Магия

Магия

соня.

Подробнее стоит описать магию у каждого племени и какие приемы они могут использовать.


Магия Племени Грозы

Грозовая магия

Недостаточно рассказать, что у Племени Грозы магия управления погодой и грозы, оно связано между собой и является более сильной стихией, чем кажется на первый взгляд. Грозовые способны сами управлять молнией, не вызывая для того ужасную погоду, являясь своего рода "электроносителями". В обычное время они могут бить током лишь коснувшись руки противника или любого другого участка тела. Могут запускать молнии, электрошары, выдавать электрический заряд по своему желанию разной мощности, в зависимости от того, насколько человек силен. Сложнее обладателям грозовой магии вызвать настоящую грозу, ужасную погоду, во время которой их атаки становятся в 2 раза сильнее. 

Электроэнергия не появляется из ниоткуда. Единственные способы зарядиться - это сон или передача от одного человека другому, у кого электричество слабое. То есть, если обладатель не высыпается, его электрический ток будет слабее. Способ поделиться электричеством: воителям нужно прижаться к друг другу и один должен ударить другого током. Это безболезненный процесс для обладателей грозовой магии. Поэтому сражаться грозовым против своих с использованием магией бесполезно - они лишь заряжают друг друга. 

Вызвать плохую погоду и грозу может совершенно не каждый воитель. Это очень мощная магия, поскольку при такой погоде у грозового полно преимущества, ведь он притягивает к себе молнии и тем самым, больше электричества. 

У грозовых существует очень сложный, но страшно эффективный прием против ветряных - его суть состоит в том, что наездник и дракон должны быть в синергии, делясь друг с другом током и дракон должен сделать мощный рывок вперед. Такое мощное электричество позволяет им набирать молниеносную скорость, однако такой прием нужно использовать в разумных целях: пара сможет пролететь на такой скорости всего лишь минуты 2, а вытратит у наездника чуть ли не всю энергию. Своим электричеством дракон делиться НЕ может, поскольку драконы и люди являются разными существами и у них разные возможности накопления - драконы копят куда больше, а грозовому от переизбытка энергии может быть даже хуже, чем при недостатке. 

Для накопления энергии в форме шара, нужно быть сосредоточенным и уже уверенным в себе обладателем грозовой магии, то есть - быть достаточно обученным умению хотя бы управлять молниями. Драконы способны запускать такие шары с легкостью, накапливая электричество во рту. 

Грозовым неэффективно выдавать один мощный удар противнику. Они никогда так не делают, поскольку это может быть смертельно и нарушить закон, а во-вторых, они становятся слабыми и уязвимыми.

Способны отбиваться от атак электрошарами, тем самым защищаясь. Малый процент воителей способен воссоздавать электрощиты, это сложно, поскольку нужно сосредоточить электроэнергию в определенной области.

Сильны против: водных.

Нейтральны против: мрачных, огненных.

Слабы против: ветряных, вне зависимости какой у человека тип магии, ветер или природа.


Огненная магия

Также в племени Грозы распространённой стихией среди воителей и охотников является огненная. Обладатели огненной магии считаются очень опасными не только в плане сражений, но и в целом для мирных и окружающей среды. Их обучают куда строже, нежели обычных грозовых, поскольку им нужно уметь контролировать свои эмоции. Это дается им крайне сложно, ведь обладатели всегда действуют, а потом думают, т.е. действуют на эмоциях. Огонь завладевает ими при агрессии и они с легкостью могут сжечь что-то чисто случайно. Не стоит думать, что они слишком сильные и у них отсутствуют слабости в плане использования магия: обладатели стихии огня, прежде всего, бояться самих себя. Если они перебарщивают с «градусами», то огонь начинают приносить им жгучую боль, оставляя ожоги. Так что у обладателей такой опасной и болезненной стихии не бывает чистых рук, они всегда забинтованы, покрыты ожогами, чаще могут быть в ожогах ноги (при перенаправлении магии в ноги и сделать можно «огненный пинок под сраку»). Обладателям огня никогда не холодно, внутренний огонь согревает их так, что те могут щеголять зимой без куртки без риска заболеть, но летом это вылезает в минус – им очень жарко.

Обладатели способны совмещать огонь с обычными физическими атаками, к примеру не просто вмазать кулаком в лицо, а зажечь кулак и затем им ударить, также с пинком, способны создавать огненные шары, огненные занавесы, которые чаще действуют, как «щит», создавать огненные вихри, интенсивные потоки огня, некоторые даже способны дышать огнем, хоть в битве это и не помогает. Огненные маги НЕ способны выжать максимум из своих способностей, поскольку иначе могут умереть сами от ожогов тяжелой степени. Организм очень долго привыкает к повышенным градусам, каждый раз нужно тренироваться, уметь повышать этот градус и усмирять пыл. Поэтому не зря считается эта стихия неизвестной, никому неизвестен максимум. Особенным приемом у огненных можно считать воссоздание огненной вспышки вблизи с противником, который ослепляет на некоторое время и сбивает с толку, а также атака Огненный Феникс – они покрывают крылья дракона огнем, которые ослепляют сзади летящих или распугивают других драконов.

Сильны против: ветряных.

Нейтральны против: мрачных, грозовых.

Слабы против: водных.


Магия Племени Воды

Водяная магия

Племя Воды – племя, в чьей основе управление водой. Они умеют отлично плавать и дышать под водой, тем самым находится там могут несколько часов без проблем для своего организма. Многие считают, что у водных просто так устроен организм, что они могут дышать под водой и вода не попадает в нос, но племена не очень продвинуты в науке, поэтому эту тайну еще не раскрыли. Они способны создавать водные шары, водные струи, особенно хороши в создании водных щитов и отбиваться с помощью воды от атак. У них лучше всего продвинута защита среди других племен. Их магия даже рассчитана на случаи, если они не могут себя защитить. Находясь в тяжелом состоянии, раненым, атаки водяных становятся сильнее в 2 раза. Они также создают пузыри, которыми могут атаковать противников, стрелять кипятком. Их специальный прием – водяная скорость. Они окунают себя в струю воды, которую контролируют, тем самым создается ощущение, что они под водой и способны развить уже куда большую скорость. А с драконами они развивают такую скорость в несколько раз! Наравне с ветряными. Слабость водяных такая же, как и у грозовых, но с приятным бонусом – им просто нужно всегда пить воду, чтоб можно было атаковать больнее, сражаться дольше. Если в организме вода заканчивается, им становится плохо, и они могут отключиться. С водяными бесполезно сражаться у водоемов – они могут пользоваться водой оттуда, а не из организма и тогда водяным нужно наносить сильные физические атаки, дабы повлиять. Слабостей мало по одной причине – водяные атаки не являются болезненными, скорее очень мешают и раздражают, дают водным именно защиту, с которой они способны сражаться со всеми наравне. 


Ледяная магия

Но помимо водной стихии, водные воители обучены ледяной стихии, лидер и глашатай также. Она эффективнее всего в зимний период, так как они обучены замораживать воду, которую создают и способны совершать атаки льдом, замораживать противников. Предводители даже обучены воссоздавать не только дождь, который забирает много сил и воды из организма, но и снежную метель, а воители могут создавать порывы ледяного воздуха. НЕ все воители на это способны, такой стихии обучены воители только высшего ранга, которым доверяет лидер и глашатай, а также охотникам, которые являются доверенными лицами. Такая магия не передается по наследству. Лидер и глашатай могут создавать снег, лед и совмещать атаки с этим.

Сильны против: огненных.

Нейтральны против: ветряных, мрачных.

Слабы против: грозовых.


Магия Племени Ветра

Ветряная магия

Племя Ветра сперва может казаться слабым, ведь у них всего лишь то магия какого-то Ветра, как думают многие дети других племен, на что воители могут еще очень долго и громко смеяться. Сражаться против ветряного мага, пожалуй, сложнее всего, поскольку они очень быстрые и сбивают противника с ног, не давая атаковать и против ветряных нужно иметь хорошую реакцию. С помощью ветра обладатели могут поднимать себя в небо и атаковать сверху даже без дракона. Они способны создавать мощные потоки ветра, а лидер способен воссоздать даже торнадо, в котором смогут удержаться только ветряные воители и обученные для таких ситуаций иноплеменные воители. Они способны подняться в небо, а затем прекратить поток воздуха и упасть всем весом на противника, откидывать противника с легкостью. Их особенный прием называют «Кролик» - вместе с драконом или без, они делают мощные рывки на несколько мгновений в разные стороны, запутывая врага, а затем наносят удар. У ветряных драконов очень большие крылья, что позволяет им передвигаться значительно быстрее других драконов, рассекать воздух и ускорять себя потоками ветра. Они чувствуют, когда воздух может их подловить, поэтому чаще всего ветряные призёры в скорости. Ветряные также обучены создавать воздушные шары, которые являются достаточно сильными. У ветряных полно преимущества просто в небе. Слабостями ветряных можно считать, что с каждым созданным потоком ветра, им тяжелее его воссоздать и без дракона сражаться труднее. Умные и крепкие воители всегда будут для них достойными противниками, которые смогут рассчитать их быстрые атаки.


Природная магия

Дополнительной стихией у некоторых ветряных воителей является магия природы. Они способны захватывать противника лианами(травой), обездвиживая, создавать вихри из лепестков, атаковать острыми листьями. Способны накапливать энергию природы и воплощать ее в энергошар ярко-зеленого цвета, который при столкновении с противником взрывается (не бойтесь, противника не разносит, просто шар работает как петарда). Могут раскручивать виноградную лозу и пользоваться ею как ковбойской веревкой, ловя противника или просто ударяя ею, атаковать семенами. Но их особенный прием очень эффективен против водяных – они способны истощать питательные вещества. Мощными атаками являются вызов землетрясения, воссоздание песчаных бурь. Могут кидаться грязью, особенно в лицо, чтобы ослепить. Слабостью является то, что именно на мощные атаки нужно много сил и энергии, ведь надо уметь расставлять приоритеты и подобные атаки могут навредить их соплеменникам на поле битвы. 

Сильны против: грозовых, огненных (обладатели магии ветра), водных. 

Нейтральны против: мрачных.

Слабы против: огненных (обладатели магии природы), водные с магией льда.


Магия Племени Мрака

Племя Мрака обладают самой подставной магией. Они не придают внимания атакам, которыми можно мощно ударить или нанести физические повреждения, а предпочитают морально давить на противника, дабы с легкостью его победить. Они обладатели темной и психологической магиями. Они способны скрываться в тени, становиться невидимыми, создавать иллюзии (из-за чего им полезно знать страхи противника), создают ультразвук, который способен оглушить. Их особенным приемом является обыгрывание. Смысл его в том, что опытный темный маг может не отбить атаку, а перенаправить в врага, т.е вернуть атаку или перенаправить к тому, кому эта атака нанесет мощный «урон». Главным врагом для темного мага будет тот, кто не поддастся его иллюзиям и со свежей головой, бесстрашно будет с тем сражаться. Они любят обманы, чужой страх, но если противник сможет побороть свой страх, тогда сможет и противостоять темному магу. У них есть такая атака, как аккуратно подобраться к противнику и нанести тому обезоруживающий удар. Могут наносить режущие удары, темные шары (работают по принципу, как шары у обладателей магии природы, но им не нужна чужая энергия, только обладателя). Некоторые из них способны читать мысли, но и тут есть слабости – если противник осознает, что темный маг знает какие все атаки будут от него, ему достаточно думать о другом, а не о продумывании атак. Они способны воссоздать что-то вроде психологической магией и атаковать этим. К примеру мечи, обучиться телекинезу, создавать психическую волну. Способны обучиться магии очарования. Чем больше они обучаются темной и психологической магии, тем они становятся сильнее. Дополнительной их слабостью является то, что темная магия – страшная штука, она способна сама задавить обладателя, могут сниться кошмары. Эта магия редко принимает кого-то, кроме сущих злодеев и исконно поддается тем, у кого плохие намерения. Ее нужно подчинить себе, а на это может уйти вся жизнь и с новыми умениями, она будет требовать большей отдачи. 

Нейтрально равны перед всеми стихиями.


Целительская магия

Целители имеют магию, которая им подобает. Она отличается от всех. Они способны создавать щиты различной мощности для защиты соплеменников, которые могут держаться на протяжении какого-то времени, и исцелять ранения (чем тяжелее рана – тем дольше им требуется излечивать + больше магии потратить). Их магия восстанавливается несколькими способами: сон или нахождение на природе. Да, покровительницей их магии является Богиня Природы Нэйчер, поэтому не удивляйтесь, что животные не бояться целителей, чувствуя их ауру. Иноплеменные драконы даже не приближаются к тем в сражениях и, если наездник хочет свершить зло убив целителя, с драконом у него это не выйдет, ведь он защитит даже иноплеменного целителя. В целях собственной защиты, у них есть атаки на обездвиживание. Драконы целителей также обладают магией излечения, но помогают они излечить только своих собратьев.



Лучшими комбинации магий

Обладатель магии ветра + обладатель магии огня

На самом деле, это опасная и страшно эффективная комбинация. Если ветряной может воссоздать вихрь, то маг огня может прибавить в вихрь огоньку и этот вихрь, фактически, будет не только сбивать, но еще и наносить приличный урон. Любые атаки можно смешать и ветер станет огненным.


Обладатель темной магии + обладатель любой магии из другого племени.

Темные маги не являются нападающими. Поэтому если они воссоединяются, к примеру, с грозовым магом, то второму достаточно наносить атаки, пока темный маг не будет позволять жертве сопротивляться, наложив иллюзию.


Обладатель грозовой магии + обладатель водяной магии.

Законы физики могут очень сильно навредить противнику такого дуэта. Нужно ли здесь объяснять? 


Report Page