Математика Шторма: подробное погружение в базовые механики игры

Математика Шторма: подробное погружение в базовые механики игры


Heroes Of The Storm channel


Сегодняшний выпуск Математики Шторма, вместо того, чтобы анализировать патчноуты (анализ баланс-патча будет на следующей неделе), исследует фундаментальные механики, появляющиеся при использовании щелчка правой кнопкой мыши в Heroes of the Storm.


Таблица: https://docs.google.com/spreadsheets/d/12o4LgRYaeBaaWrNghmN_N3BHKh9mp--57Y_u6tJDZ4E

Думая в трех измерениях

Игровой движок Heroes of the Storm - это разветвленная версия движка Galaxy от StarCraft II, поэтому, в то время как различные факты уровня поверхности различаются, основные механики остаются неизменными. Движок Galaxy предлагает три измерения для реальных игровых блоков - X, Y и время. Z или вертикальная ось является просто графической, без взаимодействия с геймплеем. “Летающие” юниты просто помечены как находящиеся на параллельной плоскости с наземными единицами. Для пространственных измерений движок Galaxy не имеет официальных названий для единиц расстояния. Научная конвенция может предложить изобрести такое глупое имя, как например «Пиратские ниндзя», но, для простоты понимания, я отношусь к каждой единице расстояния как метр.


Что касается времени, игровой движок проходит 16 игровых циклов в секунду или один раз каждые 0,0625 секунды (62,5 мс). Каждый игровой цикл представляет собой возможность обрабатывать команды игроков и выполнять такие действия, как урон с течением времени или активация триггеров. Единственное исключение из этого - «движители», которые, среди прочего, контролируют регистрацию попаданий для скиллшотов. Движители работают со скоростью 32 тика, каждые 0.0325 секунд.


Для тех, кто пришел из шутеров, это может показаться необычайно медленным, ведь в CS:GO сервера для рейтиновых игр имеют скорость «только» 64 тика, а не предпочитаемые 128 тиков. Скорость соревновательных игр в Overwatch в настоящее время составляет 63 тика, то есть также намного выше. Тем не менее, шутеры требуют значительно более высоких тиков, которые связаны с затратами на сервер и пропускную способность, из-за чувствительности регистрации попаданий. RTS и MOBA имеют гораздо более медленные ставки тиков, даже League of Legends и Dota 2 работают на 30 тиков. Это связано с тем, что игры там просто происходят медленнее - в качестве сравнения, светошумовая граната Маккри в Overwatch оглушает на 0,7 секунды, что кажется вечностью, в то время как даже 1-секундное оглушение в HotS может показаться слишком коротким.

Передвижение

Герои в Heroes of the Storm перемещаются со скоростью 4,4 м/с. У большинства героев есть транспорт, который увеличивает эту скорость на 30%, до 5,72, с усилением 1,32 м/с. Множество героев, перечисленных в электронной таблице выше, имеют альтернативные способы передвижения. Интересно то, что Самуро, даже с талантами Странствующий ветер и Путь ветра, по крайней мере так же эффективен в передвижении, как если бы использовал транспорт. Трейсер и Леорик в основном всегда хуже, просто используя свои способности для перемещения, в отличие от использования транспорта. Что касается трех самых быстрых перемещений в игре, то этой тройкой в порядке возрастания являются D.Va с талантом "Понеслась!", Крысавчик с "Разрывая воздух" и Крысавчик с Героической способностью "Крысонавт". Примечательно, что на четвертом месте Малтаэль, использующий талант "Конь бледный".


Бонусы скорости передвижения, вообще говоря, не складываются. Точнее, применяется бонус, который дает только самое высокое повышение скорости. Есть два исключения из этого правила. Во-первых, повышение скорости от Езды по стенам Лусио и усиливающий талант "Аччелерандо" складываются со всеми другими бонусами скорости движения. Во-вторых, Эрик (самый маленький из Потерянных Викингов) имеет базовую скорость движения 5 м/с, увеличивая эффективность других модификаторов скорости движения на ~14%. Что касается замедлений, то в любой момент времени учитывается только самое сильное замедление, применяемое к персонажу. Если у персонажа есть как замедление, так и бонус скорости движения, то они суммируются, и конечный результат будет итоговой скоростью передвижения.

Посадка на транспорт

Для большинства героев время, требуемое чтобы сесть на транспорт, составляет 1 секунду. Исключение составляют Медив, чей Ворон имеет 1,5-секундное время каста, и Регар, который может мгновенно превратиться в волка. Как правило, средство передвижения эффективно при поездке начиная с 4,5 или более секунд. Это расстояние равно 20 м или радиусу способности Звуковой стрелы Хандзо.



Что касается Медива, его эффективность использования транспорта начинается с 9 секунд или 40 м по прямой линии. Это уравновешивается его способностью летать над рельефом и его неуязвимостью в облике ворона, позволяя ему срезать углы, чтобы путешествовать быстрее. Следует отметить, что для максимально быстрого перемещения Медив должен спешиться, чтобы применить портал, а затем сразу вернуться к форме ворона, пока портал восстанавливается. Недостатком этой стратегии являются затраты маны на использование портала и ограниченные возможности его применения, поэтому используйте это только в случае крайней необходимости. Тем не менее, для таких случаев, как выход из Зала Штормов, Медив может размещать портал, а затем, используя портал, переключать через shift использование своей формы ворона. Непродолжительное время баффа фонтана после выхода из него позволит Медиву мгновенно превратиться в птицу, незначительно ускоряя его при перемещении и возвращении с базы. Аналогичный, но работающий в меньшей степени, принцип может быть применен к обычному транспорту, где, в то время как герой садится на транспорт, игрок должен через shift задать, куда он хочет двигаться, пропуская задержку при движении.

Возвращение на базу

Время для поддержания способности Возвращения на базу занимает 6 секунд (1,5 с для Хроми с талантом "Пока-Пока!"). По завершении герой исцеляется на 1125 ед. здоровья, восполняет 150 маны и начинает восстанавливать дополнительные 8% (4 тика по 2% в секунду) от их максимального здоровья и маны в секунду. Таким образом, в ранней игре возвращение на базу мгновенно восстанавливает большинству хрупких героев полное здоровье, в то время как Стежку на 20 уровне может потребоваться более 10 секунд, чтобы восстановиться от нуля до максимального показателя здоровья.

Когда у героя появляется 2343 здоровья или больше, ему начинает становиться выгодней вернуться пешком в Зал Штормов, чем телепортироваться, в зависимости от того, насколько далеко этот герой. Для обычного героя, движущегося со скоростью 100% (расстояние остается меньше оптимального расстояния для использования транспорта, даже на верхнем конце реальных значений здоровья), это примерно равно площади между Цитаделью и Залом Штормов. Каждая карта имеет различные размеры базы, что делает ее функционально невозможной для принятия жесткого и верного правила. Наилучшим приближением для этого является то, что в области, которая считается территорией «фонтана», для танков и брузеров более эффективно просто вернуться в Зал бурь, а не нажимать B.

Автоатаки

Автоатаки в Heroes of the Storm имеют ряд характеристик. В игровом листе персонажа (по умолчанию горячая клавиша "c") отображается количество атак, скорость атаки и дальность атаки. В файлах данных игры есть еще две, также важные "характеристики" - период атаки и урон. Для получения полной информации о статистике каждого героя по патчу 27.9, смотрите таблицу, ссылка на которую расположена выше.

Скорость атаки героя - это инверсия периода атаки, поэтому вместо атак в секунду, это секунды за атаку. Причина, по которой базовые скорости атаки героев настолько «грязны», объясняется тем, что в большинстве случаев их периоды атаки составляют чистую десятую часть десятичной дроби. Двумя вопиющими исключениями являются Аларак и Зул, которые по какой-то причине используют период атаки по умолчанию 0.8332, который составляет 1,2 атаки в секунду.

Урон героя - это время между выдачей команды атаки/перемещением в диапазон атаки и самим фактом атаки. В каком-то смысле урон - это «время броска» атаки. Почти всегда урон кратен 0.0625 или длине одного игрового цикла. Это число чрезвычайно важно для тактики "ударил-отбежал", так как это определяет, как долго герой стоит на месте, чтобы сделать автоатаку. Для такой тактики идеальная автоатака - длительный период атаки, низкий урон и высокий разовый урон от автоатаки. Герои, которые действительно атакуют во время движения (Трейсер, Лусио, D.Va), этот показатель фактически игнорируют. Если соотносить урон к периоду атаки, Рексар является самым «эффективным» героем, в то время как Абатур и D.Va в режиме Пилота являются наименее эффективными.

Подводя итоги

Наибольшее пересечение между перемещением и атакой - это диапазон атаки героя, который измеряется от конца их радиуса до тех пор, пока он не коснется края другого героя. Диапазон по умолчанию для героя дальнего боя составляет 5,5 метров, а диапазон по умолчанию для героя ближнего боя - 1,5 метра, что означает, чтобы преодолеть этот разрыв, герои ближнего боя должны идти 0,91 секунды.

MOBA построены на механике автоатак, так как «керри дальнего боя» или стрелки воспринимаются как наиболее привлекательные и веселые герои для всей базы игроков. Как бы классно не выглядели комбинации заклинаний, самый высокий уровень навыков обычно приписывается игрокам на убийцах дальнего боя, поскольку сочетание базового позиционирования и механики атаки демонстрирует фундаментальное понимание игрового процесса.

Для тех, кто стремится улучшить свою игру, понимание этих базовых механик - всего лишь один шаг по пути к совершенству.

Галерея

Дальность атаки Утера - 1,00, поэтому расстояние от его круга до врага составляет 1 м:


Диаметр Эрика составляет 1 м; Радиус Олафа составляет 1 м:


5.5 м - дальность каста/автоатаки (обычная для большинства героев дальнего боя):




Report Page