эта проблема «одноразовости» мира является по своей сути проблемой глубины геймплея, а не его сухой длительности. Иначе говоря, сам процесс перемещения и достижения географических точек должен представлять интерес. DD:DA, например, и не скрывает того, что она – про уничтожение монстров из фэнтези-бестиария в открытом мире. Она не бросает игроку в лицо десятки городов, обходясь парочкой разного типа, но постепенно наворачивая все больше механик, дополняющих общий процесс. Прежде всего, это достаточно сложная игра, поэтому прохождение критического пути само стимулирует игрока к выполнению побочных квестов, порой весьма интересных и необычных. Особенно хорошо, что внутри этих квестов нет абсолютно никаких четких инструкций, как их нужно выполнять, но большое их число можно пройти кучей способов, доступность которых очень сильно зависит как от действий игрока, так и от его знаний и предметов в наличии. Например, долго собираемый из осколков камень воскрешения, необходимый по одному из квестов, можно оставить себе и использовать в любом другом, причем игра весьма корректно регистрирует подобные события. В квестах с критическими альтернативами никто не ставит игрока перед выбором из двух кнопок, но позволяет что-то сделать самому, не отбирая в этот момент у игрока ни одной механики или управления в целом. Вторым удачным моментом и источником сложности является хитро сбалансированная внутренняя экономика. Чтобы легче побеждать, необходимо оружие, которое можно купить, но по весьма дорогим ценам. И деньги в игре сами собой не появляются. Здесь игра делает хитрый финт, стимулируя играющего к самостоятельному поиску. И в Dragon's Dogma тоже большую роль играет вертикальность и труднодоступность места. Она достаточно быстро учит, что на таком-то высоком пике, куда явно непросто забраться, будет что-то ценное. И подобное в абсолютном большинстве случаев оказывается правдой. Сам процесс перемещения очень гладкий и удобный, позволяющий сконцентрироваться на базовой задаче платформинга. Именно здесь левелдизайн (причем, весьма серьезный) состоит в гармонии с собственными механиками передвижения. Не менее хитро решил разработчик и проблему мгновенной телепортации, надламывающей ощущение присутствия.


Ignalion, [18.10.17 15:14]

[Forwarded from Jeronim]

В игре достаточно редко попадаются особые кристаллы, которые можно брать и ставить практически в любом месте игры, они-то и становятся доступными точками для мгновенного перемещения при наличии особых камней. Наконец, здесь тоже, как и в DkS, чувствуется смелость разработчиков не выставлять все имеющееся в игре напоказ.

Report Page