Мысли вслух.

Мысли вслух.

@wdele

Пока я делаю ИИ, поделюсь с вами своими мыслями. Вдруг кому-то интересно будет.

На ранних стадиях игры мы думали о введении альтернативных путей прохождения, вроде стелса. Но продумывая стелс-систему и дизайн уровней, заточенные под два разных прохождения, я чуть не сошел с ума. Слишком много деталей, что неминуемо привело бы к краху. А так как я мастер левелдизайна(нет), то еще и всякие абузы были бы неминуемы. Так что от нее отказались довольно быстро.

Играл давно, но помню, что нравилась стелс система в этой игре. ( Mark of a ninja, если кому то надо.) Очень много годных механик.

Осталась только боевая система, но я все еще думаю над введением доп. локаций. Для тех, кому интересно будет проходить сайдквесты, и тех, кому захочется стелса. Хотя ввести сайдквесты в линейную игру уже будет достижением. Но если честно, то возможность есть.

Насчет боевой системы. Сложно придумать нормальную систему, когда хочешь создать дарксоулс от мира платформеров. А еще должна быть выдержана динамика прохождения, чтоб не дать игроку заскучать. Так что задалбывайний палками, по типу ударил-отошел, скорее всего не будет. К тому же я постараюсь избежать ситуаций, где такое будет возможно. И параллельно поджечь вашу пятую точку так, что первая экспедиция на Марс будет все же не у Илона Маска.

А в этом мне поможет грамотно написанный ИИ и грамотное построение локаций. Ни того, ни другого у меня пока нет, но мы над этим работаем. Что ж должно такого быть у ИИ, что б он казался хардкорным? Если рассматривать дарксоулс, то мобы агрессивные, непредсказуемые, быстрые и имеют большой урон. Отдельно выделю сейвпоинты как фишку геймдизайна.

Большой урон в платформерах зачастую может решить проблему, но весело ли умирать от моба, от атаки которого вы не успеваете увернуться, а он просто убивает с одного удара? Вряд ли. Тем более, если умираешь, появляется время для исследования мира. А исследовать 3д мир куда увлекательнее, чем 2д. Так что увеличение урона, в платформерах, не варинат.

А вот быстрые, агрессивные и непредсказуемые нам подходит. После победы над такими мобами чувствуешь свой скилл, что ты можешь не просто вовремя нажать блок, а победить достойного соперника своей реакцией и способностью быстро анализировать. Ты, конечно все еще будешь чувствовать боль ниже поясницы, но она будет жгуче-приятной.

Когда решил выпить спасительный шнапс, но он сразу спас тебя от всех бед этого мира, и унес на небеса.

Хотелось и про сейвпоинты обмолвиться и затронуть лечебный шнапс из новой Kingdom Come. Возможно, шнапс и не лучший способ сохранения, ибо не всегда есть время сходить и сварить его, а уходить из-за компьютера надо. Или так: “Забыл выпить шнапс, а поиграл уже 2 часа и умер? Поздравляю, вы стали счастливым обладателем билетика на поезд «минус 2 часа геймплея».” Но задумка была интересной, и, возможно, действительно передающая дух эпохи.

Сейвпоинты в этом плане понадежнее - вас отбросит максимум на одну локацию назад, ну, если тот, кто ставил сейвпоинты не имбецил. А вообще, они придают чувство опасности, ведь ты не можешь сохраняться на каждом шагу. А еще они показывают, что ты чего-то достиг, прошел какой-то этап, и помогают почувствовать удовлетворение от продвижения по игре.

ГОЛОВОЛОМКИ. Вот это вообще отдельная тема. Без них нам никуда. Разбавлять сухие драки нужно чем-нибудь, тем более, вы ж у нас умные. Мы вроде как тоже умные, а еще и креативные: математики, прогеры, художники. Должны придумать что-то более-менее сложное и интересное. Тем более, решить какую-нибудь задачку под приятную музыку всегда доставляет. 

В детстве, я неплохо решал головоломки, и прохождение принца персии не составляло большого труда. Но как правильно решить вот эту, я так и не понял. Я просто наугад вбегал в двери, и записывал на листочке правильные комбинации.


Теперь вы знаете, на что мы нацелены и что от нас ждать. Надеюсь не разочаровать. 

https://t.me/wdele

Report Page