Mephisto

Mephisto

Giammi

Giammi:

Stella:

*Scheda PG*


Nome, Eventuale cognome e Titolo: mephisto


Età reale : non quantificabile 


Età che dimostra: 20 anni


Aspetto fisico e particolarità:

Occhi di un verde scuro, in contrasto con quel rosso scarlatto dei suoi capelli, la pelle rosea. Un volto gentile che nasconde la sua vera natura. Altezza 1,85, corporatura nella norma.

Peso 80 kg.

Possiede un paio di ali che un tempo erano bianche come la neve ora nere come le tenebre. Non le mostra mai.


Background:


Carattere con affetti e amici:

Ha due fratelli, sono il suo bene più prezioso anche se tiene da loro le distanze. Elos e malthael.

Può sembrare freddo e distaccato ma essi sanno il perché. 


Carattere "generale":

Calmo, predilige la logica prima di fiondarsi in qualsiasi scontro. Che sia per mezzo di una spada o tramite le parole. Sadico per certi versi, crudele contro i propri nemici. Ma basta che gli venga toccato qualcosa di importante per farlo spazzientire e portare fuoco e fiamme. 


Inclinazioni caratteriali (avido, burbero ecc. ):

Avido, sadico, onorevole

Inclinazioni "mentali" (furbo, intuitivo, innocente, ingenuo ecc.):

Astuto, ingannatore, romantico

Eventuali disturbi mentali:


Capacità fisiche:

È in grado di affaticarsi meno rispetto alla norma, non ha bisogno di mangiare ne di riposare, predilige l'uso di una lancia in combattimento. Forgiata da lui stesso nelle fortezze dell' Inferno. 


Eventuali altre capacità:

Il suo corpo è pervaso dalle fiamme degli inferi fonte del suo potere. È in grado di dominare le fiamme stesse in particolari tecniche di sua invenzione, studioso di innumerevoli lingue, e abile nei marchi dei sigilli.


Allineamento:caotico malvagio


Per attivare la lancia di Mephisto: tiro di dado con risultato minimo. 3

Critico: nessuna attivazione della lancia

2: mezza scintilla

3: attivazione in ritardo, dal turno successivo

4: l'attivazione parte debole per poi crescere a pieno potere 

5: parte e basta per poi crescere a pieno potere

6: fa una bella vampata attivandosi già pronta ad incenerire come fosse a pieno potere. 


Il pieno potere viene raggiunto dopo 3 turni di utilizzo della lancia dal primo lancio di dado. 

La lancia può incenerire fino ad un intero braccio il nemico. Un colpo pieno a gli organi vitali è fatale. 

A pieno potere, essere sfiorati dalla lancia porterà ad ustioni di 2° grado, ed essere semplicemente toccati ad ustioni locali di 4° grado. 

Ogni 2 turni è necessario un nuovo tiro di dado per essere sicuri che la lancia continui ad essere attiva ed utile. In caso contrario, se capitasse un critico, la lancia si spegnerà o diminuirà di potere. 


Difesa: Muro o cerchio di fiamme


Se devi difendere solo te: minimo 2, la difesa dura 3 turni. 

Critico: non difendi proprio niente

2: la difesa parte dal turno successivo

3: la difesa parte ma non subito potente quanto dovrebbe

4: difesa a piena potenza

5: difesa più alta di quella desiderata (in altezza letterale) 

6: muro invalicabile


Se devi difendere 2 persone:

Minimo 3, difesa di 3 turni

Critico: non difendi niente

2: partono solo poche scintille ed un basso cerchio o muro di fuoco che protegge quanto il fuoco normale

3: la difesa parte al turno successivo

4: la difesa parte ma non subito potente quanto dovrebbe

5: difesa a piena potenza

6: difesa più alta di quella desiderata (in altezza letterale) 


Difendere 3 persone:

Minimo 4, difesa 2 turni

Critico: non difendi niente

2: partono solo poche scintille ed un muro o cerchio bassi 

3: il cerchio è troppo piccolo per difendere tutti

4: difesa parte ma difende solo come normale fuoco

5: difesa è efficace

6: difesa a piena potenza, rischia di ustionare i personaggi che stai proteggendo e che non hanno la tua affinità con le fiamme


Difendere più persone:

Minimo 5, difesa 2 turni

Sotto al 3 non succede nulla, è come fossero tutti critici.

3: cerchio o muro non abbastanza grande per tutti

4: cerchio o muro che difende solo come normale fuoco

5: cerchio o muro ben riuscito ma che ci metterà un altro turno per arrivare a piena potenza

6: cerchio a piena potenza, rischia di ustionare 8 personaggi che stai proteggendo


e che n


on hanno la tua stessa affinità con le fiamme


Vampalia: attacco a lunga distanza.

Può raggiungere i 6 metri.

Danneggia fino a 3 nemici, a patto che siano tutti vicini.


3 tiri di dado: per attivarla, per lanciarla e per colpire il bersaglio.


Attivazione: minimo 3

Critico: no fuoco

2: scintille

3: attivazione

4: fiamme immediate

5: vampata pericolosa anche per chi sarà intorno al bersaglio

6: attivazione efficace anche sulle immediate vicinanze del bersaglio scelto


Lancio: minimo 3

Critico: ti è caduta la lancia

2: troppo a destra

3: lancio troppo debole ma comunque efficace

4: lancio preciso

5: lancio perfetto 

6: dritto verso i punti vita


Colpire il bersaglio: minimo 3

Critico: mancato del tutto

2: sfiorato

3: sfiorato ed ustionato dolorosamente il bersaglio

4: colpito ma non nei punti vitali

5: colpito in pieno

6: headshot


La lancia risponde all'aura di Mephisto, se questo la richiama a sé questa torna da lui, solo se Mephisto può vedere dove si trova la sua lancia. 


Difesa a mani nude, evocazione dell'inferno: minimo 4

Mura di fiamme.

Critico: il suolo crepa, ma non fuoriesce fuoco

2: fiamme che bruciano come normale fuoco e solo attorno a Mephisto 

3: vampata debole, non abbastanza potente ed inefficace

4: riuscita dell'azione che tuttavia non sarà potente come dovrebbe

5: riuscita totale dell'azione 

6: i nemici puntati vengono tutti colpiti fino al massimo 4 bersagli. 


Dopo l'utilizzo, massimo 3 turni, Mephisto resta cosciente, ma perde la capacità di movimento per 3 turni di gioco, in seguito potrà camminare da solo, ma sarà indifeso.


Marchio della furia (Marchio del berserker):


Per imporlo occorrono 2 turni:

1 disegno dello stesso sul ricevente del marchio

2 attivazione


Per 3 turni si sarà in possesso della propria forza fisica senza limite di dolore, paura e ragione.

Alla fine del 3° turno però, saranno necessari 2 tiri di dado per umani e creature carnali


Tiro 1: reazione fisica allo scadere del tempo del marchio


Critico: svenimento e serio pericolo di morte (occorre un tiro salvezza con un risultato minimo di 2, o il pg sarà fuori uso per almeno sette giorni, se non morirà subito)

2: serio pericolo di morte, occorrono immediate adeguate cure

3: gravi ferite che a seguito di adeguate cure possono essere sanate, comportando però perdita di un arto, brutte cicatrici e simili

4: ferite di media entità curabili, cicatrici permanenti

5: ossa rotte e ferite superficiali

6: ferite superficiali


Tiro 2: sanità di mente


Critico: persa la ragione, il soggetto è preda della completa follia da cui non potrà tornare indietro (occorre un tiro salvezza per rendere possibile al personaggio di salvare, con il tempo, la propria mente. Risultato minimo 3)

2: soggetto impazzito, può recuperare la lucidità solo dopo un lungo lasso di tempo, fuori gioco

3: soggetto profondamente disturbato con percezione della realtà distorta, allucinazioni e momenti di delirio (situazione mutabile nel tempo) 

4: soggetto dalla percezione attorno a sé distorta, pensieri folli e discorsi deliranti (situazione mutabile nel tempo)

5: soggetto con forme di depressione acuta, incubi ricorrenti (situazione mutabile nel tempo)

6: incubi ricorrenti, attacchi di panico e crisi di ansia (situazione mutabile nel tempo)


Chiunque sia assoggettato al marchio dovrà comunque rispondere alle proprie azioni in base ai dadi, in modo da valutarne la riuscita, con un bonus di +1 punto


Marchio della cura:

Un ampolla ed un pezzo di carbone legato a della salvia e ad un cristallo bianco, sono tutti in un cofanetto di legno tra gli effetti personali di Mephisto. 

Nell'ampolla ci sono le lacrime di Gea. 

Mephisto una volta persa la purezza a causa di tutte le sue azioni, non potrà mai più nemmeno toccare quelle lacrime. 

Dovrà essere un anima innocente e pura ad eseguire il rito e dovrà usare il carboncino purificato per creare il marchio, e poi ripercorrere le linee del carbone con le gocce delle lacrime pure. 


Nel caso la persona che lo fa non sia pura, dopo aver fatto cadere le ultime gocce, a partire dal marchio, come se si trattasse di acido,


la carne d


i chi si stava cercando di curare inizierà a marcire e sciogliersi.


È possibile utilizzare questo rimedio solo 2 volte, in quanto, le lacrime non sarebbero sufficienti dato che un marchio curativo deve essere più o meno dello stesso diametro di una noce di cocco.


Il marchio non può riportare in vita una persona, tuttavia a seconda della gravità della ferita può essere molto utile:


Veleno: inefficace se i danni che procura sono esclusivamente all'interno dell'organismo.


Ferite superficiali: è in grado di sanarle completamente.


Ferite di media entità: è in grado di sanare la carne infettata da batteri o infezioni e cicatrizzarle. La guarigione totale procederà in maniera naturale se accompagnata da adeguate attenzioni alla pulizia.


Ferite importanti: è in grado di fermare la perdita di sangue e il dilagare di batteri o infezioni, favorisce la cicatrizzazione.


Ferite a gli organi vitali: è in grado di sanare gli organi vitali, e fermare il sanguinamento, ma non garantisce un fuori pericolo, poiché poi sarà necessario l'intervento tempestivo di un cerusico che continui a curare la ferita fino alla sua guarigione completa.

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